Hallo zusammen!
Da dies mein erster Beitrag ist, möchte ich mich kurz vorstellen. Mein Name ist Marvin Ottenjann, ich bin 18 Jahre alt und blutiger Laien in Bezug auf Spieleentwicklung und -programmierung. Nun brennt mir jedoch - oder vielleicht gerade deshalb - seit längerer Zeit eine Frage auf den Nägeln, zu deren eigenständiger Klärung mir leider einiges fehlt (Zeit, Erfahrung, Kenntnisse). Aus diesem Grund wende ich hier und jetzt an euch.
Als Space-Strategy-Liebhaber wird man häufig mit Begriffen wie "episches Ausmaß", "riesige Galaxien", "nahezu unbegrenzte Möglichkeiten" geködert. Von Hunderten von Planeten und kontrollierbaren Raumschiffen ist dann die Rede, so mancher Titel wird diesem Anspruch sogar schon gerecht. Nun drängt sich mir aber immer stärker die Frage auf, warum sich Space-Strategy-Spiele - gerade im Real-Time-Bereich - noch immer so sehr auf den reinen Weltraum als Spielfäche beschränken. Warum bezieht man mittlerweile nicht auch Bodenkämpfe in Spiele solch "epischen Ausmaßes" mit ein? Meiner Meinung nach würde dies vielfältige neue spielerische und taktische Möglichkeiten eröffnen und mehr Glaubwürdigkeit erzeugen. Liegt es an technischen Problemen? Wäre ein solches Spiel zu leistungsintensiv, wäre es zu speicherfressend? Oder woran könnte es sonst scheitern?
Ich hoffe, ihr könnt mir da Klarheit schaffen.
Danke im Voraus!
Bodenkämpfe in Real-Time-Space-Strategy-Games
- Chromanoid
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Re: Bodenkämpfe in Real-Time-Space-Strategy-Games
Willkommen :)
Ich denke die Steuerung wird dann schnell ziemlich komplex. Rundenbasierte Spiele in der Richtung wären vielleicht noch für den Spieler überschaubar, so a'la Civilization gemischt mit Ascendancy. Aber für ein RTS muss man dann schon ziemlich viele Hilfen anbieten, damit ein Spieler Kämpfe auf mehreren Planeten und mehreren Stellen im Weltraum gleichzeitig im Blick haben kann.
Fragile Allegiance ist ein Spiel, das mir einfällt, das Echtzeit-Aufbau-Strategie mit Kampf im Weltraum und im Orbit von Planeten ermöglicht hat. Ich glaube der Planetenverteidigungsmodus war da aber eher eine Art Tower Defense...
Wie stellst du dir das ganze denn bezüglich Steuerung und Visualisierung vor? Wie soll man als Spieler den Überblick behalten?
Ich denke die Steuerung wird dann schnell ziemlich komplex. Rundenbasierte Spiele in der Richtung wären vielleicht noch für den Spieler überschaubar, so a'la Civilization gemischt mit Ascendancy. Aber für ein RTS muss man dann schon ziemlich viele Hilfen anbieten, damit ein Spieler Kämpfe auf mehreren Planeten und mehreren Stellen im Weltraum gleichzeitig im Blick haben kann.
Fragile Allegiance ist ein Spiel, das mir einfällt, das Echtzeit-Aufbau-Strategie mit Kampf im Weltraum und im Orbit von Planeten ermöglicht hat. Ich glaube der Planetenverteidigungsmodus war da aber eher eine Art Tower Defense...
Wie stellst du dir das ganze denn bezüglich Steuerung und Visualisierung vor? Wie soll man als Spieler den Überblick behalten?
Re: Bodenkämpfe in Real-Time-Space-Strategy-Games
Hallo Chromanoid!
Danke für deine Antwort!
Ich hätte da an eine 2D-Taktikkarte gedacht. Vielleicht ein wenig im Stil von Hearts of Iron. Einheiten werden zu Kampfgruppen zusammengefasst - sagen wir einfach mal 2500 Infanteristen als kleinstmögliche wählbare Einheit - die sich dann wiederum zu übergeordneten Kampfgruppen organisieren lassen. So würde sich jede Einheit einzeln oder über höhere Kommandoeinheiten (mithilfe der KI) steuern lassen.
Dabei müsste dann ja auch nicht jede einzelne Einheit animiert werden. Ein spezifisches, je nach Befehlstyp animiertes Einheitensymbol für den Einheitentyp würde doch denke ich längst ausreichen. Über die Einheit noch ein Symbol, das die Seitenzugehörigkeit und die Truppenstärke angibt und schon hat man auf den ersten Blick alle nötigen Informationen ohne dabei den Überblick zu verlieren.
Der Reiz bei dem ganzen wäre dann meiner Meinung nach, Raum-, Luft- und Bodenkampf miteinander zu verbinden. Die Überlegenheit im Raum könnte beispielsweise Flächenbombardements ermöglichen, Lufthoheit des Verteidigers würde einen bestimmten Anteil der Invasiontruppen bereits beim Transport zum Bodenkampf ausschalten, während bodengestützte Angriffsstrukturen in den Raumkampf eingreifen und Schildgeneratoren vor den eben genannten Bombardements schützen. Und wem das noch nicht genug an strategischer Tiefe ist, dem könnte man aushelfen, indem man in die Bodenkämpfe die Planetenbevölkerung mit einbezieht. Eine naheliegende Folge wäre die Unterstützung des Angreifers bzw. Verteidigers (je nach Sympathiewert der Bevölkerung gegenüber der entsprechenden Seite) durch Milizbildung (Widerstands- bzw. Freiheitskämpfern), vielleicht aber auch etwas ferner liegend, aber dennoch logisch die negative Reaktion der Bevölkerung auf den Einsatz von orbitalen Flächenbombardements und deren Kollateralschäden, die negative Auswirkungen auf die spätere Sympathie und somit Loyalität der Bevölkerung dem Angreifer gegenüber hätten und spätere Revolten wahrscheinlicher machen würden.
Ihr merkt vielleicht, wie sich daraus schnell ein komplettes Spielsystem ergibt, dessen Grenzen tatsächlich nicht mehr nur pseudo-episch und künstlich begrenzt sind, sondern wirklich in sich Sinn machen und allumfassend sind, allein durch die vielfältigen Wechselbeziehungen zwischen Gesellschaft und Militär.
Gibt es außer Fragile Allegiance sonst noch vergleichbare Referenztitel, die eventuell schon einmal in die Richtung kombinierter Raum- und Bodenkampf gegangen sind?
Danke für deine Antwort!
Ich hätte da an eine 2D-Taktikkarte gedacht. Vielleicht ein wenig im Stil von Hearts of Iron. Einheiten werden zu Kampfgruppen zusammengefasst - sagen wir einfach mal 2500 Infanteristen als kleinstmögliche wählbare Einheit - die sich dann wiederum zu übergeordneten Kampfgruppen organisieren lassen. So würde sich jede Einheit einzeln oder über höhere Kommandoeinheiten (mithilfe der KI) steuern lassen.
Dabei müsste dann ja auch nicht jede einzelne Einheit animiert werden. Ein spezifisches, je nach Befehlstyp animiertes Einheitensymbol für den Einheitentyp würde doch denke ich längst ausreichen. Über die Einheit noch ein Symbol, das die Seitenzugehörigkeit und die Truppenstärke angibt und schon hat man auf den ersten Blick alle nötigen Informationen ohne dabei den Überblick zu verlieren.
Der Reiz bei dem ganzen wäre dann meiner Meinung nach, Raum-, Luft- und Bodenkampf miteinander zu verbinden. Die Überlegenheit im Raum könnte beispielsweise Flächenbombardements ermöglichen, Lufthoheit des Verteidigers würde einen bestimmten Anteil der Invasiontruppen bereits beim Transport zum Bodenkampf ausschalten, während bodengestützte Angriffsstrukturen in den Raumkampf eingreifen und Schildgeneratoren vor den eben genannten Bombardements schützen. Und wem das noch nicht genug an strategischer Tiefe ist, dem könnte man aushelfen, indem man in die Bodenkämpfe die Planetenbevölkerung mit einbezieht. Eine naheliegende Folge wäre die Unterstützung des Angreifers bzw. Verteidigers (je nach Sympathiewert der Bevölkerung gegenüber der entsprechenden Seite) durch Milizbildung (Widerstands- bzw. Freiheitskämpfern), vielleicht aber auch etwas ferner liegend, aber dennoch logisch die negative Reaktion der Bevölkerung auf den Einsatz von orbitalen Flächenbombardements und deren Kollateralschäden, die negative Auswirkungen auf die spätere Sympathie und somit Loyalität der Bevölkerung dem Angreifer gegenüber hätten und spätere Revolten wahrscheinlicher machen würden.
Ihr merkt vielleicht, wie sich daraus schnell ein komplettes Spielsystem ergibt, dessen Grenzen tatsächlich nicht mehr nur pseudo-episch und künstlich begrenzt sind, sondern wirklich in sich Sinn machen und allumfassend sind, allein durch die vielfältigen Wechselbeziehungen zwischen Gesellschaft und Militär.
Gibt es außer Fragile Allegiance sonst noch vergleichbare Referenztitel, die eventuell schon einmal in die Richtung kombinierter Raum- und Bodenkampf gegangen sind?
- Chromanoid
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Re: Bodenkämpfe in Real-Time-Space-Strategy-Games
Mir fällt gerade keines ein, allerdings muss ich sagen, dass ich weder das Genre Strategie noch Weltraum als Thema besonders mag. Vielleicht einfach mal nach 4X Space Games suchen. Vielleicht weiß ja jemand anderes noch interessante Spiele.OdoppelTE hat geschrieben:Gibt es außer Fragile Allegiance sonst noch vergleichbare Referenztitel, die eventuell schon einmal in die Richtung kombinierter Raum- und Bodenkampf gegangen sind?
Trotz meiner generellen leichten Abneigung gegen solche Spiele, habe ich selbst auch mal über so ein Spiel nachgedacht. Ich hab mir da immer eher mehrere Spiele vorgestellt, die aber zusammenhängen. Also eine Art Browsergame bei dem man groß angelegte Entscheidungen trifft. Eine Art RTS Teil der Schlachten im Weltraum und auf Planeten beinhaltet. Und eine Art Egoshooter, der dann den Kampf auf unterster Ebene darstellt. Ein bisschen was in der Richtung wird ja glaube ich bei EVE Online probiert. Irgendwas mit Planeten wurde da afair neulich ausprobiert und es kommt jetzt noch ein Egoshooter für die PS3 a'la Battlefield raus bei dem man als Söldner Entscheidungen zwischen EVE Online Spielern ausfechtet (siehe http://www.golem.de/0908/69136.html).
Re: Bodenkämpfe in Real-Time-Space-Strategy-Games
Empire at War hat auch Raum- und Bodenkämpfe, allerdings sind erstens beide RTS, und zweitens sind sie nicht oder nur sehr leicht verknüpft.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.