[Projekt] Zudo's StoneQuest
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Re: [Projekt] Stonequest
Zudomon erholt sich gerade (schlafend), ich denke der Fehler ist damit vorerst ausreichend bestätigt. Ich bin eher einmal mehr überrascht, dass es doch einige Rechner gibt, die einfach alles fressen. ;)
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Re: [Projekt] Stonequest
Na dann bestaetige ich halt dass es laeuft. GF 560 mit neuestem Treiber, mit Gras ca. 60-80 FPS, allerdings fuehlt es sich nicht wirklich so an. ;)
Re: [Projekt] Stonequest
GeForce GTX 485M hier, dito.Seraph hat geschrieben:Na dann bestaetige ich halt dass es laeuft. GF 560 mit neuestem Treiber, mit Gras ca. 60-80 FPS, allerdings fuehlt es sich nicht wirklich so an. ;)
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Re: [Projekt] Stonequest
Laptop
Windows 7 64 Bit
ATI Mobility Radeon HD 5850
-> Grafikmüll
Wenn man diesen Effekt aber hinbekommen müsste hätte man viel zu tun... ;-P
Ich bin gespannt was noch aus Stonequest wird.
Windows 7 64 Bit
ATI Mobility Radeon HD 5850
-> Grafikmüll
Wenn man diesen Effekt aber hinbekommen müsste hätte man viel zu tun... ;-P
Ich bin gespannt was noch aus Stonequest wird.
Happy Coding.
Re: [Projekt] Stonequest
Huhu und guten Morgen!! :D
Sooo viele Antworten hier in Stonequest, das motiviert mich richtig!!! :D
Der Fehler liegt dann wohl an folgendem: Die Daten der Geometrie wird aus Texturen gelesen und ich denke mal, dass da ein Fehler ist, vielleicht weil die Texel oder das Filtering irgendwie anders funktioniert bei manchen Karten... ich werde das nachher mal genauer untersuchen...
Erstmal ist mir aufgefallen, dass er Fehler ausspuckt, wenn ich den DX Treiber auf Debug stelle, das will ich nun als erstes "säubern".
Das sich die höheren FPS noch nicht so flüssig anfüllen liegt daran, dass der beim Cluster generieren immer noch kurz interruptet... auch daran werde ich dann noch basteln müssen.
Mit F8 werden ja die Bounding Boxen der Cluster, die gerade in nem Thread generiert werden, angezeigt... und man sieht, dass häufig Cluster erzeugt werden, also auch schon bei einer einfachen Kamerarotation.
Aber bei denen, wo das Gras schon läuft, die können mal dabei den Hasen beobachten... denn der beeinflusst das Gras schon ( noch nicht sehr realistisch, aber ich weiß, das hinterher besser zu machen )
Achso, genau wegen der Sortierung, also es gibt ja keine Feinsortierung... das ist für mich nicht möglich, weil der Aufwand zu groß ist... würde ja auch bedeuten, dass ich die objekte im Drawcall umgestallten müsste... aber mal schauen, vielleicht findet sich dafür mit der zeit auch noch eine Lösung...
Einen einfachen Trick, den ich damals immer bei Alpha gemacht habe war: Erstmal mit Alphatest ( Wert auf 196 ) die Geometrie mit Alphablending rendern... danach ZWrite off und dann nochmal mit Alphatest alles unter 196 rendern...
Würde aber bedeuten, dass er 2x ne Million Grashalme rendern muss, was ich doch aufwendig finde... zudem entstehen leichte Artefakte...
Und noch ein Nachteil hat ein genaues rendern MIT Z-Buffer, wo man so garnicht dran denkt:
Denn, und das merkt man besonders wenn Wind aktiv ist, die einzelnen Grashalme haben keine Kollision miteinander und durchdringen sich.. und das sieht störender aus, also wenn sich das Gras gegenseitig zerschneidet, als ein falsches Z-Sorting.
Sooo viele Antworten hier in Stonequest, das motiviert mich richtig!!! :D
Der Fehler liegt dann wohl an folgendem: Die Daten der Geometrie wird aus Texturen gelesen und ich denke mal, dass da ein Fehler ist, vielleicht weil die Texel oder das Filtering irgendwie anders funktioniert bei manchen Karten... ich werde das nachher mal genauer untersuchen...
Erstmal ist mir aufgefallen, dass er Fehler ausspuckt, wenn ich den DX Treiber auf Debug stelle, das will ich nun als erstes "säubern".
Das sich die höheren FPS noch nicht so flüssig anfüllen liegt daran, dass der beim Cluster generieren immer noch kurz interruptet... auch daran werde ich dann noch basteln müssen.
Mit F8 werden ja die Bounding Boxen der Cluster, die gerade in nem Thread generiert werden, angezeigt... und man sieht, dass häufig Cluster erzeugt werden, also auch schon bei einer einfachen Kamerarotation.
Aber bei denen, wo das Gras schon läuft, die können mal dabei den Hasen beobachten... denn der beeinflusst das Gras schon ( noch nicht sehr realistisch, aber ich weiß, das hinterher besser zu machen )
Achso, genau wegen der Sortierung, also es gibt ja keine Feinsortierung... das ist für mich nicht möglich, weil der Aufwand zu groß ist... würde ja auch bedeuten, dass ich die objekte im Drawcall umgestallten müsste... aber mal schauen, vielleicht findet sich dafür mit der zeit auch noch eine Lösung...
Einen einfachen Trick, den ich damals immer bei Alpha gemacht habe war: Erstmal mit Alphatest ( Wert auf 196 ) die Geometrie mit Alphablending rendern... danach ZWrite off und dann nochmal mit Alphatest alles unter 196 rendern...
Würde aber bedeuten, dass er 2x ne Million Grashalme rendern muss, was ich doch aufwendig finde... zudem entstehen leichte Artefakte...
Und noch ein Nachteil hat ein genaues rendern MIT Z-Buffer, wo man so garnicht dran denkt:
Denn, und das merkt man besonders wenn Wind aktiv ist, die einzelnen Grashalme haben keine Kollision miteinander und durchdringen sich.. und das sieht störender aus, also wenn sich das Gras gegenseitig zerschneidet, als ein falsches Z-Sorting.
Re: [Projekt] Stonequest
Was bedeutet eigentlich diese DX-Debug Ausgabe? :
Und gibs ne Möglichkeit, das zu beseitigen?
Code: Alles auswählen
Warning: Default value for D3DRS_POINTSIZE_MAX is 2.19902e+012f, not 1.96295e-316f. This is ok.
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Re: [Projekt] Stonequest
1st hit at google: http://www.gamedev.net/topic/328016-d3d ... bug-error/ ;)
Re: [Projekt] Stonequest
Jap danke! Mir erschien es gerade einfacher, mal eben hier zu fragen, als mich da jetzt bei google wieder durch zu wühlen... da war ich gerade zu faul zum suchen.
Aber was man bei der suche im Internet nicht beachtet, dass die für mich Gefahr birgt... weil man da sooo viele Dinge findet, die einen wieder neugierig weitere Sachen suchen lässt... :lol:
Aber was man bei der suche im Internet nicht beachtet, dass die für mich Gefahr birgt... weil man da sooo viele Dinge findet, die einen wieder neugierig weitere Sachen suchen lässt... :lol:
Re: [Projekt] Stonequest
VERSION 0.0.105
Ich habe mal die Warnings, die DirectX so hatte, behoben. Leider kann ich den Fehler bei mir nicht reproduzieren, aber wenn ich glück habe, könnte es ja das schon gewesen sein...
Ich habe mal die Warnings, die DirectX so hatte, behoben. Leider kann ich den Fehler bei mir nicht reproduzieren, aber wenn ich glück habe, könnte es ja das schon gewesen sein...
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Re: [Projekt] Stonequest
Ich habe leider nach wie vor Dreiecksmüll.
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Re: [Projekt] Stonequest
Jap, rede gerade mit Krishty...
Ich würde vorschlagen, dass ihr Stonequest nun erstmal nicht mehr testet, weil ich nun ein wenig mit Debugversionen rumspiele, die sehr langsam sind, bilder produzieren etc. Aber es wird die schnellste Variante sein, den Fehler zu finden...
Übrigens das Gras geht nicht mehr, weil ich da am umbauen bin und Multithreading für die Cluster hab ich auch rausgeschmissen... das macht es obendrein langsamer ;)
Ich würde vorschlagen, dass ihr Stonequest nun erstmal nicht mehr testet, weil ich nun ein wenig mit Debugversionen rumspiele, die sehr langsam sind, bilder produzieren etc. Aber es wird die schnellste Variante sein, den Fehler zu finden...
Übrigens das Gras geht nicht mehr, weil ich da am umbauen bin und Multithreading für die Cluster hab ich auch rausgeschmissen... das macht es obendrein langsamer ;)
Re: [Projekt] Stonequest
Okay, danke an Krishty!
Es liegt also daran, dass ich für das übergeben der Texturen keinen Pitch benutze sondern die Textur als ganzes übergebe... was mich etwas wundert, dass das bei mir funktioniert, hatte damit noch nie Probleme...
Ich werde das nun beheben und gebe bescheid, wenn wieder eine stabile Version da ist...
PS: Gras wirds dann trotzdem noch nicht direkt geben und das Clustererstellen ruckelt...
Es liegt also daran, dass ich für das übergeben der Texturen keinen Pitch benutze sondern die Textur als ganzes übergebe... was mich etwas wundert, dass das bei mir funktioniert, hatte damit noch nie Probleme...
Ich werde das nun beheben und gebe bescheid, wenn wieder eine stabile Version da ist...
PS: Gras wirds dann trotzdem noch nicht direkt geben und das Clustererstellen ruckelt...
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Re: [Projekt] Stonequest
Ich wünschte, die DirectX-Debug-Runtime würde grundsätzlich jede Textur mit exotischem Pitch locken, damit sowas nie, niemals ungeschoren davonkäme.
Re: [Projekt] Stonequest
Version 0.0.107
Nun sollte der Fehler hoffentlich behoben sein...
Kann mir das jemand bestätigen?
Nun sollte der Fehler hoffentlich behoben sein...
Kann mir das jemand bestätigen?
- Krishty
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Re: [Projekt] Stonequest
Japp, läuft. Wenn auch furchtbar hakelig.
Re: [Projekt] Stonequest
Sehr gut...
Das ruckeln ist normal, weil die Cluster ja nun wieder im Hauptthread erzeugt werden.
Das ruckeln ist normal, weil die Cluster ja nun wieder im Hauptthread erzeugt werden.
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Re: [Projekt] Stonequest
Also ich hab zwar nun keinen Dreieckssalat mehr, aber Gras seh ich dafür auch keins ;)
Re: [Projekt] Stonequest
@dot
Zudomon hat geschrieben:Übrigens das Gras geht nicht mehr, weil ich da am umbauen bin und Multithreading für die Cluster hab ich auch rausgeschmissen... das macht es obendrein langsamer
Re: [Projekt] Stonequest
bei mir läufts auch, ruckelig und ohne gras (wie es ja gewollt ist^^) aber kein dreieckmüll mehr ;)
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Re: [Projekt] Stonequest
Läuft sauber. Keine Fehler mehr ;)
Re: [Projekt] Stonequest
Da ich grad nix anderes hier habe, der Härtetest: Neue Version auf Intel OnBoard GraKa (Intel G41 Express) :mrgreen:
Beim Start kommt zwar "Fehler beim Erstellen der Textur", es läuft dann aber trotzdem (mit gefühlten 1 FPS)
(edit)
Ich bin auch schon ganz gespannt, was es mit diesem unheimlichen Zwerg später mal auf sich hat :mrgreen:
Beim Start kommt zwar "Fehler beim Erstellen der Textur", es läuft dann aber trotzdem (mit gefühlten 1 FPS)
(edit)
Ich bin auch schon ganz gespannt, was es mit diesem unheimlichen Zwerg später mal auf sich hat :mrgreen:
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Re: [Projekt] Stonequest
Danke für dein Feedback!Grimasso hat geschrieben:Da ich grad nix anderes hier habe, der Härtetest: Neue Version auf Intel OnBoard GraKa (Intel G41 Express) :mrgreen:
Beim Start kommt zwar "Fehler beim Erstellen der Textur", es läuft dann aber trotzdem (mit gefühlten 1 FPS)
(edit)
Ich bin auch schon ganz gespannt, was es mit diesem unheimlichen Zwerg später mal auf sich hat :mrgreen:
Also PS 3.0 wird vorausgesetzt... weil ich aber nicht prüfe, kann es sein, dass der einfach damit nicht klar kommt. Außerdem sind Gleitkommasurfaces ein Muss... wenns das nicht gibt, dann wirds nicht laufen. Eventuell kann man später ja mehr Abwärtskompatibiliät machen, aber erstmal will ich mich auf andere Dinge konzentrieren.
Falls deine Grafikkarte das Erfüllt und dieses Laufzeitverhalten nicht daran liegt, dass die genutzte Grafikkarte zu exotisch ist, dann müsste ich mal schauen, was sich da machen lässt.
Jaaa... der Zwerg... diese Sprites sind in Paint gemalt... ich habe pro Bild etwa 30 Sekunden geopfert. Wenn du willst kannst ja mal schöne Bildchen erstellen. Wobei es aber letztlich Zeitverschwenung ist, sobald die dann durch Geomtrie ersetzt werden. Solange wird man wohl mit dem unheimlichen Zwerg vorlieb nehmen... der übrigens im Spiel dann doch auf seine 1,80cm kommt...
- FlashbackOwl
- Beiträge: 76
- Registriert: 13.10.2011, 17:14
Re: [Projekt] Stonequest
Wenn ich "Gras" anschalte, liege ich bei 286 FPS, schalte ich es aus nur 80...
Ist das vllt irgendwo ein Fehler?
Ist das vllt irgendwo ein Fehler?
Linux wird nie das meistinstallierte Betriebssystem sein, wenn man bedenkt, wie oft man Windows neu installieren muss...
Re: [Projekt] Stonequest
Du meinst sicher umgekehrt... achso... moment... das ist jetzt eh irreführend...FlashbackOwl hat geschrieben:Wenn ich "Gras" anschalte, liege ich bei 286 FPS, schalte ich es aus nur 80...
Ist das vllt irgendwo ein Fehler?
Der Standardmodus ohne 3D Gras hat ja nur diese Grastextur... also man sieht Gras, in Wirklichkeit ist das Gras aber aus und die Frames hoch. Schaltet man das Gras an, dann wird das Texturgras ersetzt durch das 3D-Gras. Man sieht also Erde...
Das 3D-Gras ist im Code nicht einfach deaktiviert, es funktioniert nur schlicht und ergreifend nicht mehr. Weil ich da am rumdoktern bin...
Re: [Projekt] Stonequest
Hehe, nee nee ich fand das Kerlchen nur putzig! :)Zudomon hat geschrieben:...Jaaa... der Zwerg... diese Sprites sind in Paint gemalt... ich habe pro Bild etwa 30 Sekunden geopfert. Wenn du willst kannst ja mal schöne Bildchen erstellen. Wobei es aber letztlich Zeitverschwenung ist, sobald die dann durch Geomtrie ersetzt werden. Solange wird man wohl mit dem unheimlichen Zwerg vorlieb nehmen... der übrigens im Spiel dann doch auf seine 1,80cm kommt...
Auf meinem Arbeitstier hab ich jetzt übrigens gar keine Probleme und zwischen 100 und 400 FPS (Radeon HD6850, Core i5 2400, 8G Ram)
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Re: [Projekt] Stonequest
Version 0.0.108
Das 3D-Gras geht nun wieder, allerdings gibt es im moment kein entferntes LOD mehr.
Das 3D-Gras geht nun wieder, allerdings gibt es im moment kein entferntes LOD mehr.
Re: [Projekt] Stonequest
Hier mal wieder ein Debug-Screen...
Es zeigt die Grasgeometrie mit dem Ambient Occlusion.
Es zeigt die Grasgeometrie mit dem Ambient Occlusion.
Zuletzt geändert von Zudomon am 10.11.2011, 08:16, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [Projekt] Stonequest
Ist das nur die Grasgeometrie? Sollte nicht auch der Boden unter dem Gras AO erhalten?
Re: [Projekt] Stonequest
Ja, nur die Grasgeometrie. Das ist ja kein echtes AO, sondern nur ein Wert, der in den Vertices der Grashalme gespeichert ist.Artificial Mind hat geschrieben:Ist das nur die Grasgeometrie? Sollte nicht auch der Boden unter dem Gras AO erhalten?