[Projekt] Zudo's StoneQuest
Forumsregeln
Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.
This forum is primarily intended for German-language video game developers. Please don't post promotional information targeted at end users.
Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.
This forum is primarily intended for German-language video game developers. Please don't post promotional information targeted at end users.
Re: [Projekt] Stonequest
So... hier mal ein paar Bilder, wo direkt nach unten geschaut wird. Das erste ist etwa in Spielerhöhe, das zweite von noch etwas weiter oben.
Jeweils erst immer mit der alten Textur, was auch aktivierbar bleiben wird und das zweite mit dem 3D-Gras... :D Ich glaube, wenns da hinterher noch andere Pflanzen gibt, als nur diese Grashalme, dann wird das sooo hammer aussehen... ich kanns alles kaum abwarten... :lol:
Mal abgesehen davon, dass vernünftige Beleuchtung ja auch noch komplett fehlt...
Beleuchtungsmäßig passiert folgendes:
Es wird zwischen der Oberflächennormalen der Landschaft und einem UpVektor (0,1,0) zu 20% interpoliert... der Occlusionfaktor, der Landschaft fließt komplett mit ein... außerdem hat jedes Grashalm nochmal einen Occlusion Faktor der wiederrum durch einen Zufallswert pro Grashalm variiert wird.
Das heißt, bisher haben die Grashalme noch nichtmals eine Normale zum Lichtberechnen. Wenn ich allerdings an meine alte Techdemo denke, dann sollte die Normale eh nicht stark das Licht verändern, weil es dadurch ein wenig nach Subsurface Scattering aussieht.
Jeweils erst immer mit der alten Textur, was auch aktivierbar bleiben wird und das zweite mit dem 3D-Gras... :D Ich glaube, wenns da hinterher noch andere Pflanzen gibt, als nur diese Grashalme, dann wird das sooo hammer aussehen... ich kanns alles kaum abwarten... :lol:
Mal abgesehen davon, dass vernünftige Beleuchtung ja auch noch komplett fehlt...
Beleuchtungsmäßig passiert folgendes:
Es wird zwischen der Oberflächennormalen der Landschaft und einem UpVektor (0,1,0) zu 20% interpoliert... der Occlusionfaktor, der Landschaft fließt komplett mit ein... außerdem hat jedes Grashalm nochmal einen Occlusion Faktor der wiederrum durch einen Zufallswert pro Grashalm variiert wird.
Das heißt, bisher haben die Grashalme noch nichtmals eine Normale zum Lichtberechnen. Wenn ich allerdings an meine alte Techdemo denke, dann sollte die Normale eh nicht stark das Licht verändern, weil es dadurch ein wenig nach Subsurface Scattering aussieht.
- CodingCat
- Establishment
- Beiträge: 1857
- Registriert: 02.03.2009, 21:25
- Wohnort: Student @ KIT
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] Stonequest
Naja, im Moment sieht es genau danach aus: nach fehlender Beleuchtung. ;)
Da sollte sich auf jeden Fall was mit bidirektionaler Beleuchtung als Scattering-Approximation machen lassen, einen gewissen Normal-Mix kannst du ja beibehalten, um die Beleuchtung weich zu halten.
Da sollte sich auf jeden Fall was mit bidirektionaler Beleuchtung als Scattering-Approximation machen lassen, einen gewissen Normal-Mix kannst du ja beibehalten, um die Beleuchtung weich zu halten.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
Re: [Projekt] Stonequest
Um die Beleuchtung muss ich mich später kümmern...
Außerdem muss die ohne Deferred Shading arbeiten, sollte unmengen an Lichtquellen unterstüzen und es sollte auch GI drin sein, statt AO... wobei ich für die feinen Details dann auch sowas wie SSAO haben möchte...
Das sind dann schon einige Anforderungen und ich weiß nicht, in wie weit sich die erfüllen lassen *g*
Außerdem muss die ohne Deferred Shading arbeiten, sollte unmengen an Lichtquellen unterstüzen und es sollte auch GI drin sein, statt AO... wobei ich für die feinen Details dann auch sowas wie SSAO haben möchte...
Das sind dann schon einige Anforderungen und ich weiß nicht, in wie weit sich die erfüllen lassen *g*
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8316
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] Stonequest
Sieht ganz hübsch aus; nicht so schlimm, wie ich befürchtet hatte ;)
Die simple Beleuchtung sieht imo schon enorm gut aus, falls man von einem bewölkten Himmel ausgeht. Die Umgebungsverdeckung des Geländes ist, obwohl so simpel, schon bare Münze wert.
Die simple Beleuchtung sieht imo schon enorm gut aus, falls man von einem bewölkten Himmel ausgeht. Die Umgebungsverdeckung des Geländes ist, obwohl so simpel, schon bare Münze wert.
Mit GI hast du die Rendering-Gleichung du doch sowieso erfüllt und brauchst keine Umgebungsverdeckung mehr, oder?Zudomon hat geschrieben:es sollte auch GI drin sein, statt AO... wobei ich für die feinen Details dann auch sowas wie SSAO haben möchte...
Re: [Projekt] Stonequest
Also zum GI habe ich mir folgendes Überlegt:Krishty hat geschrieben:Mit GI hast du die Rendering-Gleichung du doch sowieso erfüllt und brauchst keine Umgebungsverdeckung mehr, oder?Zudomon hat geschrieben:es sollte auch GI drin sein, statt AO... wobei ich für die feinen Details dann auch sowas wie SSAO haben möchte...
Pro Pixel ist wohl vieeeeel zu aufwendig... also wird es nicht dynamisch. Allerdings ist pro Vertex immernoch zu Aufwendig... selbst wenn man nur die grobe Landschaft betrachtet und nicht jeden Grashalm. Da die Landschaft aus Bezierflächen besteht, könnte man eventuell das GI, weil es relativ grob ist nur für indirektes Licht, pro Eckpunkt lösen und dann über die Fläche interpolieren. Allerdings bräuchte ich dann noch eine Schattierung für die dynamischen Bewegungen, damit es glaubwürdig aussieht. Deswegen mit SSAO koppeln. Statt pro Beziereckpunkt hatte ich mir auch überlegt, eventuell eine Volumentextur zu nehmen und da dann das Licht pro Voxel berechnen. Aber das wird wohl wieder viel zu aufwendig sein, um es schnell zu berechnen. Der Vorteil wäre, dass man Objekte auch direkt beleuchten könnte. Vielleicht werde ich für die Objekte selbst dann jeweils einen Sampel des Lichtes machen, dann würde die Volumenmap entfallen. Vielleicht braucht man das ja auch nicht bei jedem Frame alles updaten... zum Glück ist indirektes Licht ja sehr niederfrequent, wenn es sich nicht gerade um Reflektionen oder Causticen handelt.
Was hast du denn befürchtet? Das das Sprites sind und die sich zur Kamera drehen *lach und auf Speed-Tree schiel*Krishty hat geschrieben:Sieht ganz hübsch aus; nicht so schlimm, wie ich befürchtet hatte ;)
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8316
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] Stonequest
Dass es nicht dicht genug oder Farbunterschied gegenüber dem Boden zu stark wäre :) Letzteres stört mich noch; man sieht halt, dass unter den blassgrünen Halmen eine satt grünbraune, platte Textur kommt. Vielleicht sollte da noch eine halbdurchsichtige Schicht über den Boden, oder die Farbe der Halme unten sanft in die Textur überblendet werden. Sieht aber, wie gesagt, schon hübsch aus.Zudomon hat geschrieben:Was hast du denn befürchtet? Das das Sprites sind und die sich zur Kamera drehen *lach und auf Speed-Tree schiel*Krishty hat geschrieben:Sieht ganz hübsch aus; nicht so schlimm, wie ich befürchtet hatte ;)
Re: [Projekt] Stonequest
Alter Schwede!!! Jetzt hab ich mal nach Gras gesucht... dachte an Crysis 2 und erblicke das Bild... und im ersten Moment dachte ich, oh mann... vielleicht ist meins doch noch nicht so krass... aber ich glaube, dass es ein Foto ist...
Zuletzt geändert von Zudomon am 30.10.2011, 23:06, insgesamt 1-mal geändert.
- FlashbackOwl
- Beiträge: 76
- Registriert: 13.10.2011, 17:14
Re: [Projekt] Stonequest
Klar ist das ein Foto :)
Laut der Minimap müsste vorne ein Abhang/Wasser kommen und sowieso bekäme man das Licht und den Boden nicht so hin ^^
Laut der Minimap müsste vorne ein Abhang/Wasser kommen und sowieso bekäme man das Licht und den Boden nicht so hin ^^
Linux wird nie das meistinstallierte Betriebssystem sein, wenn man bedenkt, wie oft man Windows neu installieren muss...
Re: [Projekt] Stonequest
Zuletzt geändert von Zudomon am 10.11.2011, 08:16, insgesamt 2-mal geändert.
- dot
- Establishment
- Beiträge: 1745
- Registriert: 06.03.2004, 18:10
- Echter Name: Michael Kenzel
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] Stonequest
Sieht wirklich gut aus :)
Re: [Projekt] Stonequest
Und wann kommt das Update für alle?
PS.: Wenn es schon raus ist, ich bin auf der Arbeit da darf ich kein Stonequest zocken
PS.: Wenn es schon raus ist, ich bin auf der Arbeit da darf ich kein Stonequest zocken
Re: [Projekt] Stonequest
Das Problem ist, dass es alles noch unausgereift ist... und dann kommen hier wieder Beschwerden... weils langsam läuft und abstürzt... ;)
Re: [Projekt] Stonequest
Ach was solls... aber ich will keine Beschwerden hören! ;)
Wenn die Buffer voll sind stürzt er nach einer langen Ladepause meist ab oder kommt nicht mehr klar...
Also dann... Version 0.0.104 mit 3D Gras... im Moment ist übrigens der Wind nicht mehr drin...
[F3] zum aktivieren/deaktivieren des Grases
Wenn die Buffer voll sind stürzt er nach einer langen Ladepause meist ab oder kommt nicht mehr klar...
Also dann... Version 0.0.104 mit 3D Gras... im Moment ist übrigens der Wind nicht mehr drin...
[F3] zum aktivieren/deaktivieren des Grases
- Artificial Mind
- Establishment
- Beiträge: 802
- Registriert: 17.12.2007, 17:51
- Wohnort: Aachen
Re: [Projekt] Stonequest
Jo sieht gut aus, allerdings solltest du überlegen, ob du das lange Gras umknickst, weil so sieht das auf den screenies irgendwie komisch aus ;)
Re: [Projekt] Stonequest
Dieses lange nach oben gewachsene Gras gefällt mir... das hatte ich eigentlich nur durch nen Fehler so entdeckt... aber das gefällt mir besonders gut, deswegen wirds erstmal bleiben...
Codingcat hat bei sich übrigens "Dreieckssalat"... also wäre gut, wenn andere das auch haben, damit ich dem Fehler auf die Spur kommen kann...
Codingcat hat bei sich übrigens "Dreieckssalat"... also wäre gut, wenn andere das auch haben, damit ich dem Fehler auf die Spur kommen kann...
- Chromanoid
- Moderator
- Beiträge: 4273
- Registriert: 16.10.2002, 19:39
- Echter Name: Christian Kulenkampff
- Wohnort: Lüneburg
Re: [Projekt] Stonequest
Hab ich auch, allerdings keine Zeit zum Fehler analysieren... :)
Re: [Projekt] Stonequest
Danke für die Info... schreibste noch, welche Graka du hast?
Ich sitz jetzt hier erstmal mit Cat dran, hoffentlich lässt sich der Fehler schnell finden... :?
Ich sitz jetzt hier erstmal mit Cat dran, hoffentlich lässt sich der Fehler schnell finden... :?
- Chromanoid
- Moderator
- Beiträge: 4273
- Registriert: 16.10.2002, 19:39
- Echter Name: Christian Kulenkampff
- Wohnort: Lüneburg
Re: [Projekt] Stonequest
Geforce GTX 260
- Schrompf
- Moderator
- Beiträge: 5047
- Registriert: 25.02.2009, 23:44
- Benutzertext: Lernt nur selten dazu
- Echter Name: Thomas
- Wohnort: Dresden
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] Stonequest
Läuft hier sauber, Geforce 460 GTX, etwa 30 bis 40 Bilder pro Sekunde. Man merkt allerdings, dass die Grafikkarte am Anschlag ist: die Maus laggt und es gibt immer wieder kurze Aussetzer.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Stonequest
Also es läuft relativ flüssig, nach dem Generieren ca 65-75fps (GeForce GTX 560 Ti @ 1650x1080).
Hier ist mir noch ein Bug aufgefallen bezüglich der Sortierung (siehe Anhang).
Außerdem:
Hier ist mir noch ein Bug aufgefallen bezüglich der Sortierung (siehe Anhang).
Außerdem:
- Es ist teilweise möglich steile Wände hochzulaufen mit ein bisschen rumspringen, denke das ist nicht gewollt.
- Du solltest unbedingt die Kollisionserkennung optimieren, da momentan sehr viel Performance draufgeht wenn man einen Hügel hochläuft. (von 65-75 runter auf 40-50)
Re: [Projekt] Stonequest
Bin gerade noch über was nettes gestolpert, vlt. wäre das für dich auch interessant:
http://illogictree.com/blog/masters-thesis/
http://illogictree.com/blog/masters-thesis/
Re: [Projekt] Stonequest
Ich hab auch Dreieckmüll auf meim Netbook^^
AMD E350 (CPU+GPU)
AMD E350 (CPU+GPU)
-
- Beiträge: 12
- Registriert: 31.10.2011, 17:28
- Echter Name: Hendrik
Re: [Projekt] Stonequest
Same here...
AMD Radeon HD6950, sollte eigentlich auch der neueste Treiber sein.
Ach ja, ich bekomme durchschnittlich ~160 FPS
AMD Radeon HD6950, sollte eigentlich auch der neueste Treiber sein.
Ach ja, ich bekomme durchschnittlich ~160 FPS
Re: [Projekt] Stonequest
Ebenfalls Dreieckmüll :(
Intel Core i5 2400
PowerColor Radeon HD 6850 PCS+
8GB Kingston HyperX XMP
Windows 7 Home Premium 64 Bit
DirectX 10
System:Intel Core i5 2400
PowerColor Radeon HD 6850 PCS+
8GB Kingston HyperX XMP
Windows 7 Home Premium 64 Bit
DirectX 10
REVERT3D - 2.5d oldschool graphic/game engine http://revert3d.blogspot.com
- dot
- Establishment
- Beiträge: 1745
- Registriert: 06.03.2004, 18:10
- Echter Name: Michael Kenzel
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] Stonequest
Bei mir ebenfalls Dreiecksmüll. ATI Mobility Radeon HD 5650. Würde mal meinen das ist ein Problem mit ATI, denn auf meinem Desktop-Rechner mit GeForce GTX 560 Ti läufts ;)
-
- Beiträge: 54
- Registriert: 03.03.2002, 17:51
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] Stonequest
Hab hier auch das gleiche Problem: NVIDIA Geforce GTX 285
Hab den neuesten Treiber drauf.
Hab den neuesten Treiber drauf.
- Aramis
- Moderator
- Beiträge: 1458
- Registriert: 25.02.2009, 19:50
- Echter Name: Alexander Gessler
- Wohnort: 2016
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] Stonequest
Dito, Gf 9600M
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8316
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] Stonequest
Grafikmüll auf einer Radeon HD 5770. Sieht so aus, als seien die Koordinaten einer Positionskomponente jedes zweiten Landschaftsstreifens durchgängig ±INF … also, als würde jeder zweite Streifen Landschaft zwischen negativer und positiver Unendlichkeit auf z.B. der Z-Koordinate aufgespannt.
Re: [Projekt] Stonequest
Also so siehts bei mir aus von der Landschaft ist nichts mehr zu erkennen
Re: [Projekt] Stonequest
Selbe Problem wie Sleepy. Als ich Stonequest das letzte Mal habe laufen lassen (da gabs die Gräser noch nicht), da lief alles wunderbar.
ATI Radeon HD 5870
ATI Radeon HD 5870