Spawnen von Tieren

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Zudomon
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Spawnen von Tieren

Beitrag von Zudomon »

Wie könnte man das spawnen von Tieren am realistischsten realisieren?

Ich glaube, die beiden Extreme sind auf der einen Seite, jedes Tier individuell zu machen, wenn es dann erschossen wird, ist es tot und es gibt kein neues. Das andere Extrem wäre dann wohl wie bei WoW, wo nach einer gewissen Zeit wieder das Tier spawned.

Ersteres gefällt mir zwar gut, ist aber doof, wenn die Welt irgendwann leer ist. Die Tiere sollten wohl auch nicht direkt vor den Augen der Spieler spawnen, weil das die Immersion zunichte macht.

Was würdet ihr für "gut" halten?
Tiles

Re: Spawnen von Tieren

Beitrag von Tiles »

Leg doch einfach mehrere Respawnpunkte an. Und wenn eins deiner Tiere getötet wird gehst du die Respawnpunkte zufällig durch bis du einen findest der dir in den Kram passt. Nicht in Sichtlinie oder nicht in Sichtweite. Und da wird das Tier dann gerespawnt.
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Chromanoid
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Re: Spawnen von Tieren

Beitrag von Chromanoid »

[youtube]S2fIPa8nayM[/youtube]
Solange die Tiere nicht so auftauchen wie Watson :) ;)

Wie wäre es mit Nestern, die einen gewissen "Tiervorrat" haben und wenn der dann aufgebraucht ist, ensteht irgendwo anders ein Nest. Vielleicht regenerieren die Nester dann auch noch...
Zuletzt geändert von Chromanoid am 26.10.2011, 13:37, insgesamt 1-mal geändert.
joggel

Re: Spawnen von Tieren

Beitrag von joggel »

Ich würde sogar sagen, kein Respawn von Tieren.
Selber Schuld wenn der Spieler alle Tiere tötet.
Tiles

Re: Spawnen von Tieren

Beitrag von Tiles »

Spooky. Watson the Poltergeist :lol:
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Zudomon
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Re: Spawnen von Tieren

Beitrag von Zudomon »

Tiles hat geschrieben:Leg doch einfach mehrere Respawnpunkte an. Und wenn eins deiner Tiere getötet wird gehst du die Respawnpunkte zufällig durch bis du einen findest der dir in den Kram passt. Nicht in Sichtlinie oder nicht in Sichtweite. Und da wird das Tier dann gerespawnt.
Fest definierte Respawnpunkte bräuchte ich dafür nicht.
Chromanoid hat geschrieben: Solange die Tiere nicht so auftauchen wie Watson :) ;)

Wie wäre es mit Nestern, die einen gewissen "Tiervorrat" haben und wenn der dann aufgebraucht ist, ensteht irgendwo anders ein Nest. Vielleicht regenerieren die Nester dann auch noch...
Watson ist ja geil! Ist das ein Horrorspiel oder haben die einfach keine Laufanimationen?
joggel hat geschrieben:Ich würde sogar sagen, kein Respawn von Tieren.
Selber Schuld wenn der Spieler alle Tiere tötet.
Ist nur doof, wenn bei einem unendlichspiel irgendwann die Welt leer ist.

Aber alle Vorschläge gefallen mir... also das was Tiles sagt finde ich sehr gut. Wobei das letztlich dann auch über Chromanoids Vorschlag mit den "Nestern" realisiert werden könnte. Zumindest für die kleinen Tiere könnten es z.B. ein Hasenbau oder eine Mäuseloch sein. Und für die Vögel eventuell richtige Nester... wobei es da wohl reichen würde, die überhaupt irgendwo in der Landschaft zu verteilen. Aber mal schauen, während ich das schreibe, fällt mir ein, dass es wohl auch kein Problem sein wird, wenn ein Hase sich in der Nähe eines Baus befindet, einfach wieder in diesen reinzuschlüpfen.
Die Frage wäre hier nur, wie es mit größeren Tieren ist, Schweine, Kühne, oder was es sonst dann später noch so geben wird.
Joggels Vorschlag, es einfach realistisch zu machen hätte aber auch was. Wenn sich die Tiere schnell genug reproduzieren könnten, dann wäre es wirklich wie im richtigen Leben und wenn man eine Spezies komplett ausrottet, hat man eben das nachsehen. Problematisch ist es nur, falls das ganze dann doch später im Internet spielbar sein wird.

Also vielleicht wirds eine Mischung aus den ersten beiden Ideen... außer ihr habt noch andere Vorschläge.
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Grimasso
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Re: Spawnen von Tieren

Beitrag von Grimasso »

Du kannst ja eine mindest-Tierquote definieren :) So das man einerseits spürt das man die Welt dezimiert, wenn man zu viel abknallt und es andererseits trotzdem nie ganz leer wird. Der "Bestand" könnte sich anschließend auch langsam wieder auffüllen. Die Respawnpunkte würd ich dazu so gut wie möglich verstecken und eben darauf prüfen, ob sie zum Zeitpunkt des Respawns zu nah oder sogar direkt sichtbar sind.
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The_Real_Black
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Re: Spawnen von Tieren

Beitrag von The_Real_Black »

Es gibt noch ein anderes Extrem "natürliche Fortpflanzung" nur wenn die Tiere gut gefüttert und rollig sind können sie sich fortpflanzen. Beispiel für dieses System ist Creatures 2 oder 3. Aber das wäre für einen Minecraft Klon der Overkill ^^, außer du willst in richtung Lebenssimulation wie Creatures oder Spore entwickeln.
Watson ist ja geil! Ist das ein Horrorspiel oder haben die einfach keine Laufanimationen?
Wenn ich Gamestar damals richtig im Kopf habe sind alle Figuren "statisch" ohne jegliche Animation nur Watson beamt sich rum.
Happy Coding.
Alexander Kornrumpf
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Re: Spawnen von Tieren

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

The_Real_Black hat geschrieben:Es gibt noch ein anderes Extrem "natürliche Fortpflanzung" nur wenn die Tiere gut gefüttert und rollig sind können sie sich fortpflanzen.
Ich finde das gar nicht mal so abwegig. Man sollte natürlich Migration mit der (noch nicht erkundeten) Außenwelt einbauen. Aber die Idee dass man eine Population überjagen kann und sie sich später erholt wenn man damit aufhört, Räuber/Beute Dynamiken und damit die Möglichkeit durch Jagd ganze Ökosysteme zum Kippen zu bringen, Populationen die sich in unterschiedlichen Regionen (nicht verbundene Täler) auseinanderevolutionieren (Fellfarbe, Größe). Gut fänd ich das schon (ich glaube das war die Frage). Implementiert ist das auch recht simpel. Ob du die CPU Cycles dafür aufwenden willst ist wohl eher der Knackpunkt.
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Re: Spawnen von Tieren

Beitrag von pUnkOuter »

Dwarf Fortress hat auch Migration und Vermehrung der Tierpopulation, so schwer kann das nicht sein. Man muss da halt einen Abstraktionsgrad finden, der dem Spieler natürliche Vermehrung vorgaukelt, ohne viel Rechenleistung zu brauchen. Ein Flag ob Männlein oder Weiblein, ein Check alle paar Sekunden, ob ein Männlein nahe einem Weiblein ist, falls ja, gibts ne kleine Chance auf Schwangerschaft. Ein weiterer Check alle paar Sekunden, der schwangere Weiblein auf Sichtbarkeit überprüft -> wenn nicht, spawnst du ein neues Tier beim Weiblein.

Dieses beliebige Spawnen der Tiere und Monster in Minecraft finde ich übrigens eine der grössten Schwächen. Die Tiere verkommen da zu wandelnden Ressourcen.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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The_Real_Black
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Re: Spawnen von Tieren

Beitrag von The_Real_Black »

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:
The_Real_Black hat geschrieben:Es gibt noch ein anderes Extrem "natürliche Fortpflanzung" nur wenn die Tiere gut gefüttert und rollig sind können sie sich fortpflanzen.
Ich finde das gar nicht mal so abwegig. Man sollte natürlich Migration mit der (noch nicht erkundeten) Außenwelt einbauen. Aber die Idee dass man eine Population überjagen kann und sie sich später erholt wenn man damit aufhört, Räuber/Beute Dynamiken und damit die Möglichkeit durch Jagd ganze Ökosysteme zum Kippen zu bringen, Populationen die sich in unterschiedlichen Regionen (nicht verbundene Täler) auseinanderevolutionieren (Fellfarbe, Größe). Gut fänd ich das schon (ich glaube das war die Frage). Implementiert ist das auch recht simpel. Ob du die CPU Cycles dafür aufwenden willst ist wohl eher der Knackpunkt.
So wie sich das liest kennst du Creatures oder? Ich habe C2 und C3 lange gespielt und ohne massive Eingriffe und viel Aufwand kippt das System von alleine. Bleiben wir mal bei C3 es gibt einzelne Habitate welche von einander abgegrentzt sind. Das Wasser Habitat ist in einen Strand und Ozean gegliedert in welchen verschiedene Fische und Haie leben. Problem ist, dass die (Regenbogen)Haie Fische fressen welche nur mehr werden wenn sie genügend Futter bekommen.

Über einen Futterspender (20 Stück dh der Boden war voll damit) sollten die Fische genügend Fütter bekommen welche dann von den Haien gefressen werden. Problem ist nur, dass die Haie viel viel mehr Fressen als zum Erzeugen möglich ist. Das Kippen des Systems (Aussterben der Haie) konnte ich so nur herauszögern, aber nie verhindern.

Übertragen wie es mal auf Minecraft\Stonequest MC hat Wölfe Schafe hohes Gras: Wenn Schafe zur Vermehrung hohes Gras benötigen würden und Wölfe dafür Schafe kann es in einen Grasgebiet ganz schön Kippen. Das halbe Gras ist gefressen bevor die Wölfe das letzt Schaf gefressen haben und dann alle Verhugern... Die Abstimmung von Fressen und Gefressen werden ist ja schon in Fixen Umgebungen "schwer" bei Dynamischen Gebieten dürfe eine Feineinstellung unmöglich sein.

Aber wäre nett zu sehen wie lange es dauert bis es kippt...
Happy Coding.
Alexander Kornrumpf
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Re: Spawnen von Tieren

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Nein kenn ich nicht. Aber sind doch ganz einfache Muster, die Literatur ist voll davon.
EDIT: Um den Beitrag mehr als anekdotischen Sinn zu geben: Man sollte natürlich versuchen die Fixpunkte des Systems so zu designen, dass sich, wenn der Spieler nichts macht ein Gleichgewicht mit einer "angenehmen" (im Sinne des Gamedesign) Verteilung der Arten einstellt. Die anderen Fixpunkte sollten nur in möglicht kleinen Bereichen (also wenn der Spieler extrem eingegriffen hat) Attraktoren sein.
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Re: Spawnen von Tieren

Beitrag von TheBenji »

Naja, grundlegend wird es so sein das in dem beispiel mit sinken "schafvorrat" automatisch auch die wölfe drauf gehen weil nicht genug schafe da sind: Dadurch können sich die schafe erholen und es gibt wieder mehr - das wiederrum bringt einen größeren nachwuchs bei den wölfen usw...
Solange man davon ausgeht das die wölfe nicht ALLE schafe immer und sofort bekommen sollte das kein problem sein - das dürfte sich dann ausgleichen (das sollte dann mit ein paar grundregeln auch schnell über mehrere ebenen machbar sein).
Alexander Kornrumpf
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Re: Spawnen von Tieren

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

TheBenji hat geschrieben:Naja, grundlegend wird es so sein das in dem beispiel mit sinken "schafvorrat" automatisch auch die wölfe drauf gehen weil nicht genug schafe da sind: Dadurch können sich die schafe erholen und es gibt wieder mehr - das wiederrum bringt einen größeren nachwuchs bei den wölfen usw...
Solange man davon ausgeht das die wölfe nicht ALLE schafe immer und sofort bekommen sollte das kein problem sein - das dürfte sich dann ausgleichen (das sollte dann mit ein paar grundregeln auch schnell über mehrere ebenen machbar sein).
Ja davon reden wir doch die ganze Zeit. http://de.wikipedia.org/wiki/R%C3%A4ube ... -Beziehung

Mich würde ehrlich gesagt interessieren was der original poster von der Idee hält.
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Zudomon
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Re: Spawnen von Tieren

Beitrag von Zudomon »

Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Mich würde ehrlich gesagt interessieren was der original poster von der Idee hält.
Der original Poster liest gebannt mit. Also an sich finde ich es halt sehr real. Das Problem ist nur, dass mein Ökosystem sehr Modellhaft wird und ich keine Möglichkeit habe, hunderte von Tiere in Beziehung zu setzen... vielleicht würde es gehen, wenn man das nur alle paar Sekunden oder Minuten updatet... Tiere aus dessen Reichweite kommt werden eventuell auf Festplatte gespeichert... so könnte man wenigstens einen Zoo erhalten, den man sich zurecht sammelt... vielleicht könnte man da auch über Formeln Wachstum oder so integrieren...
Wobei, wenn ich das hier so schreibe... vielleicht ist ja doch mehr möglich. Ich glaube zumindest wäre der letztgenannte Ansatz der realistischste... und wenn man dann vielleicht wirklich eine Tierart ausrottet, dann spricht ja nichts dagegen, irgendwo anders einen neuen Trupp zu spawnen. So dass am Ende nicht doch die Welt leer ist... genauso sollte man vielleicht vermeiden, dass es zu viele Individuen gibt... das vielleicht irgendwann einfach kein Nachwuchs mehr produziert wird. So könnte man das System immer wieder zurück in die richtige Richtung schubsen...

Genmanipulation finde ich übrigens auch sehr reizvoll... also das vielleicht die Fellfarbe oder sowas übertragen wird auf die Nachkommen... aber das würde ich nicht nach DNA vorbild machen, sondern sehr vereinfacht... so das die Gene nicht rezessiv.

PS: Vielleicht hätte ich mehr Rechenleistung für das Ökosystem, wenn ich nicht alles mit Gras vollspammen würde *g*
Seraph
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Re: Spawnen von Tieren

Beitrag von Seraph »

Das Thema erinnert mich an mein Space-Game an dem ich vor ein paar Jahren gearbeitet habe. Im Hintergrund in einem anderen Thread lief eine Art Meta-Game, welches u.a. die Schlachten bei Abwesenheit (also wenn sich der Spieler weiter entfernt oder in einem anderen System befand) berechnete, andere Einheiten 'spawnte', Angriffe ausfuehrte, Ressourcen abbaute, das grosse Ganze 'plante', etc.

Anfangs war es relativ komplex und mit vielen Variablen, mit der Zeit habe ich es jedoch immer weiter vereinfacht und groesstenteils war es dann nur noch eine Art Datenbank-Spielerei. Es gab zwei Gruende dafuer. Einerseits konnte ich so ein wenig CPU-Power woanders benutzen, wobei es eh eine Serverversion geben sollte, aber mehr ausschlaggebend war eigentlich, dass den Unterschied im Grunde genommen kaum einer bemerkt haette, da der Fokus des Spiels mehr auf der Action lag.

Und ich denke auch Du solltest Dich entscheiden, was nun eigentlich dein Ziel fuer das Spiel ist. Moechtest Du eine direkte aber huebsche Minecraft-Kopie, eine Creatures-like Sandbox, oder evtl. eine Sandbox mit mehr technischen Moeglichkeiten oder oder oder?

In dem anderen Thread wo Du nach Ideen fragtest, bist Du auf das meiste Feedback ja leider nicht weiter eingegangen. Vielleicht war nicht das Richtige dabei oder Du bist noch unentschlossen. Wie auch immer, Du solltest vielleicht zuerst festlegen welche Richtung Du nun einschlagen moechtest, das macht es Dir dann evtl. leichter solche Fragen selbst zu beantworten. :)
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Zudomon
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Re: Spawnen von Tieren

Beitrag von Zudomon »

Seraph hat geschrieben:Das Thema erinnert mich an mein Space-Game an dem ich vor ein paar Jahren gearbeitet habe. Im Hintergrund in einem anderen Thread lief eine Art Meta-Game, welches u.a. die Schlachten bei Abwesenheit (also wenn sich der Spieler weiter entfernt oder in einem anderen System befand) berechnete, andere Einheiten 'spawnte', Angriffe ausfuehrte, Ressourcen abbaute, das grosse Ganze 'plante', etc.
Das ist eine gute Idee!
Seraph hat geschrieben: Und ich denke auch Du solltest Dich entscheiden, was nun eigentlich dein Ziel fuer das Spiel ist. Moechtest Du eine direkte aber huebsche Minecraft-Kopie, eine Creatures-like Sandbox, oder evtl. eine Sandbox mit mehr technischen Moeglichkeiten oder oder oder?
Also es wird ansich erstemal eine hübsche Kopie von Minecraft. Aber je nachdem, was mit Creatures-Like Sandbox genau gemeint ist, soll auch darauf hingearbeitet werden. Zwar soll es auch mehr technische Möglichkeiten geben, aber das Hauptaugenmerk soll eindeutig auf "Spiel" gelegt sein. Es wird keinen Editormodus geben, in dem man einfach alles dahin bauen kann. Zwar schreckt das dann viele ab, die einfach nur was schönes bauen wollen, aber ich möchte keinen Voxeleditor, sondern eben ein Spiel mit Atmosphäre. Außerdem wird dadurch alles, was produziert wird, wertvoll, weil eben arbeit drin steckt.
Es soll unbedingt auch mehr Rollenspielelemente geben... also ein System zum skillen. Ob es später NPC's, Quests und ein Währungssystem geben wird, weiß ich noch nicht. Vielleicht in einer viel späteren Version. Da ich unbedingt erstmal bis Neujahr was solides haben möchte, damit es auch dann so langsam in Richtung Verkauf gehen kann ( muss ja irgendwo von leben ) wird es wohl auch in der ersten Version kein Multiplayer und höchstwahrscheinlich auch kein Wasser geben. Beides wäre zwar cool, aber das reist dann direkt wieder so große Baustellen auf, die ich mir in der kurzen Zeit nicht zutraue. Aber schauen wir mal, je nachdem wie es voran geht ist das natürlich noch nicht das letzte Wort.
Seraph hat geschrieben: In dem anderen Thread wo Du nach Ideen fragtest, bist Du auf das meiste Feedback ja leider nicht weiter eingegangen.
Sorry wenn das so ankommt. Bedeutet aber nicht, dass ich daran kein Interesse bekunde. Ich wollte das erstmal laufen lassen und schauen, zu welchen Ideen es sich so hinentwickelt. Und sobald ich dann auch dazu komme, in der Richtung was machen zu können, werde ich mir den Thread natürlich auch nochmal genaustens zur Hand nehmen und sehen, was ich davon gerne umsetzen würde. Im Moment fehlt mir auch einfach die Zeit, da überall drauf einzugehen. Aber keine Sorge das wurde alles nicht umsonst geschrieben... :D
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