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Chromanoid
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Chromanoid »

Stanford Engineering Everywhere, Stanford School of Engineering
Online Kurse für Informatik - von Programming Methodology bis The Fourier Transform and its Applications. Das Angebot wird in Zukunft bestimmt noch erweitert.
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ponx
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von ponx »

kein Artikel, aber mein liebstes Magazin:
Game Developer
Das ist ein monatlich erscheinendes englisches Mag über Spieleentwicklung im allgemeinen und allem was dazu gehört. Schwerpunkt ist auf Indie, mit vielen Interviews und Erfahrungsberichten, wenig allzu technisches. Und praktisch kein blabla, das ist so ziemlich das einzige Heft, wo ich wirklich jede einzelne Seite durchlese. Das Mag gibt's seit fast 20 Jahren, aber irgendwie scheint es hier kaum einer zu kennen, ich auch erst seit letztem Jahr. Ich hab's als PDF im Abo und freu mich jeden Monat drauf.
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CodingCat
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von CodingCat »

Using the linker to help you track required assets - Nette Idee zur Bestimmung der minimalen Untermenge tatsächlich benötigter Assets/Ressourcen bei der Auslieferung.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
joggel

Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von joggel »

Vielleicht ist für den einen oder anderen was interessantes dabei:
Advances in Real-Time rendering
Hab ich bei der Suche nach Flow-Maps für Wasseroberflächen gefunden, weils mich mal interessiert hat^^.
von 2010
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eXile
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von eXile »

Dann bitte auch auf die Hauptseite linken, von dort aus gibts nämlich dann auch den SIGGRAPH 2011 Kurs.
condor
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von condor »

Papersammlung von Ke-Sen Huang: http://kesen.realtimerendering.com/
Sehr viele Computergraphics papers(SIGGRAPH etc.)
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Chromanoid
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Chromanoid »

The Abstraction Of Skill In Game Design, Josh Bycer, Gamasutra, 20.10.2011
Netter kleiner Überblick darüber welchen Einfluss die Fähigkeiten/Eingaben der Spieler auf das Spielgeschehen haben können.
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Krishty
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Krishty »

The Ksplice Pointer Challenge
Ein zwei-Minuten-Test, ob man die Funktionsweise von Zeigern und Arrays verstanden hat.
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Alexander Kornrumpf
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

McGonigal, Jane. “Why I Love Bees: A Case Study in Collective Intelligence Gaming." The Ecology of Games: Connecting Youth, Games,
and Learning. Edited by Katie Salen. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge,
MA: The MIT Press, 2008. 199–228. doi: 10.1162/dmal.9780262693646.199
Habt ihr davon irgendwas mitbekommen? Krasse Sache!

Ich weiß nicht ob der Link überall funktioniert oder nur an Unis:
http://www.mitpressjournals.org/doi/pdf ... 693646.199

Falls nein: Das Skript ohne Bilder und Formatierung ist gibt es hier und sollte frei zugänglich sein:
http://www.avantgame.com/McGonigal_WhyI ... eb2007.pdf
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Chromanoid
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Chromanoid »

Gibt's da auch ne tl;dr version? :) Ist das sowas wie Gamers help crack AIDS protein puzzle oder ein Bericht über eine Art Mischung aus LARP und Videospiel? Soweit ich das überflogen habe letzteres, oder? edit: Ah, das nennt sich "Alternate reality game" siehe Wikipedia Eintrag von I Love Bees. Interessante Sache, vielen Dank für die Empfehlung! Konnte übrigens beide PDFs erreichen.
Zuletzt geändert von Chromanoid am 26.10.2011, 18:55, insgesamt 3-mal geändert.
Alexander Kornrumpf
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ich konnte es in meiner Arbeitszeit lesen als ich für ein Paper recherchiert habe. Wer den Luxus nicht hat, dem kann ich leider nicht mit einem Abstract aushelfen da keins dabei ist. Eher letzteres würde ich sagen aber schon auf einigermaßen wissenschaftlichem Level.
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CodingCat
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Beitrag von CodingCat »

Ambient Occlusion Volumes - Es gibt tatsächlich bereits eine vernünftige Lösung für Ambient-Occlusion, die nicht auf den Screen-Space beschränkt ist, und somit nicht das intrinsische Problem der Abhängigkeit der Schattierung vom aktuellen Sichtfeld hat. Grob gesagt wird die Szene wie bei einem Shadow-Pass in eine Ambient-Map gerendert, wobei per Geometry Shader jedes potentiell verdeckende Polygon zu einer Art Shadow Volume umgewandelt wird, welches dann über den aktuellen Szenenausschnitt mittels entsprechendem Veredeckungs-Pixel-Shader gerendert wird. Im Gegensatz zu vielen anderen Lösungen, die mittels Kugeln, Scheiben, BVHs und anderen vorberechnungsintensiven Konstrukten versuchen, die Geometrie Pixel-Shader-tauglich zu machen, arbeitet dieses Verfahren vollkommen dynamisch und ausschließlich auf der bestehenden Szenengeometrie.
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kimmi
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Beitrag von kimmi »

Die CryTeck2 Engine lüftet einen Teil ihrer Geheimnisse: http://www.iryoku.com/smaa/#downloads

Gruß Kimmi
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eXile
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Beitrag von eXile »

kimmi hat geschrieben:Die CryTeck2 Engine lüftet einen Teil ihrer Geheimnisse: http://www.iryoku.com/smaa/#downloads
Ich fand immer schade, dass fast alle Ansätze zum AA als ein Post-Process irgendwelche Linien rekonstruieren wollen. Wie man im Video sieht, kann ja die Beleuchtung selbst Aliasing verursachen (das texturierte Gitternetz, welches in einem sehr flachen Winkel betrachtet wird); dabei versagt das ganze irgendwie auf der höchsten Qualitätsstufe.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von eXile »

CodingCat hat geschrieben:Ambient Occlusion Volumes
Du kannst mir aber nicht gerade noch sagen, warum die als Fehlermaß dort das Produkt aus MSE der Differenz und MSE des Gradienten der Differenz nehmen? Damit das Volumentric AO / Crytek SSAO wegen der großen grauen Flächen keinen riesen Fehler aufweist (MSE der Differenz groß, MSE des Gradienten der Differenz klein)? Aber genau das sollte doch wohl auch als Fehler gelten!

(Bei solchen Gelegenheiten Frage ich auch immer gerne: Warum keine volle (bzw. sehr hochgradige) Taylorexpansion? Welche Rechtfertigung haben die, nach dem quadratischen Term schon abzubrechen?)
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kimmi
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.

Beitrag von kimmi »

eXile hat geschrieben:
kimmi hat geschrieben:Die CryTeck2 Engine lüftet einen Teil ihrer Geheimnisse: http://www.iryoku.com/smaa/#downloads
Ich fand immer schade, dass fast alle Ansätze zum AA als ein Post-Process irgendwelche Linien rekonstruieren wollen. Wie man im Video sieht, kann ja die Beleuchtung selbst Aliasing verursachen (das texturierte Gitternetz, welches in einem sehr flachen Winkel betrachtet wird); dabei versagt das ganze irgendwie auf der höchsten Qualitätsstufe.
Stimmt, jedoch weiß ich so auf Anhieb auch keine bessere Lösung. Ich meine mich zu erinnern, dass in der GPU-Pro-Serie etwas zu diesem Thema geschrieben wurde.

Gruß Kimmi
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Beitrag von eXile »

Lustig, kaum sprech' ich darüber, blogt schon Shawn Hargreaves etwas darüber.
kimmi hat geschrieben:Ich meine mich zu erinnern, dass in der GPU-Pro-Serie etwas zu diesem Thema geschrieben wurde.
Der Artikel im GPU Pro benutzt Silhouetten. Im GPU Pro 2 ist der Vorläufer von SMAA beschrieben. Beide Lösungen erscheinen mir irgendwie unsauber; SRAA erscheint mir in der Beziehung doch sehr viel sauberer. Leider hat letzteres einen ganzen Misthaufen von eigenen Problemen.
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Beitrag von condor »

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The Royal Society has today announced that its world-famous historical journal archive – which includes the first ever peer-reviewed scientific journal – has been made permanently free to access online.
http://royalsocietypublishing.org/search
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Chromanoid
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Beitrag von Chromanoid »

GPU Gems: Programming Techniques, Tips and Tricks for Real-Time Graphics, Randima Fernando (Herausgeber), Pearson Higher Education, 2004

GPU Gems 2: Programming Techniques for High-Performance Graphics and General-Purpose Computation, Randima Fernando und Mark J. Kilgard (Herausgeber), Addison-Wesley Professional, 2005

GPU Gems 3, Hubert Nguyen (Herausgeber), Addison-Wesley Professional, 2007

Die GPU Gems Reihe gibt es schon länger kostenlos online. Scheint nur nicht jeder Interessierte mitbekommen zu haben :). Naja hier noch mal die Links...
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Chromanoid
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Beitrag von Chromanoid »

The Design of Free-To-Play Games: Part 1, Pascal Luban, Gamasutra, November 2011
Interessanter Artikel über Design von Free-To-Play-Spielen.

Roger Dickey’s Hacks for Game Monetization, Roger Dickey, betable.com, November 2011
Die "dirty" Tricks von Zynga und Co.
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Beitrag von IlikeMyLife »

Ausarbeitung einer Gegenüberstellung von Animationstechniken in DirectX und OpenGL:

http://www2.hs-fulda.de/caelabor/inhalt ... opengl.pdf
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Beitrag von CodingCat »

http://cg.ibds.kit.edu/ShadingReuse.php - Deferred Shading in angepasster Auflösung (Depth / Motion Blur: weniger Samples in unscharfen Bildbereichen) und unabhängig von Supersampling. Knapp zusammengefasst referenzieren die Pixel des zu beleuchtenden Bildes jeweils Shading Samples beliebiger Größe (abgelegt in einem virtuellen linearen Array). Während dem Shading wird ein Cache (indiziert über Hashes der virtuellen Array-Indizes) mit den jeweiligen Ergebnissen der Beleuchtung aktualisiert - teilen sich viele Pixel dieselben Shading Samples, muss im Falle eines Cache-Hits nur das bereits berechnete Ergebnis gelesen werden.

Dabei fällt natürlich etwas Synchronisationsaufwand an. Laut Paper gleichen sich Synchronisationsaufwand und Aufwandsersparnis durch weniger Samples in etwa aus. Momentan lohnt sich das Ganze also allenfalls bei extrem komplexen Beleuchtungsmodellen - dennoch ein interessanter Schritt weg von der festen Kopplung von Bildpixeln und Berechnungen.
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Beitrag von CodingCat »

http://www.square-enix.com/jp/info/library/ - Path Tracing nachempfunden durch ein Rasterisierungsverfahren, bei dem der sichtbare Teil der Szene durch eine Art vielschichtiger Reflective Shadow Maps aus vielen verschiedenen Richtungen umgeben wird, um daraus anschließend die Beleuchtung der Szene zu berechnen. Die Idee dabei ist, statt vieler inkohärenter Strahlen immer gleichgerichtete Strahlen für alle potentiell zu beleuchtenden Oberflächenpunkte zu verfolgen, was letztlich einem Rendern der Szene aus einer bestimmten Richtung entspricht. Übereinanderliegende Schichten werden ähnlich wie bei Order-independent Transparency pro Pixel in verketteten Listen gespeichert.
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Beitrag von antisteo »

Für alle, die ihr schnelles GBit-LAN noch ein bisschen tweaken wollen:
http://forum.mods.de/bb/thread.php?TID=60663
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
Andre
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Beitrag von Andre »

Also wenn es wirklich so gut ist wie es aussieht... Dann gibts bald schnellere FFTs! :]
http://www.golem.de/1201/89212.html
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Beitrag von eXile »

Bitte auch direkt die Webseite von denen mit angeben (dort sind auch die Paper online). ;) Wie dort auch geschrieben ist, sucht man bei der sFFT die größten k FFT-Koeffizienten (womit man eine bessere Laufzeit hinkriegt). So wie ich das jetzt sehe, ist das aber erst ab relativ großen Problemgrößen relevant. Wie die darauf kommen, dass man damit 8×8 Pixel-Blöcke schneller transformieren kann, erschließt sich mit nicht (O-Notation bzw. asymptotische Laufzeitanalyse lässt grüßen!). Ich kann mich aber auch irren. Das ganze Themengebiet steht im größeren Zusammenhang mit dem Forschungsgebiet des Compressive sensing.

Und nein, Krishty, damit geht dein Glare nicht schneller, weil du ja bei jeder FFT/IFFT alle Frequenzen, und nicht nur ein paar der höchsten brauchst. ;)
Andre
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Beitrag von Andre »

Die Website habe ich gar nicht gesehen. Stand im Golem-Artikel nicht, dass die noch gar kein Paper rausgebracht hatten? Wie auch immer.
FFTs sind noch recht weites Neuland für mich. Benutzt habe ich sie schon, verstanden eher weniger.

Hatte mir auch erhofft, dass man sowas wie Krishty's Glare damit noch etwas verschnellern könnte. Warum das damit nicht geht ergibt aber nun auch Sinn für mich. ;)
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Krishty
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Beitrag von Krishty »

Schön, dass immernoch an den Glare gedacht wird.

Um den Glare zu verschnellern sollte AMD erstmal Treiber rausbringen, die nicht scheiße sind. Dann wäre locker die vierfache Leistung des Status Quo drin; ohne, dass ich auch nur ein Bit am existierenden Programm ändern müsste.

Was die Problemgröße angeht: ausschließlich das verlinkte Diagramm angeschaut habend gebe ich eXile recht (für Glare in Full HD braucht man FFTs auf 4096 (2^12) Pixeln; ich arbeite im Augenblick mit auf 2048 runterskaliertem Glare weil mir die Hardware für mehr nicht genug lokalen Speicher anbietet).
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Beitrag von CodingCat »

Peak Abstraction - So wahr, traurig und ermutigend zugleich.
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