Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

Sieht toll aus! Leider eben Live-Stream verpasst, werde wohl das Video brauchen.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
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Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

Jau! Sehr nice :)
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TGGC
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Re: Juhuu, 4k ist fertig

Beitrag von TGGC »

when.png
When by TGGC&Quasi

released auf der Evoke 2011 in der Kategorie pc demo
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Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

Sehr hünsch :) du stehst auf Glanz und Spiegeleffekte oder? :D Man kann das ja schon fast als Serie bezeichnen ^^
LPVOID_CH
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von LPVOID_CH »

@gdsWizard betreffend "Softcube Designer"

Sieht interessant aus, ich mag auch lieber kleine übersichtliche Tools um schnell mal ein Gameitem zu modellieren. Gibt es da bereits eine Demo Version zum Testen? Was für Export-Formate sind möglich bzw. geplant?
joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

@TGGC
Ist es normal, das mir AntiVir da 2 oder 3 exe's als konterminiert anzeigt?
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Ja. Selbstentpackende Executables sind pauschal verdächtig laut praktisch allen AntiViren-Programmen. Das kannst Du in diesem Fall ignorieren.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

Kaspersky hat bei mir nicht gemeckert...
gdsWizard
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von gdsWizard »

@LPVOID_CH
Ich werde nächste Woche eine Demo in das Internet stellen und auch meine Homepage neu machen. Exportieren kann es bisher nur im DirectX Format (*.x). Für den Anfang sollte es reichen. Ich selber kann nicht so gut modellieren -> deshalb habe ich mir die Idee mit den Softcubes ausgedacht. Für meine Verhältnisse kann ich damit einfache und/oder gute Sachen machen.

@TGGC
coole Demo, avira hatte auch bei mir gemeckert, hab's aber ignoriert und nicht bereut :)
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

@TGGC
Du raytraced da im Shader, kann das sein?
Ansonsten fände ich es sehr aufwendig, die Reflektionen, das ambient Occlusion, die Metaballs und die boolschen Verknüpfungen zu machen.
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TGGC
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von TGGC »

@Zudomon:
So siehts aus!
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

@TGGC
Es sieht sehr gut aus! Muss ich sagen!
Am Anfang, als ich erst gar nicht daran gedacht hatte, dass es sich um Raytracing handeln könnte, hatte ich mir gedacht: "Mensch, wie schnell bekommt er denn da die Oberflächen so fein Trianguliert ( bei den impliziten )!"
Auch genial dass ganze dann nochmal in diese 4k demo zu integrieren...
Bei der vorletzten Szene, wo die Kugeln zwischen die Walzen fallen, ist die auch geraytraced oder ist es da wieder der normale Rasterizer?
Und mich würde noch interessieren, wie du es dann hinbekommst, dass die Kugeln die Walzenteilchen wegdrücken. Wird da einfach der Abstand des Teils zur Kugel genommen oder ist es komplexer?
Auf jeden Fall saubere Arbeit! Weiter so!! ;)
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TGGC
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von TGGC »

Die Walzen und die Zahnraeder davor sind kein Raytracing. Fuer die Walzen gibt es eine simple physiklaische Simulation, die Baelle druecken die einzelnen Sechsecke zur Seite und diese Verteilen die Kraft dann auf ihre Nachbarn und die Mittelachse. Nicht wirklich realistisch, aber sieht nett aus.
Eisflamme
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Eisflamme »

So, meine Engine kommt voran. Jetzt kann man auch ein sehr schlichtes Terrain mit Multitexturing (sieht man nicht so gut, klappt aber) rendern, ein 3rd-Person-Objekte über eine eigene Kamera darüber bewegen. Rotierte und bone-animierte Kollisionsabfrage ist mittlerweile auch fertig gestellt; jedenfalls für BoundingSpheres, das gleiche werde ich auf kurz oder lang auch noch für BoundingBoxen einstellen. Denn BoundingBoxen bieten sich für eine Vielzahl an Objekten einfach eher an. Selbst wenn ich mit einer Kugel nur 3 Vertices einschließe, ist das ohne Dreiecksvergleich bei senkrechten Flächen noch enorm ungenau. In der Engine selbst kann man dann das jeweilige Bounding-Objekt beliebig zuweisen, z.B. so:

Code: Alles auswählen

Model* model = loadModel("C:/model.obj");
model->setCollisionBody(createBoundingSphereTree(model, 30));
// 30 ist Anzahl der Vertices, die in der untersten Sphäre liegen sollen
Hier noch ein kleiner Screenshot vom Terrain mit Skybox und einem Model, bei dem man ansatzweise ein paar Boundingboxen sieht.
terrain.JPG
Keine Sorge, das Terrain wird noch deutlich schöner. Aber Grundkulisse für die meisten Spiele ist jetzt schon Mal gesetzt und Grundfunktionalität besteht auch. Bald kann es also losgehen!
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

So, Shadowmapping geht endlich. Nun, es ist immer noch nicht fertig, es gibt noch so viel, das optimiert werden muss. Aber endlich werfen alle Objekte der Szene auf alle anderen Objekte Schatten und es ist vollständig in die Engine integriert und nicht nur ein Custom Shader Hack.
Eine Mitternachtsszene mit Shadowmapping
Eine Mitternachtsszene mit Shadowmapping
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

Das Bild ist zu klein um etwas darüber sagen zu können
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Wenns größere wäre, würde man sehen, wie pixelig die Schatten noch sind ;-)
Es kommt die Tage sicherlich nochmal was.
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

Dafür könnte man den Fortschritt beobachten... so machste später nen großes Bild und es sieht gut aus und man denkt, jo, Schatten. Wenn man aber ein vorher, nachher Eindruck hat, sieht man, was du geleistet hast. ;)
Denn mit dem kleinen Bild hat man ja schon den Eindruck, dass es Makellos ist.
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Ok, extra für dich :)
ShadowMap hat eine größe von 2048x2048 - allerdings ist das Schattenfrustum eher provisorisch und deckt die ganze Szene von oben ab - für einen EgoShooter natürlich die Katastrophe.
Meine Pläne sind, noch PCF einzubauen, das Frustum an die aktuelle Kamera anzupassen und evtl. Cascading Shadow Maps zu implementieren - mal sehen wie es dann aussieht.
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Achja, Zitat meines Grafikers: "Juhu, wir haben Minecraft Schatten!" :D
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Grimasso
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Grimasso »

@Jonathan: Ist das eine Testszene, oder bereits ein Projekt WIP? Erinnert mich etwas an Blood ^^ Fehlt nur noch der Vollmond :o :)
REVERT3D - 2.5d oldschool graphic/game engine http://revert3d.blogspot.com
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Im Prinzip eine Testszene für unser "neues" Projekt. Ein Keks für den, der rät, was das Thema ist, hehe.
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TheBenji
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von TheBenji »

Zombies abballern - krieg ich en Keks? :D
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Jep, kannste dir abholen. (hehehe)
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Sieht sehr cool aus, selbst jetzt schon. Weichere Schatten wären natürlich cool, und PCF ist schnell implementiert, aber ich find's auch jetzt schon toll. Vor allem die Baumrinde vorne im zweiten Bild kommt mit Normal Mapping richtig gut.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

Ich denke auch, ihr seit da schon auf dem richtigen Weg.

Ihr könntet vielleicht den Schatten noch direkt linear interpolieren. Bei allem was ich bisher gemacht habe, ist mir allerdings bisher verborgen geblieben, wie das funktioniert. Damals, als das anfing mit den Shadowmaps, da konnte das direkt aktiviert werden.
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Sorry für den Spam, aber ich muss jetzt einfach noch ein paar Bilder posten :D
Kirche im weichen Schatten
Kirche im weichen Schatten
Schattiger Waldboden
Schattiger Waldboden
Straßenzug mit Lattenzaun
Straßenzug mit Lattenzaun
schattiger Friedhof
schattiger Friedhof
Ist ziemlich Bruteforce, 16xPCF, aber irgendwie sieht es ja schon schick aus. Schockierende 60 FPS auf einer GTX 560 Ti, aber man kann da sicherlich noch was optimieren :D
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Specialist »

Sieht schon ziemlich gut aus. Die Stimmung auf den Bildern ist auf jeden Fall schon top!

Es kribbelt mir auch gerade gewaltig in den Fingern mein Partikelsystem zu pausieren und endlich Schatten zu implementieren ;)
Eisflamme
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Eisflamme »

Ja, kann da nur zustimmen. Richtig schöne Atmosphäre.
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Glückwunsch, sieht wirklich sehr schön aus. Und 60fps auf Deiner Grafikkarte heißt wahrscheinlich nur, dass VSync an ist :-) Oder dass Du ein paar tausend DrawCalls in den Bildern versteckt hast - schwer zu sagen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Tiles

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Tiles »

alistershot2.jpg
Muss auch mal wieder nen Shot von meinem kleinen 3D Jump n Run reinstellen. Unglaublich dass der erste Shot schon wieder 5 Monate her ist, aber das Prototyping nähert sich nach einigen Umwegen und Sackgassen endlich dem Ende. Das erste Level ist nun grob spielbar, die wichtigsten Probleme sind gelöst, die wichtigsten Features sind drin, und die Grafiken sehen einigermassen brauchbar aus. Ich denke jedenfalls dass man sie so lassen kann. Die noch fehlenden Gimmicks kommen nach und nach im Laufe der Entwicklung dazu. Die maximalen Drawcalls für dieses erste Level liegen bei um die 600. Und auf meiner Kiste habe ich die vollen 60 FPS. Derzeit werkel ich daran das zweiten Level fertig zu bekommen. Ich muss immer wieder aufpassen das sich das Ding nicht verselbstständigt, und ich nicht zu viel in die Levels reinpacke.

Es gibt auch eine spielbare Prototyp Version. Die hat aber noch die alte Steuerung drin. Die addiert oder substrahiert in der Luft zur derzeitigen Speed dazu. Was bedeutet dass man im schlimmsten Fall in der Luft zweimal so schnell unterwegs ist wie am Boden. Und die Kontrolle in der Luft lässt auch schwer zu wünschen übrig. Das habe ich nun umgebaut. Inzwischen ist man in der Luft maximal so schnell unterwegs wie am Boden. Und man kann sich nun auch kontrollierter in der Luft bewegen. Aber das kommt erst mit der nächsten Demo. Wenn ich mal so vier bis fünf Levels fertig habe. Die jetzige spielbare Version hat wie gesagt noch die alte Steuerung drin. Wer trotzdem mal ausprobieren mag, hier gehts zum Webplayer. 20 Mb:

http://www.reinerstilesets.de/ext/dev/alistertest.html
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