Quests sind Aufgaben... Es ist doch egal, ob quests von einem NPC oder einem anderem spieler gestellt werden.
Sehe ich nicht als Singleplayer-Variante.
Das perfekte MMORPG?
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Re: Das perfekte MMORPG?
Und wie funktioniert dann eine Aufgabe, die von einem Spieler gestellt wurde? Genauso wie im SP mit Questlog und so weiter? Wie werden dann solche Aufgaben erstellt?
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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Re: Das perfekte MMORPG?
Hat jemand eigentlich schon mal so ein MMORPG ausprobiert bei dem Spieler selbst Quests erstellen können? Star Wars Galaxies bietet da wohl so eine Art Story Teller Modus siehe Massively: Some Assembly Required: Issue #3 -- Building a base with SWG's Storyteller system. Hat jemand mal Sleep Is Death ausprobiert? Dort hat man ja als Spieler sozusagen eine interaktive Bühne bzw. ist Zuschauer/Bespielter. Mich interessiert vor allem wie so die durchschnittliche Qualität der vom Spieler erstellten Quests. Das sehe ich nämlich als größtes Risiko bei derartigen Systemen.
Re: Das perfekte MMORPG?
Irgendwie habe ich diesen Thread vergessen. Nun, wir sind ein bisschen älter geworden, aber das perfekte MMORPG ist immer noch nicht in Sichtweite. Weiterhin behaupten sich an den Hauptfronten Everquest-Klone mit leicht veränderter Würzrezeptur. Experimente aus der Indie-Szene zeigen bereits neue Wege auf, auch wenn es oft nichtmal MMORPGs sind (z.B. Minecraft, DayZ, Endless Forest).
Sleep is Death ist ja im Prinzip eine elektronische Version des Pen&Paper RPG für zwei Spieler (einen DM und einen Spieler). Sicher gut gemacht, aber konzeptuell nichts Neues.
Player Quests in anderen Spielen haben meist das Problem, dass man halt immer noch im beschränkten Kasten des "jeder ist ein Monsterjäger"-Prinzips steckt. Wie willst du gute Quests machen, wenn die Spieler nicht viel anderes machen können als Dinge totzukloppen, und Zeug herstellen/handeln, das die Totklopperei effizienter macht?
Ich weiss, es ist schwer, "outside the box" zu denken, ich kehre auch immer wieder zu bekannten Mechanismen zurück. Gefährlich ist auch der Vergleich mir der realen Welt, denn reale Systeme sind oft aus bestimmten Gründen so geschaffen, die mit Spass nichts zu tun haben. Sich mit dem perfekten MMORPG zu beschäftigen, heisst also auch ein bisschen, zu philosophieren. Gesetzt ist eigentlich nur dies:
- MMO: es sollen sehr viele Spieler gleichzeitig in einem überschaubaren Gebiet zusammenspielen können (also nicht alle Gebiete per Instancing privatisieren)
- RPG: jeder Spieler soll einen einzigartigen Charakter (oder auch mehrere) spielen
Minecraft bietet eigentlich schon sehr viele gute Mechanismen, die man auch in MMORPGs verwenden könnte. Allerdings fehlt mir persönlich ein externer Existenzdruck, der nicht so leicht zu befriedigen ist wie z.B. der Hunger. Ich finde, irgend eine Art Überkonflikt würde dem Spiel gut tun, eine dem Spieler entgegengesetzte Macht, die sich ohne dessen Widerstand langsam über die Welt ausbreitet.
Wäre es hingegen bereits ein MMORPG, so würden eventuell von selbst Konflikte zwischen den Spielern entstehen, aufgrund von Landaufteilung und Ressourcen.
Sleep is Death ist ja im Prinzip eine elektronische Version des Pen&Paper RPG für zwei Spieler (einen DM und einen Spieler). Sicher gut gemacht, aber konzeptuell nichts Neues.
Player Quests in anderen Spielen haben meist das Problem, dass man halt immer noch im beschränkten Kasten des "jeder ist ein Monsterjäger"-Prinzips steckt. Wie willst du gute Quests machen, wenn die Spieler nicht viel anderes machen können als Dinge totzukloppen, und Zeug herstellen/handeln, das die Totklopperei effizienter macht?
Ich weiss, es ist schwer, "outside the box" zu denken, ich kehre auch immer wieder zu bekannten Mechanismen zurück. Gefährlich ist auch der Vergleich mir der realen Welt, denn reale Systeme sind oft aus bestimmten Gründen so geschaffen, die mit Spass nichts zu tun haben. Sich mit dem perfekten MMORPG zu beschäftigen, heisst also auch ein bisschen, zu philosophieren. Gesetzt ist eigentlich nur dies:
- MMO: es sollen sehr viele Spieler gleichzeitig in einem überschaubaren Gebiet zusammenspielen können (also nicht alle Gebiete per Instancing privatisieren)
- RPG: jeder Spieler soll einen einzigartigen Charakter (oder auch mehrere) spielen
Minecraft bietet eigentlich schon sehr viele gute Mechanismen, die man auch in MMORPGs verwenden könnte. Allerdings fehlt mir persönlich ein externer Existenzdruck, der nicht so leicht zu befriedigen ist wie z.B. der Hunger. Ich finde, irgend eine Art Überkonflikt würde dem Spiel gut tun, eine dem Spieler entgegengesetzte Macht, die sich ohne dessen Widerstand langsam über die Welt ausbreitet.
Wäre es hingegen bereits ein MMORPG, so würden eventuell von selbst Konflikte zwischen den Spielern entstehen, aufgrund von Landaufteilung und Ressourcen.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
Re: Das perfekte MMORPG?
Ja, irgendwie will man ja doch in jedem MMO den super Helden spielen, der alle anderen platt macht. Aber eine Welt nur aus Superhelden funktioniert einfach nicht.
Aber die Idee mit Hunger find ich grad eigentlich ganz cool. Was wäre, wenn man sich in so einer Welt wirklich versorgen müsste, wenn man all diese Bauern wirklich bräuchte um zu überleben? Vielleicht würden dann nicht alle den Prügelhelden spielen wollen, sondern einfach Getreide anbauen wollen, weil man damit die andere Spieler versorgt und in gewisserweise Macht über sie hat. Oder Bauarbeiter, die Mauern bauen können um das eigene Land zu schützen.
Man bräuchte natürlich irgendwie Mechanismen, die das Spiel ein wenig Kontrollieren, damit es spaßig bleibt. Wenn ganze Stämme gegeneinander Kämpfen würden Spieler eines verlorenen Stammes vielleicht schnell die Lust verlieren. Bleibt natürlich auch die Frage, wie ein solch komplexes Zusammenspiel von den Spielern überhaupt organisiert werden könnte. Aber es wäre gewiss cool, das mal zu testen...
Aber die Idee mit Hunger find ich grad eigentlich ganz cool. Was wäre, wenn man sich in so einer Welt wirklich versorgen müsste, wenn man all diese Bauern wirklich bräuchte um zu überleben? Vielleicht würden dann nicht alle den Prügelhelden spielen wollen, sondern einfach Getreide anbauen wollen, weil man damit die andere Spieler versorgt und in gewisserweise Macht über sie hat. Oder Bauarbeiter, die Mauern bauen können um das eigene Land zu schützen.
Man bräuchte natürlich irgendwie Mechanismen, die das Spiel ein wenig Kontrollieren, damit es spaßig bleibt. Wenn ganze Stämme gegeneinander Kämpfen würden Spieler eines verlorenen Stammes vielleicht schnell die Lust verlieren. Bleibt natürlich auch die Frage, wie ein solch komplexes Zusammenspiel von den Spielern überhaupt organisiert werden könnte. Aber es wäre gewiss cool, das mal zu testen...
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Das perfekte MMORPG?
hab da auch eine krasse Vision vom perfekten MMORPG :D
Das erste Spiel dass sich mit der Realität vernetzt. Die NPC im Spiel, die zufällige Namen tragen und der Evolution unterliegen können einzeln per eMail mit Menschen aus der Realität kommunizieren. Gesteuert durch eine K.I. die aus dem Verhalten der Menschen lernt :D Die News der Realen Welt können in die Spielwelt übertragen werden und umgekehrt auch, das Wetter im Spiel kann sich dem Wetter der Realität anpassen und so kram
Das erste Spiel dass sich mit der Realität vernetzt. Die NPC im Spiel, die zufällige Namen tragen und der Evolution unterliegen können einzeln per eMail mit Menschen aus der Realität kommunizieren. Gesteuert durch eine K.I. die aus dem Verhalten der Menschen lernt :D Die News der Realen Welt können in die Spielwelt übertragen werden und umgekehrt auch, das Wetter im Spiel kann sich dem Wetter der Realität anpassen und so kram
Re: Das perfekte MMORPG?
Fang mal mit der K.I. an,
der Rest ist ein Kinderspiel.
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http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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