Direct3D 11.1-Dokumentation veröffentlicht
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- Krishty
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Direct3D 11.1-Dokumentation veröffentlicht
Im Zuge der BUILD Conference lässt sich nun die Dokumentation von Direct3D 11.1 im MSDN finden. Es handelt sich vor allem um Detailverbesserungen wie höhere Ressource-Limits, Device Sharing und neue Datenformate – es sind aber auch neue Shader-Features hinzugekommen. Insbesondere Videoverarbeitung sollte nun deutlich einfacher werden.
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- Establishment
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Re: Direct3D 11.1-Dokumentation veröffentlicht
Heise schreibt etwas von Stereo-3D-Support, gibt's dazu schon genaueres?
Re: Direct3D 11.1-Dokumentation veröffentlicht
Ob dazu wieder neue Hardware benötigt wird?
Re: Direct3D 11.1-Dokumentation veröffentlicht
Kurze Antwort: Ja.
Lange Antwort: Nach AMDs Auskunft verfügen ihren aktuellsten Modelle nicht über alle Features, die mit Direct3D 11.1 eingeführt wurden. Nvidia mag dazu nichts sagen, weil sie mit Microsoft über dieses Thema eine NDA haben (nur so am Rande: Die Kooperation zwischen Nvidia und Microsoft ist allgemein stark; Microsoft hat sogar eine so große Call-Option auf Nvidia-Aktien hat, dass Nvidia praktisch nur von Microsoft, aber von keiner anderen Firma aufgekauft werden könnte).
Ganz allgemein: Warum würde man denn so feingranulare Feature-Caps einbauen, wenn alle heutige Hardware sie bereits unterstützen würde? Eben. Übrigens glaube ich, dass sich Microsoft mit der Einführung der Feature-Caps dem Druck der Hardware-Vendors gebeugt hat (denn nur für die würde das Sinn ergeben; schließlich wollen die ja selber so wenig Entwicklungskosten wie möglich aufgebürgt bekommen). Ich glaube, die haben damit wieder die Büchse der Pandora aufgemacht.
Lange Antwort: Nach AMDs Auskunft verfügen ihren aktuellsten Modelle nicht über alle Features, die mit Direct3D 11.1 eingeführt wurden. Nvidia mag dazu nichts sagen, weil sie mit Microsoft über dieses Thema eine NDA haben (nur so am Rande: Die Kooperation zwischen Nvidia und Microsoft ist allgemein stark; Microsoft hat sogar eine so große Call-Option auf Nvidia-Aktien hat, dass Nvidia praktisch nur von Microsoft, aber von keiner anderen Firma aufgekauft werden könnte).
Ganz allgemein: Warum würde man denn so feingranulare Feature-Caps einbauen, wenn alle heutige Hardware sie bereits unterstützen würde? Eben. Übrigens glaube ich, dass sich Microsoft mit der Einführung der Feature-Caps dem Druck der Hardware-Vendors gebeugt hat (denn nur für die würde das Sinn ergeben; schließlich wollen die ja selber so wenig Entwicklungskosten wie möglich aufgebürgt bekommen). Ich glaube, die haben damit wieder die Büchse der Pandora aufgemacht.
Re: Direct3D 11.1-Dokumentation veröffentlicht
Also werden - wie bei DX9 - einige Features zur Verfügung stehen, andere wieder nicht.
Da hat man also mit DX10 das ganze CAPS-System abgeschafft, damit wirklich jede Hardware alle Features der jeweiligen DX-Version zur Verfügung stellen, und dann beginnt man wieder mit diesem ganzen CAPS-Mist.
Irgendwann haben wir das ganze dann wieder wie in DX9, dass man erstmal tausende CAPS auslesen muss, bevor man weiß, was die Karte kann und was nicht.
Da hat man also mit DX10 das ganze CAPS-System abgeschafft, damit wirklich jede Hardware alle Features der jeweiligen DX-Version zur Verfügung stellen, und dann beginnt man wieder mit diesem ganzen CAPS-Mist.
Irgendwann haben wir das ganze dann wieder wie in DX9, dass man erstmal tausende CAPS auslesen muss, bevor man weiß, was die Karte kann und was nicht.
- Krishty
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Re: Direct3D 11.1-Dokumentation veröffentlicht
So übel wie früher scheint es nicht auszuarten …
Du hast – im Gegensatz zu D3D9 – immernoch Feature Levels als Garantien auf vollständige Funktionssätze. Was hier optional ist sind ja afaik wirklich Nischentalente wie garantierte doppelte Präzision bei Shader-Divisionen, und nicht D3D9-mäßig grundlegende Bagatelle wie trilineare Filter. Ich glaube nicht, dass sich jemand auf ein Hausdach stellt weil er erst eine Funktion aufrufen muss falls er wissen will, ob die Hardware linear oder gekachelt zeichnet.
Du hast – im Gegensatz zu D3D9 – immernoch Feature Levels als Garantien auf vollständige Funktionssätze. Was hier optional ist sind ja afaik wirklich Nischentalente wie garantierte doppelte Präzision bei Shader-Divisionen, und nicht D3D9-mäßig grundlegende Bagatelle wie trilineare Filter. Ich glaube nicht, dass sich jemand auf ein Hausdach stellt weil er erst eine Funktion aufrufen muss falls er wissen will, ob die Hardware linear oder gekachelt zeichnet.