[Projekt] Zudo's StoneQuest
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Re: [Projekt] - Stone Quest - die Zweite...
Wenn dein Gameplay Bloecke braucht, dann musst du sie wohl behalten. Und wenn du nur nen Minecraft Clone machst, wird es dann wohl auch danach aussehen. Ich denke bei den Bildern aber eher an anderes z.b. Descent (falls das noch wer kennt), die wahrscheinlich nur die Polys eines deiner Wuerfel brauchen fuer den gesamten Bildschirm um trotzdem wesentlich stimmiger auszusehen. Meine Idee waere zunaechst eine relative glatte Flaeche zu erzeugen und um diese dann zwei Huellen. Innerhalb derer werden die Vertices dann verschoben z.b. mit einer Noisefunktion oder einer Displacementmap.
Re: [Projekt] - Stone Quest - die Zweite...
Descent kenne ich noch. Die hatten unter DOS schon echtes 3D und dynamisches Licht. War sehr beeindruckend für die Zeit und spannend, wenn man den Reaktor gesprengt hat und nur Sekunden hatten, um raus zu kommen.TGGC hat geschrieben:Wenn dein Gameplay Bloecke braucht, dann musst du sie wohl behalten. Und wenn du nur nen Minecraft Clone machst, wird es dann wohl auch danach aussehen. Ich denke bei den Bildern aber eher an anderes z.b. Descent (falls das noch wer kennt), die wahrscheinlich nur die Polys eines deiner Wuerfel brauchen fuer den gesamten Bildschirm um trotzdem wesentlich stimmiger auszusehen. Meine Idee waere zunaechst eine relative glatte Flaeche zu erzeugen und um diese dann zwei Huellen. Innerhalb derer werden die Vertices dann verschoben z.b. mit einer Noisefunktion oder einer Displacementmap.
Aber was du mit den zwei Hüllen meinst, verstehe ich nicht.
Vom Look her strebe ich Gothic 3 an. Ich finde es so schön, einfach in dieser Welt zu sein. Also von dem Feeling her hätte ich es gerne auch so. So stelle ich mir vor, wie in den Höhlen da auch Pilze wachsen und was sonst noch in eine Höhle passt. Draußen hoffe ich, mein 3D-Grass hinzubekommen. Welches da schon in meiner Techdemo damals drin war, nur diesmal flächendeckend, oder zumindest annähernd. Ansonsten habe ich damals ja schonmal an einem Baum Generator gearbeitet, bei dem aber bisher nur die bekannte Tanne raus gekommen ist. Die kennt ihr bisher nur in Ultralow Detail. In Wirklichkeit sieht das ganze Dingen ja so aus:
Aber gleich gibs wieder Haue vom Schrompf, dem mein 3.500 Poly Farnkraut schon viel zu viel war ( Der Baum hat etwa 2000 Zweige :D ).
Wobei ich noch nicht weiß, ob ich damit einen Wald hinbekomme *g*... aber kommt Zeit kommt Rat... und die Natur schafft es ja auch ^^
Zuletzt geändert von Zudomon am 10.11.2011, 08:08, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [Projekt] - Stone Quest - die Zweite...
Der Baum hat ne coole Beleuchtung. Ich schau mir gern solche Bilder an :-) Wenn Du dann ein paar Dutzend in Deiner Szene stehen hast, wirst Du wieder an mich denken :-P
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] - Stone Quest - die Zweite...
Ach Schrompf :) ich muss doch so schon den ganzen Tag an dich denken... und wenn ich Langeweile habe, dann tapse ich ein wenig in der Splitterwelten Promo rum... und wenn ich dann mit dem Bison rede, der mir von einem "Rudel konkreter Ideen" erzählt, dann muss ich auch an dich denken... ja, dann ist es nahezu so, als ob da der Schrompf im Bisonkostüm zu mir spricht :DSchrompf hat geschrieben:Der Baum hat ne coole Beleuchtung. Ich schau mir gern solche Bilder an :-) Wenn Du dann ein paar Dutzend in Deiner Szene stehen hast, wirst Du wieder an mich denken :-P
Hier mal nochmal zwei Bilder von den beiden prozeduralen Texturen, die ich bisher drin habe... Stein und Gras... naja, ich weiß, sieht noch sehr beschissen aus. Und werde auch zur Motivation erstmal weiter Fototexturen benutzen. Aber am Ende will ich aufs Prozedurale übergehen.
Zuletzt geändert von Zudomon am 15.09.2011, 02:59, insgesamt 2-mal geändert.
Re: [Projekt] - Stone Quest - die Zweite...
So, erstmal ein paar Stunden schlafen...
Nachher werde ich mal probieren, dass er die Landschaft dann auch wirklich mal im Hintergrund generiert, damit ich es dann immer um die Kamera herum erzeugen kann.
Nachher werde ich mal probieren, dass er die Landschaft dann auch wirklich mal im Hintergrund generiert, damit ich es dann immer um die Kamera herum erzeugen kann.
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Re: [Projekt] - Stone Quest - die Zweite...
Das sieht in der Entfernung aus wie Sonnenschatten. Und dafür gibt's einen Daumen Hoch :-) Den kannst Du ja stressfrei statisch vorberechnen, wenn die Sonne fest da bleibt.
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Re: [Projekt] - Stone Quest - die Zweite...
Schatten ist da keiner drin. Die Schattierung kommt nur durch den schrägen Lichteinfall.Schrompf hat geschrieben:Das sieht in der Entfernung aus wie Sonnenschatten. Und dafür gibt's einen Daumen Hoch :-) Den kannst Du ja stressfrei statisch vorberechnen, wenn die Sonne fest da bleibt.
Aber mit dem Licht wird ebenfalls noch ein gutes Problem... in einer dynamischen Welt ist Vorberechnen immer übel. Aber mir wird wohl nichts besseres übrig bleiben... oder vielleicht eine grobe Shadowmap nur für Terrain.
Re: [Projekt] - Stone Quest - die Zweite...
Habe gerade die Multithreadingverwaltung überarbeitet ( Was nicht heißt, dass ich schon das Terrain im Hintergrund berechnen kann :( ).
Es gab Situationen, bei denen ein Deadlock auftrat. Ich benutzte die Threadfunktionen Suspend und Resume, die dazu führen konnten. Nun mach ich es komplett über WindowsMessages und hoffe, damit das Problem aus der (Stonequest-)Welt zu haben. :)
Außerdem überlege ich, ob ich hinterher dazu übergehe, 3D-Texturen für das Terrain zu benutzen. Damit hätte ich dann nicht mehr diese Texturverzerrungen, die CodingCat angemerkt hatte.
Allerdings weiß ich nicht, wie man Gras vernünftig in einer 3D Textur packen könnte. Das übersteigt meiner Vorstellungskraft.
Es gab Situationen, bei denen ein Deadlock auftrat. Ich benutzte die Threadfunktionen Suspend und Resume, die dazu führen konnten. Nun mach ich es komplett über WindowsMessages und hoffe, damit das Problem aus der (Stonequest-)Welt zu haben. :)
Außerdem überlege ich, ob ich hinterher dazu übergehe, 3D-Texturen für das Terrain zu benutzen. Damit hätte ich dann nicht mehr diese Texturverzerrungen, die CodingCat angemerkt hatte.
Allerdings weiß ich nicht, wie man Gras vernünftig in einer 3D Textur packen könnte. Das übersteigt meiner Vorstellungskraft.
Re: [Projekt] - Stone Quest - die Zweite...
Dieser Ansatz dürfte dich interessieren - ist zwar ein 2D-Photoshop-Tutorial, aber im Prinzip rein prozedural und ist sicher auch in 3D nachvollziehbar: zufällige Punkte (oder Linienstücke in 3D? Müsste man ausprobieren), eine Wellenverzerrung, der Rest ist mehrfaches Drehen, Färben und Überlagern.Zudomon hat geschrieben:Allerdings weiß ich nicht, wie man Gras vernünftig in einer 3D Textur packen könnte. Das übersteigt meiner Vorstellungskraft.
Hier das PSD-Tuto: http://3d.diehlsworld.de/tex_gras/index.htm
Ist von 2003, d.h. inzwischen dürften die Filterwerte nicht mehr ganz stimmen, vor allem bei Störungen und Helligkeit/Kontrast hat sich seitdem glaube ich was geändert.
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Re: [Projekt] - Stone Quest - die Zweite...
Du hast doch jetzt auch schon 2 Huellen. Einmal die genauen Wuerfel und einmal die abgelutschten. Es gibt im Prinzip keinen Grund, warum die Grafik genau auf den abgelutschen Wuerfeln liegen muss (eigentlich gibts nur Gruende dagegen, weils bloed aussieht und dafuer tausenden Polys braucht). Daher schlage ich vor, stattdessen zwei "schoene" Huellen" zu generieren und die Grafik dann per Parametern irgendwo dazwischenzulegen. So kann man z.b. Felsen eine raue Oberflaeche geben, anderen Sachen etwas Glattes.Zudomon hat geschrieben:Aber was du mit den zwei Hüllen meinst, verstehe ich nicht.
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Re: [Projekt] - Stone Quest - die Zweite...
Das Gras sieht gut aus! Und wenn Du das prozedural im Shader machst, könntest Du sogar um die absurden Speichermengen drumrumkommen, die gut aufgelöste 3D-Texturen sonst zwangsweise mitbringen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] - Stone Quest - die Zweite...
Wie kann man denn bei solchen im Shader prozedural erzeugten Texturen Mipmapping hinbekommen, oder geschieht das automatisch?Schrompf hat geschrieben:Das Gras sieht gut aus! Und wenn Du das prozedural im Shader machst, könntest Du sogar um die absurden Speichermengen drumrumkommen, die gut aufgelöste 3D-Texturen sonst zwangsweise mitbringen.
Re: [Projekt] --> Stone Quest <--
Nun gibt es auch eine Projektseite bei Facebook... siehe ersten Post :D
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Re: [Projekt] --> Stone Quest <--
meinen respekt für dein projekt! ich hatte "damals" bei deinem ersten versuch das video gesehen, und dachte mir, wenn es das jetzt so fertig gäbe, würde ich es defintiv minecraft vorziehen (gleiches gameplay mal vorausgesetzt).
nebenbei gehöre ich zu den leuten, die vor jahr und tag mit delphi 4 und den allerersten directx-units dafür herumprobierten, und habe daher auch noch so meine erfahrungen, wie spieleprogrammierung mit delphi/object pascal so ist. ich finde es ganz interessant zu sehen, was du da zusammenzimmerst. ich für meinen teil war eigentlich ganz angetan von object pascal, und hatte schliesslich damit programmieren gelernt (zumindest denn OO-weg, meine allererste sprache war turbo pascal 7). über die zeit hinweg habe ich allerdings dann auch deutlich die limitationen von object pascal gespürt. für kleinere projekte sicherlich hübsch, aber zumindest damals hatte ich das gefühl, das es bei größeren sachen schnell etwas mühsam wird. aber gut, das eine oder andere hat sich ja mittlerweile auch an object pascal getan;)
wie auch immer, ich bin mal gespannt, wie sich das bei dir so weiterentwickelt. geht ja gut voran gerade, aber ich persönlich stelle mir es durchaus lästig vor/ganz auf objekte verzichten zu müssen. ich bin gespannt;)
nebenbei gehöre ich zu den leuten, die vor jahr und tag mit delphi 4 und den allerersten directx-units dafür herumprobierten, und habe daher auch noch so meine erfahrungen, wie spieleprogrammierung mit delphi/object pascal so ist. ich finde es ganz interessant zu sehen, was du da zusammenzimmerst. ich für meinen teil war eigentlich ganz angetan von object pascal, und hatte schliesslich damit programmieren gelernt (zumindest denn OO-weg, meine allererste sprache war turbo pascal 7). über die zeit hinweg habe ich allerdings dann auch deutlich die limitationen von object pascal gespürt. für kleinere projekte sicherlich hübsch, aber zumindest damals hatte ich das gefühl, das es bei größeren sachen schnell etwas mühsam wird. aber gut, das eine oder andere hat sich ja mittlerweile auch an object pascal getan;)
wie auch immer, ich bin mal gespannt, wie sich das bei dir so weiterentwickelt. geht ja gut voran gerade, aber ich persönlich stelle mir es durchaus lästig vor/ganz auf objekte verzichten zu müssen. ich bin gespannt;)
Re: [Projekt] --> Stone Quest <--
Danke für das Lob!
Ganz ohne Objekte kann ich wohl nicht auskommen, weil in Delphi ja fast alles auf Objekte basiert. Aber ich muss versuchen bei den Aufgaben für die Workerthreads auf Objekte zu verzichten.
Ansonsten bin ich gestern und heute dabei, einen Autoupdatemechanismus zu integrieren. So dass, wenn alles gut läuft, Stonequest hier nur einmal runtergeladen werden muss. Es hält sich das selbstständig auf den neuesten Stand. :D
Ganz ohne Objekte kann ich wohl nicht auskommen, weil in Delphi ja fast alles auf Objekte basiert. Aber ich muss versuchen bei den Aufgaben für die Workerthreads auf Objekte zu verzichten.
Ansonsten bin ich gestern und heute dabei, einen Autoupdatemechanismus zu integrieren. So dass, wenn alles gut läuft, Stonequest hier nur einmal runtergeladen werden muss. Es hält sich das selbstständig auf den neuesten Stand. :D
Re: [Projekt] --> Stone Quest <--
Musst du das so früh machen, weil es Auswirkungen aufs Design hat, oder machst du es einfach gerade, weil du Lust dazu hast?
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
Re: [Projekt] Stone Quest
Eigentlich hat es mehrere Gründe.pUnkOuter hat geschrieben:Musst du das so früh machen, weil es Auswirkungen aufs Design hat, oder machst du es einfach gerade, weil du Lust dazu hast?
Der Vorteil für den Spieler ist, dass sie sich um nichts mehr kümmern müssen. Ich mag Software, die so wenig Interaktion wie möglich nötig hat. Außerdem würde ich möglichst schnell gerne eine Version raus bringen. Auch wenn man da vielleicht noch nichts machen kann und es nichts zu sehen gibt. Damit kann ich mich nämlich davon abhalten, nur Grafikorientiert zu Programmieren. Denn nur die Grafik ist auf Screenshots sichtbar.
Ich will den Spieler dann nicht damit belästigen, sich ewig neue Versionen per Hand installieren zu müssen. Schließlich will man doch sowieso meist die aktuellste Version spielen. Dazu kommt, dass ich mehr Kontrolle habe. Als Perfektionist ist es für mich zwar in Ordnung, wenn es am Anfang alles nicht so dolle ist, aber später soll es so gut wie möglich sein. Da wollte ich auch gar nicht unbedingt, dass dann noch alte Versionen in Umlauf sind.
Und ein weiterer Punkt ist eben auch, dass ich durch das updaten nachhalten kann, ob das Spiel überhaupt benutzt wird. Denn umso mehr Menschen es nutzen, umso mehr zeigt es mir, dass Interesse besteht und umso höher ist die Motivation, voran zu kommen. Vergeht meine Motivation ist das Projekt tot... das ist mein größter Dämon! :twisted:
Ich habe die letzten Tagen schon sehr intensiv entwickelt. Also fast die gesamte Zeit, die ich zur Verfügung habe. Und ich denke, das liegt schon daran, dass ich euch hier auf dem laufenden halten darf. Mir bringt das hier viel und jeder, der bei seinen Projekten auch dieses stetige Motivationsproblem hat, dem kann ich nur empfehlen, es genauso zu probieren. Und ich kann von einigen Leuten hier sagen, mit denen ich dann auch außerhalb des ZFX-Forums Kontakt habe, dass sich Motivation wie Freude verhält... man kann sie Teilen und sie verdoppelt sich. Oder seht euch den Schrompf an. Ich weiß zwar nicht mehr, wo ich das gelesen hatte, aber ich meine, vor ein paar Tagen hatte er schon alleine dadurch, dass von einem bestimmten Thema geredet wurde, übelsten Bock gehabt, wieder in der Richtung was machen zu wollen. Also wäre ich dafür, lasst uns zusammen produktiver werden!! Die ZFX-Actions sind ja dafür auch immer recht gut und zeigen, wie viel Potential entsteht, wenn man gemeinsam ( auch wenns jeder einzeln ist ) entwickelt.
Zuletzt geändert von Zudomon am 28.08.2011, 05:53, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] --> Stone Quest <--
Ich hab hier gerade ein Video gefunden:
Ich finde diese gezeichneten Hintergründe, die so real aussehen einfach Wahnsinn! Ich würde gerne auch so einen Look für Stonequest hinbekommen, aber ich weiß nicht, wie...
Ich finde diese gezeichneten Hintergründe, die so real aussehen einfach Wahnsinn! Ich würde gerne auch so einen Look für Stonequest hinbekommen, aber ich weiß nicht, wie...
Re: [Projekt] --> Stone Quest <--
Besonderer Dank geht an "Artificial Mind", der mir ein kleines PHP Script geschrieben hat, um die Userverwaltung zu ermöglichen. Ich selbst tue mich sehr schwer mit Webentwicklung...
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Re: [Projekt] --> Stone Quest <--
Kannst dir ja mal Catherine anschauen... http://www.youtube.com/watch?v=MP5RPWx9 ... age#t=177s
gibt bestimmt auch irgendwo technische Analysen dazu. Ansonsten beschäftigen sich ja viele Videospiele mit Anime NPR: http://www.youtube.com/watch?v=SQThe0NG ... age#t=102s ...
gibt bestimmt auch irgendwo technische Analysen dazu. Ansonsten beschäftigen sich ja viele Videospiele mit Anime NPR: http://www.youtube.com/watch?v=SQThe0NG ... age#t=102s ...
Re: [Projekt] --> Stone Quest <--
Wow!!! Der zweite Link! Bisher hatte ich immer an Sheep, Dog's n Wolfes gedacht, wenn ich mir Comicstil in Computerspielen vorgestellt habe. Was mir vom Stil her aber nicht so gefällt.
Aber das was du da gepostet hast ist ja Hammer... da hab ich immer, wenn die Kamera stehen bleibt das Gefühl, dass es sich um einen schön gezeichneten Zeichtrick handelt... nur wenn man sich dann bewegt, merkt man, dass es doch 3D ist.
Also das finde ich echt perfekt und würde das Spiel gerne so aussehen lassen!!! :D
Aber das was du da gepostet hast ist ja Hammer... da hab ich immer, wenn die Kamera stehen bleibt das Gefühl, dass es sich um einen schön gezeichneten Zeichtrick handelt... nur wenn man sich dann bewegt, merkt man, dass es doch 3D ist.
Also das finde ich echt perfekt und würde das Spiel gerne so aussehen lassen!!! :D
Re: [Projekt] --> Stone Quest <--
Noch eine Überlegung, die mir jetzt gekommen ist... vielleicht die Welt doch nicht "unendlich gestalten" sondern so aufteilen, wie bei Gothic 3... das es im Norden Schneelandschaften gibt... im Süden Wüste.... und in der Mitte halt einen grünen Gürtel... natürlich in entsprechender gigantischer Breite :D
So hat man auch ne bessere Orientierung... zumindest in einer Achse... wäre auch ne Landkarte gut?
So hat man auch ne bessere Orientierung... zumindest in einer Achse... wäre auch ne Landkarte gut?
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Re: [Projekt] Stone Quest
Gothic 3 - Traeum :-)
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Re: [Projekt] Stonequest
Himmelsinseln ftw :)
Re: [Projekt] Stonequest
Heute werde ich wohl vorerst die Arbeit an dem Updater und Installer abschließen können.
Das ganze ist doch etwas komplexer geworden, als erwartet. Zur Erstinstallation wird entweder der Stonequest_Loader benutzt oder das Spiel direkt kopiert. Zum Update wird die aktuelle Version, die auf dem Server vorliegt ermittelt. Das Archiv fürs Update kann aus mehreren Dateien bestehen. Die Versionsnummer wird dann erst bei der Installation integriert... außerdem werden noch zusätzliche Informationen wie das Installationsverzeichnis, der Zeitstempel der Partitionsformatierung ( nicht die Serialnummer ;) ) und eine DNA eingebaut. Damit nicht jeder damit sein Unfug treibt, wird das ganze dann noch versiegelt und die Checksumme in der EXE versteckt. Die DNA, die im Endeffekt eine zufällige Folge aus Bytes darstellt wird beim Update übermittelt. Später könnte man diese eventuell verwenden, um, falls es einen Multiplayer gibt, UserAccounts zu etablieren.
Ich verzichte darauf, einen extra Kopierschutz einzubauen, auch wenn man das eventuell mit diesem System umsetzen könnte.
Ich wollte gewährleisten, dass selbst wenn das Spiel kopiert wird, das Programm dann nicht identisch ist, so das ein kopieren, wie im echten Leben, nicht möglich ist. So wird je nachdem, ob das Spiel in ein anderes Verzeichnis kopiert wird, die DNA leicht verändert, oder wenn sich das Spiel auf einer anderen Platte wiederfindet, diese DNA stärker verändert. So kann man die Software als einzelnes Individuum betrachten.
Also zusammengefasst: Wenn das Spiel kopiert wird, handelt es sich dabei um eine asexuelle Fortplanzung. Vielleicht könnte man noch ein Tool schreiben, welches es ermöglicht, zwei EXE-Dateien zu mergen, damit daraus eine gemischte DNA entsteht... ( geschlechtliche Fortpflanzung ).
Und wenn man die EXE nur in ein anderes Verzeichnis kopiert und dann mit der Originalversion mergen möchte, dann ist das INZEST! Und der Abkömmling leidet an Gendefekten!! :D
(Wie komme ich nur immer auf solche Ideen?!)
Das ganze ist doch etwas komplexer geworden, als erwartet. Zur Erstinstallation wird entweder der Stonequest_Loader benutzt oder das Spiel direkt kopiert. Zum Update wird die aktuelle Version, die auf dem Server vorliegt ermittelt. Das Archiv fürs Update kann aus mehreren Dateien bestehen. Die Versionsnummer wird dann erst bei der Installation integriert... außerdem werden noch zusätzliche Informationen wie das Installationsverzeichnis, der Zeitstempel der Partitionsformatierung ( nicht die Serialnummer ;) ) und eine DNA eingebaut. Damit nicht jeder damit sein Unfug treibt, wird das ganze dann noch versiegelt und die Checksumme in der EXE versteckt. Die DNA, die im Endeffekt eine zufällige Folge aus Bytes darstellt wird beim Update übermittelt. Später könnte man diese eventuell verwenden, um, falls es einen Multiplayer gibt, UserAccounts zu etablieren.
Ich verzichte darauf, einen extra Kopierschutz einzubauen, auch wenn man das eventuell mit diesem System umsetzen könnte.
Ich wollte gewährleisten, dass selbst wenn das Spiel kopiert wird, das Programm dann nicht identisch ist, so das ein kopieren, wie im echten Leben, nicht möglich ist. So wird je nachdem, ob das Spiel in ein anderes Verzeichnis kopiert wird, die DNA leicht verändert, oder wenn sich das Spiel auf einer anderen Platte wiederfindet, diese DNA stärker verändert. So kann man die Software als einzelnes Individuum betrachten.
Also zusammengefasst: Wenn das Spiel kopiert wird, handelt es sich dabei um eine asexuelle Fortplanzung. Vielleicht könnte man noch ein Tool schreiben, welches es ermöglicht, zwei EXE-Dateien zu mergen, damit daraus eine gemischte DNA entsteht... ( geschlechtliche Fortpflanzung ).
Und wenn man die EXE nur in ein anderes Verzeichnis kopiert und dann mit der Originalversion mergen möchte, dann ist das INZEST! Und der Abkömmling leidet an Gendefekten!! :D
(Wie komme ich nur immer auf solche Ideen?!)
Re: [Projekt] Stonequest
Wie kann ich mich rechtlich absichern? Nicht das später jemand auf die Idee kommt, mich zu verklagen, nur weil die DNA an meinen Updateserver übertragen wird ( in dem keine benutzerbezogenen Daten gespeichert sind )... :?
- Chromanoid
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Re: [Projekt] Stonequest
Kann man denn die Person oder die in der DNA inhärenten Daten aus den übertragenen und zu speichernden Daten ermitteln? Wenn dem nicht so ist, sollte es kaum Angriffsfläche geben. Ich frage mich nur warum du das tust.
Re: [Projekt] Stonequest
In erster Linie hab ich das gemacht, weil ich den Ansatz mal ausprobieren wollte. Ich habe die Idee mit der DNA schon sehr lange im Hinterkopf. Prinzipiell ersetzt es ja die UserID's, mit dem Vorteil, dass sich diese auch durch das bloße kopieren schon ändert.
User Daten werden daraus nicht generiert. Und der Pfad und der Zeitstempel der Partition wird auch nicht übertragen. Sondern nur die DNA (Zufallszahlenkette). Bei einer Updateanfrage wird gespeichert wann die Anfrage gestellt wurde und welche DNA diese Anfrage gestellt hat. Wenn nun die DNA in abgewandelter Form immer wieder auftaucht mit nahezu identischen Zeitstempel kann ich daraus eventuell ableiten, das es kopiert wurde.
Aber das ist eigentlich ja auch nur Spielerei. Interessant fände ich noch, wenn man einen Useraccount mit der DNA verknüpfen würde. Dann könnte man sich ja hinterher das einloggen sparen. Letztendlich mache ich überhaupt garnichts, was auf die Identität des User zurück führen lässt... es seiden, es kommt hinterher eine Multiplayer Komponente rein, dann müsste ich die IP's speichern, damit ich wiederrum diese IP's verteilen kann, damit sich die Peers untereinander finden können.
Irgendwie verstehe ich das mit dem Datenschutz eh nicht. Auf der einen Seite hat man Angst, dass eine eindeutige ID die Anonymität im Internet schwinden lässt, auf der anderen Seite registriert man sich bei Facebook und postet da Fotos von seinem Abendessen. Und 8 Leuten gefällt das. :D
User Daten werden daraus nicht generiert. Und der Pfad und der Zeitstempel der Partition wird auch nicht übertragen. Sondern nur die DNA (Zufallszahlenkette). Bei einer Updateanfrage wird gespeichert wann die Anfrage gestellt wurde und welche DNA diese Anfrage gestellt hat. Wenn nun die DNA in abgewandelter Form immer wieder auftaucht mit nahezu identischen Zeitstempel kann ich daraus eventuell ableiten, das es kopiert wurde.
Aber das ist eigentlich ja auch nur Spielerei. Interessant fände ich noch, wenn man einen Useraccount mit der DNA verknüpfen würde. Dann könnte man sich ja hinterher das einloggen sparen. Letztendlich mache ich überhaupt garnichts, was auf die Identität des User zurück führen lässt... es seiden, es kommt hinterher eine Multiplayer Komponente rein, dann müsste ich die IP's speichern, damit ich wiederrum diese IP's verteilen kann, damit sich die Peers untereinander finden können.
Irgendwie verstehe ich das mit dem Datenschutz eh nicht. Auf der einen Seite hat man Angst, dass eine eindeutige ID die Anonymität im Internet schwinden lässt, auf der anderen Seite registriert man sich bei Facebook und postet da Fotos von seinem Abendessen. Und 8 Leuten gefällt das. :D
- Chromanoid
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Re: [Projekt] Stonequest
Selbstbestimmtheit ist das Stichwort.
Re: [Projekt] Stonequest
Geh ich denn zuweit? Sollte ich AGB's machen? Sollte man beim Start genaustens aufgeklärt werden, wie und was passiert?
Jeder ist doch selbstbestimmt hinterher meine Software zu nutzen. Allerdings befürchte ich, dass ich dadurch die User verschrecke, was nun auch nicht meine Absicht ist... deswegen auch kein Kopierschutz.
Ich sitze hier gerade bei einer Freundin. Sie hatte sich gerade ein Sims Addon gekauft und ist genervt, den Key von der Packung abschreiben zu müssen. Das entfällt ja dafür bei mir.
Jeder ist doch selbstbestimmt hinterher meine Software zu nutzen. Allerdings befürchte ich, dass ich dadurch die User verschrecke, was nun auch nicht meine Absicht ist... deswegen auch kein Kopierschutz.
Ich sitze hier gerade bei einer Freundin. Sie hatte sich gerade ein Sims Addon gekauft und ist genervt, den Key von der Packung abschreiben zu müssen. Das entfällt ja dafür bei mir.