Aller Anfang ist schwer ...

Grafik, Musik, Sound, Spieledesign, Spielmechanik, Story Writing und sonstiger kreativer Kram, der nichts mit Programmieren zu tun hat.
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zerakles
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Aller Anfang ist schwer ...

Beitrag von zerakles »

Hallo zusammen,

ich will mal wieder ein Spiel angehen, aber diesmal möchte ich es richtig machen. Vielleicht kurz zu meinen bisherigen Erfahrungen: Ich habe schon den ein oder anderen Anlauf gemacht Spiele zu programmieren. Diese hatten bisher immer den "Fehler", dass ich mit dem Programmieren angefangen habe und am Ende einen sehr einfachen Baukasten hatte, mit dem ich nichts mehr anzufangen wusste. Ich habe dann meist versucht (im wahrsten Sinne des Wortes) irgendwas zusammen zu bauen. Dies führte dann meist zu "Code-Ruinen". Mir selber ist klar, dass Elementare Dinge gefehlt haben (Story, Charakter Design und VIELES mehr).

Nun möchte ich immerhin schonmal versuchen eine akzeptable Story zu schreiben. Nur drehe ich mich meist im Kreis: Ich schreibe Vorgeschichen, die mir nach einer Seite meist nicht mehr gefallen. Der Grund dafür ist meist, dass ich den Eindruck habe: Das wird alles viel zu lang.

Deswegen wollte ich Fragen, ob ihr vielleicht gute Seiten im Internet oder Bücher kennt, in denen Techniken für Kurzgeschichten erklärt werden ? Oder habt vielleicht noch so den ein oder anderen Tipp.

Viele Grüße

Christian
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Zudomon
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Re: Aller Anfang ist schwer ...

Beitrag von Zudomon »

Meiner Meinung nach ist alles was zählt Erfahrung. Mit der Zeit kommst du auf den richtigen Weg.

Ich habe gemerkt, dass ich am besten klar komme, wenn ich folgende Wege gehe:

Bei der Story:
Überlege dir einen Satz, der dein Spiel von der Story her beschreibt. Da kannst du natürlich nur ein oder zwei Informationen unterbringen. Wie könnte man z.B. Herr der Ringe oder Harry Potter in einem Satz ausdrücken? Du brauchst dir im Vorfeld noch nichts tolles überlegen, denn die Storytiefe und die Besonderheiten kommen automatisch, je weiter du das alles ausarbeitest.
Am besten überlegst du dir, nachdem du einen beschreibenden Satz hast, wo das ganze spielt, zu welcher Zeit usw. Auch das nur gaaaaanz grob. Dann gehst du wieder zur Handlung an sich, überlegst dir, um wen es geht und lässt diesen Charakter und die Gruppe ein paar Stellen erleben. Also du überlegst dir einfach ein paar Punkte, was so passieren könnte. Dann gehst du wieder zu den Orten, überlegst, an welchen Orten das Spielen könnte usw.
So wirst du immer detaillierter, vielleicht fallen dir schöne Nebenhandlungen ein, die du verweben kannst. So bekommst du eine äußerst durchdachte Story hin, ohne dass du dich mal irgendwo verstricken kannst. Vor allem wenn du dir dann überall überlegst, was wäre jetzt logisch, wie würden deine Charaktere handeln. Überhaupt solltest du für dich selbst eine Art Wiki aufstellen, wo du ALLES, was auch nur annähernd in die Story passt, aufschreibst. Du musst also eine virtuelle Welt erschaffen in der du dann deine Figuren nur noch spielen lassen musst, so bekommst du unglaubliche Tiefe.
Bei mir z.B. gibt es einen Zeichentrick Charakter mit dem Namen "Tilly" ein Wedling ( Vogelähnliche Tiere ), der einen besonders großen Schnabel hat und mit seinen Freunden im Dschungel spielt. Dieser ist der Held der kleinen Kiara ( ein Garvok und der Hauptcharakter der Geschichte ) und sie wählt ihn als Verpackungsmotiv auf ihren Eisbecher, der aus Esspapier ist. Dies kann an einem voll automatisierten Eis Automat via Spracheingabe gewählt werden.
Also worauf ich hinaus will, wenn du erstmal unzählige Informationen gesammelt hast, dann ist es leicht, diese in die Geschichte einzubauen. Vor allem wird auch deine Welt im Kopf immer realer und es fällt dir immer einfacher, noch mehr Sachen hinzuzufügen.

Beim Programmieren eines Spiels ( auch wenn meine größeren nicht fertig wurden ):
Fällt es mir am einfachsten, erstmal ganz Simpel mit einem Dreieck anzufangen. Dann überlegst du dir, wo du überhaupt hin willst... und baust alles immer weiter aus. Also ich verzichte da bewusst, alles direkt schön und sauber zu abstrahieren. Ich mache lieber redundanten Code um den dann hinterher auszulagern.
Beim programmieren, wenn man alleine arbeitet ist die größte Gefahr, dass alles zu komplex wird und dann hat das nur eine Konsequenz, dein Projekt ist tot!
Auch hier ein Beispiel, wie ich da arbeite...
Im Moment sitze ich gerade an der Geometrie. Es ist schon eine Funktion, in der ein fertiges Objekt zurück gegeben wird. Es wird nur ein einziges Objekt erstellt. Das bringt natürlich nichts. Also habe ich dem Objekt einen Integer Wert gegeben, der angibt, welches Objekt es denn sein soll. Und nun wird in der Funktion unterschieden. Das ist natürlich noch recht billig. Nun erweitere ich diesen Integer Wert zu einem eigenen Typ... das wars auch schon. Erstmal alles abändern, so dass das Projekt wieder kompiliert. Ich kompiliere etwa alle paar Sekunden im durchschnitt... entweder hacke ich was neues dazu, oder ich bin mit Äquivalenzumformung beschäftigt *g*. Aber so ist es für mich am einfachsten.
Der eigene Typ wird nun zu einem Array ausgebaut, der dann in jeder Schicht sagt, was passieren soll... und so wird das immer komplexer und am Ende hab ich meinen alten Modifierstack.
Also ich könnte sowas niemals auf Anhieb direkt richtig dahin programmieren. Das wäre mir auch viel zu anstrengend, weil ich dann erst am Ende Kontrolle hätte, ob es funktioniert.

Ich hoffe, dir helfen meine Tipps weiter... :)
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joeydee
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Re: Aller Anfang ist schwer ...

Beitrag von joeydee »

Wenn deine Story eher linear verlaufen soll (Kapitelgetrieben, Quests/Adventures, Finale...): Baue eine Story nach dem Prinzip der "Heldenreise" ("Hero's Journey") auf. Dabei gehts übrigens nicht um Roadmovies ;-), sondern generell darum, wie sich ein Hauptcharakter typischerweise im Verlauf einer Story entwickelt, um guten Unterhaltungswert zu bieten.

Ansonsten oder auch ergänzend dazu: Entwirf zuerst ausschließlich die Charaktere. Überlege, wem der Spieler so alles begegnen kann/soll, erfinde die Hintergrundgeschichte eines jeden Charakters (auch mit "unwichtigen" Details, die der Spieler nie erfahren wird, wie Eltern, Bildung etc. - alles was DIR erklärt warum er so ist wie er ist). Mach hierzu z.B. ein fiktives Interview mit jedem deiner Charaktere.
Damit wird dir klar, wie sich ein Charakter in jeder gegebenen Situation verhalten wird - er kann gar nicht mehr anders. Die Charaktere spielen das fast von allein durch wenn sie mit entsprechender Tiefe angelegt sind. Du baust "nur" noch eine (Konflikt-)Situation, wirfst die Teilnehmer in einen Topf, lässt jeden in deinen Gedanken seine Rolle spielen und schreibst auf was passiert.

Entsprechendes kannst du im Prinzip auch mit Locations, Gegenständen, Ideologien etc. anstellen - je definierter dein Fundus, umso inspirierender ist er auch und umso leichter lassen sich Geschichten damit entwickeln.
pUnkOuter
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Re: Aller Anfang ist schwer ...

Beitrag von pUnkOuter »

Ich würde nie mit der Story anfangen. Es ist viel einfacher, eine gute Story um Gameplay herum zu stricken, als umgekehrt. Überleg dir erst, was du überhaupt für ein Spiel machen willst, was der Spieler so tun, und was ihn motivieren soll. Dann mach nen Prototypen um zu sehen, ob du das überhaupt hinkriegst. Und DANN kannst du dir Story überlegen, Charakterdesign, schöne Knöpfe malen, usw.

Die meisten kriegen nämlich nicht mal nen Prototypen hin, der zeigt, dass das Spiel Potential hat. Anstatt diesen so schnell wie möglich anzugehen, um im schlimmsten Fall nicht zu viel Zeit zu verlieren, basteln sie monate- oder sogar jahrelang an Content rum, der dann gar nie Anwendung findet.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
Tiles

Re: Aller Anfang ist schwer ...

Beitrag von Tiles »

Japp, Prototyping is the way to go. Gemäss der alten Designerformel Form follows function. Also erst mal überlegen was für ein Genre es werden soll, dann einen Prototypen mit allen spielmechanisch relevanten Gimmicks gebaut. Und da draus wird dann das eigentliche Spiel gebastelt. Aber erst wenn alles so weit stimmt und passt. Der Prototyp ist unglaublich wichtig um herauszufinden ob der Spielspass überhaupt beim Spieler ankommt. Und er zeigt dir auch was überhaupt geht. Wenn du eigentlich vorhast mal eben 500 Einheiten durch die Gegend zu scheuchen, dein Prototyp aber schon bei 50 Einheiten schlapp macht wirds Zeit ein wenig nachzudenken.

Prototyping kommt noch vor dem Game Design Document, das ist wo die eigentliche Entwicklung stattfindet. Wenn der Prototyp taugt dann brauchst du im Idealfall "nur" noch Level basteln, und das Ganze mit ein paar Cutscenes, einer schönen Hud, einem Menü, Grafik und einer Story aufhübschen. Fertig ist das Spiel. Naja, fast :P
IlikeMyLife
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Re: Aller Anfang ist schwer ...

Beitrag von IlikeMyLife »

Tiles hat geschrieben:Prototyping kommt noch vor dem Game Design Document, das ist wo die eigentliche Entwicklung stattfindet.
Dazu sollte man wissen, das vor dem Designdokument und dem Prototyping die Idee und das Konzept kommt.
Designdokument und Konzept verwechseln scheinbar einige ;-) ( so wie ich damals... )


Ich arbeite auch nach dem Prinzip, dass ich die Story meist recht am Ende implementiere beziehungsweise überhaupt schreibe.
Viel wichtiger ist die funktionalität außen herum.

Meine Vorgehensweise richtet sich danach, dass ich mir eine kleine Welt erstelle, alle Funktionen, die dem Spieler zur verfügung stehen implementiere und sobald das alles fertig ist und funktioniert, überlege ich mir die story. In diesem Fall bedarf es nur einen minimalen aufwand wie zum beispiel das erstellen einer zusätzlichen map oder eines NPC´s.
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BeRsErKeR
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Re: Aller Anfang ist schwer ...

Beitrag von BeRsErKeR »

Mein Weg: Anfangen mit dem was Spaß macht. Egal was es ist. Habe ich Lust eine Geschichte zu schreiben, fang ich mit der Story an. Habe ich Lust was zu Programmieren, fange ich damit an. Ohne eine vage Spielidee im Hinterkopf setzt man sich meiner Meinung nach eh nicht dran und beginnt ein Spiel zu entwickeln, von daher denke ich nicht, dass man darauf hinweisen muss, dass man sich erstmal Gedanken machen muss, was man für ein Spiel entwickeln will. Das weiß man grob.

Ich finde zu viel Planung und vor allem das Überlegen wie man anfängt und was man wann machen muss sind schon Hürden, die man sich in den Weg legt. Einfach anfangen. Und wenn das Projekt stirbt, dann hat man dennoch Erfahrungen für weitere Projekte gesammelt oder sogar Resourcen entwickelt, die man für spätere Projekte verwenden kann. Sofern es wirklich nur ein Hobbyprojekt für einen selbst ist, finde ich das ist ein guter Weg.

Mein derzeitiges Projekt habe ich so circa vor 5-6 Jahren angefangen. Immer wieder mal die Lust dran verloren (teilweise auch mal ein Jahr lang) und dennoch ist das Teil riesig und wird immer mal wieder weiterentwickelt. Das wichtigste ist, dass einem das Projekt Spaß macht. Es geht ja nicht nur ums Fertigstellen, sondern auch um Spaß am Entwickeln. ;)

Wenn ich mich zwingen müsste für jedes Projekt im Vorfeld ein tolles Design-Dokument zu schreiben oder tagelang planen müsste oder immer einen Prototyp zu entwicklen, würde ich schnell die Lust verlieren und wohl gar keine Spiele mehr entwickeln. Wenn ich drauf los entwickle ist die Wahrscheinlichkeit des Scheiterns zwar hoch, aber ich habe wenigstens was gemacht und hatte Spaß. Und umso mehr Projekte ich angehe, desto mehr manifestieren sich gewisse Muster und Abläufe, die ich bei späteren Projekten dann schon automatisch anwende und die Projekte damit auch erfolgsversprechender machen.
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IlikeMyLife
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Re: Aller Anfang ist schwer ...

Beitrag von IlikeMyLife »

@ BeRsErKeR:
An sich liegst du gar nicht mal so verkehrt mit deinen Aussagen. Gebe ich dir auch in jeglicher hinsicht Recht :-)

Der Hintergedanke bei meinem Ansatz liegt darin oder sollte ich eher sagen mein Projekt trägt den Ansatz, dass Ich ein großes Projekt habe
und dieses in Viele kleine Projekte unterteilt habe. So ist Beispielsweise das Konzept ein eigenständiges Projekt, das Prototyping ein eigenständiges Projekt, die Erstellung der Grafiken ein eigenständiges Projekt. Ich habe zwar eine Überstehende Idee eines 3D-RPG, allerdings ist das nur mein Roter Leitfaden. Dieses hilft mir, Projekte erfolgreich Abschließen zu können, da ich einzelne Schritte als Projekt ansehe und zwischendurch sagen kann "Toll, ich habe jetzt das Projekt Konzepterstellung fertig gestellt" :-)

So bald ich ein Projekt fertig gestellt habe, mache ich mir einfach Gedanken, welches Projekt ( andere würden Arbeitsschritt zu sagen ) nun Sinnvoll währe. Alleine mein Konzept besteht/bestand aus 5 Projekten ( Idee, Exposé, Inhaltliches Konzept, Logisches Konzept, Dynamische Dokumentation )
zerakles
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Re: Aller Anfang ist schwer ...

Beitrag von zerakles »

Hallo zusammen,

erst einmal vielen Dank für eure Tipps. Ich habe während der Woche immer mal hier rein geguckt und die vorgeschlagenen Vorgehensweisen ausprobiert. Ich kann sagen: Ich glaube so langsam habe ich den richtige Anfang gefunden. Für den ersten Start war der kurze Einleitungssatz sehr hilfreich. Den nach einer kurzen Überlegungen von erstmal 3 Charaktere, kamen die ersten Ideen. Für die Charakter war das mit dem Interview auch sehr gut. Dann habe ich mich dem GamePlay gewidmet (was soll möglich sein). Ich versuche gerade ein oder zwei Kurzgeschichten zu formen, die ich dann in einem Prototypen gießen möchte.

Noch einmal vielen Dank.

Christian
IlikeMyLife
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Re: Aller Anfang ist schwer ...

Beitrag von IlikeMyLife »

Klingt nach einer Vorgehensweise, die Hand und Fuß besitzt ;-)
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BeRsErKeR
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Re: Aller Anfang ist schwer ...

Beitrag von BeRsErKeR »

IlikeMyLife hat geschrieben:@ BeRsErKeR:
An sich liegst du gar nicht mal so verkehrt mit deinen Aussagen. Gebe ich dir auch in jeglicher hinsicht Recht :-)

Der Hintergedanke bei meinem Ansatz liegt darin oder sollte ich eher sagen mein Projekt trägt den Ansatz, dass Ich ein großes Projekt habe
und dieses in Viele kleine Projekte unterteilt habe. So ist Beispielsweise das Konzept ein eigenständiges Projekt, das Prototyping ein eigenständiges Projekt, die Erstellung der Grafiken ein eigenständiges Projekt. Ich habe zwar eine Überstehende Idee eines 3D-RPG, allerdings ist das nur mein Roter Leitfaden. Dieses hilft mir, Projekte erfolgreich Abschließen zu können, da ich einzelne Schritte als Projekt ansehe und zwischendurch sagen kann "Toll, ich habe jetzt das Projekt Konzepterstellung fertig gestellt" :-)

So bald ich ein Projekt fertig gestellt habe, mache ich mir einfach Gedanken, welches Projekt ( andere würden Arbeitsschritt zu sagen ) nun Sinnvoll währe. Alleine mein Konzept besteht/bestand aus 5 Projekten ( Idee, Exposé, Inhaltliches Konzept, Logisches Konzept, Dynamische Dokumentation )
Ich habe nichts gegen andere Herangehensweisen und finde deinen modularen Projektaufbau eigentlich recht gut. Ich weiß nun nicht genau in welchem Stadium du dich befindest (also wie lange und gut du schon in der Materie steckst) aber meine Aussagen beziehen sich vorallem auf meine Erfahrungen als Anfänger vor vielen Jahren. Ich bin oft mit Projekten auf die Nase gefallen aber habe viel daraus mitgenommen. Ich bin mir fast sicher, dass ich nicht so weit wär wenn ich einen anderen Weg gewählt hätte, sprich erstmal viel Zeit in Vorbereitungen investiert hätte anstatt loszulegen und Resultate zu sehen. Aber das ist nur eine Vermutung.

Ich bin natürlich auch der Meinung dass ein Projekt, was auch in naher Zukunft fertig sein soll, gut geplant sein sollte bzw. dass es dadurch natürlich eine höhere Chance auf Erfolg/Fertigstellung hat. Allerdings finde ich halt, dass man differenzieren muss, was die Erfahrung und Fähigkeit des Entwicklers angeht. Auf vorteilhaftes Gamedesign kann man sich später konzentrieren. Anfänger sollten erstmal Erfahrungen sammeln und mit Spaß an der Sache geht das leichter. Mich persönlich haben Fehlschläge nicht abgeschreckt, sondern eher motiviert. Ich wusste was ich beim nächsten Projekt besser oder anders machen musste und so findet man Schritt für Schritt den richtigen Weg für sich selbst. Ich glaube nämlich, dass das jeder für sich selbst finden muss. Es gibt nicht den richtigen Weg. ;)
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Tiles

Re: Aller Anfang ist schwer ...

Beitrag von Tiles »

Den falschen Weg gibts aber schon. Mit zu grossen Projekten loslegen zum Beispiel :)

Im Grunde ist alles erlaubt was zum Ziel führt. Mit einem Prototypen an dem man rumfingern kann hat man aber schon mal was handfestes auf das man aufbauen kann.
IlikeMyLife
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Re: Aller Anfang ist schwer ...

Beitrag von IlikeMyLife »

Tiles hat geschrieben:Den falschen Weg gibts aber schon. Mit zu grossen Projekten loslegen zum Beispiel :)
Nicht zwangsweise. :-) ich habe auch ein recht großes Projekt gewählt ( ok... ich habe in vergangener zeit einige kleinere projekte fertig gestellt ).
Wenn man ein riesenprojekt besitzt und es wie ich beispielsweise in kleine Projekte zerlegt, ist es auf jeden fall machbar.
So weit zu meiner Erfahrung :-)

Die Schwierigkeit liegt meines erachtens nach nicht darin, ein zu großes oder kleines projekt zu starten,
sondern viel mehr daran, dass die motivation bei zu großen Projekten gefährlich sinken kann
beziehungsweise die aufteilung der arbeit dazu führt, dass man sich verrent, weil keine überlegung
gemacht wurde, wie man eigentlich vorgehen will.

Ich habe bei mir die unterteilung bei meinem riesenprojekt gemacht, dass ich beispielsweise die
Konzeptausarbeitung als komplettes projekt sehe. Dies verhindert auf der einen seite,
dass ich mich auf unnützes ( zu diesem zeitpunkt ) konzentriere, als auch meine
Motivation fördert, da es ein kleiner Schritt ist, den ich als Erfolg verzeichnen kann, wenn er
fertig ist.
Tiles

Re: Aller Anfang ist schwer ...

Beitrag von Tiles »

ok... ich habe in vergangener zeit einige kleinere projekte fertig gestellt
Und somit hast du dir wohl dein nötiges Wissen erarbeitet um auch grössere Projekte anzugehen. Um planen zu können muss man ja wissen was man überhaupt zu planen hat. In der Regel wird jemand der mit einem zu grossen Projekt wie einem MMO oder einem Strategiespiel anfängt Spiele zu entwickeln aber zu 100% auf der Schnauze landen. Weil ihm noch zu viel Basiswissen fehlt, und er sich gnadenlos übernimmt. Das habe ich gemeint. Ich habs halt einfach schon zu oft live gesehen :)
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BeRsErKeR
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Re: Aller Anfang ist schwer ...

Beitrag von BeRsErKeR »

Als ich anfing gab es zum Glück noch keine MMOs und Spiele waren noch recht simpel. Ich kam gar nicht auf die Idee mich an Monsterprojekte zu wagen. Ich hatte auch mehr Interesse daran, dass meine Codefragmente das Richtige tun. Ich glaube vor meinem ersten Spiel habe ich so an die 20 Tools geschrieben und dann Spiele entwickelt, die simpler waren als Pong, Tetris, Moorhuhn usw. Vielleicht liegt es bei heutigen Programmieranfängern einfach daran, dass heutige Spiele (die ja die Leute in der Regel zum Programmieren inspirieren) sehr anspruchsvoll sind, sei es nun Grafik, Physik, Logik, Story oder ähnliches.

Mein derzeitiges Projekt ist der inoffizielle Nachfolger eines Spiels aus dem Jahre 1993 und das ist schon ein harter Brocken und beansprucht bislang schon 5 Jahre (mit vielen Pausen). Überschätzen ist in der Tat hinderlich, aber kleine Herausforderungen braucht man in der Regel auch.
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Zudomon
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Re: Aller Anfang ist schwer ...

Beitrag von Zudomon »

Bei mir ist es so, dass ich die Lust verliere, wenn es ständig das gleiche ist. Wenn man also ein riesen Projekt hat, an dem es ganz vielfältige Aufgaben gibt, dann ist das genau das richtige. Ich mag es nicht, wenn man es vorhersehen kann. Also wenn ich mein Projekt nun von Anfang bis Ende durchplanen würde, habe ich schon keine Lust mehr. Nein, einfach drauf los und schauen, wo man hinkommt!

Bei Stonequest: Ich sehe, es werden nur ein paar Meter generiert... also muss ich mich darum kümmern, dass man mehr sieht. Dadurch fängt es an zu ruckeln, weil die Cluster berechnet werden müssen. Also das ganze als Multithreading realisieren. Dann werde ich feststellen, dass das Detail sehr schlecht ist, oder das man nur rumfliegen kann. Je nachdem, was mich am meisten stört, werde ich dann mich um den entsprechenden Teil kümmern. Später wird man feststellen, dass alles nur ein Material ist, dass der Hintergrund fehlt, dass Geräusche fehlen. Also was ich meine ist, eins führt zum anderen und ich muss nicht wissen, dass ich in ein paar Monaten bei dem oder dem ToDo stehe, sondern es ist nur wichtig, dass ich meine lokalen Ziele erreiche. Ich kann eh erst genau sagen, ob etwas funktioniert, wenn ich es erfolgreich implementiert habe.
Deadline
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Re: Aller Anfang ist schwer ...

Beitrag von Deadline »

Ich finde Zudomons Herangehensweise etwas sehr gutes - zumal man sich keinen großen Stress dabei macht und wirklich nur das implementiert was benötigt wird und sich damit auf das wichtigste konzentriert ;)
Zwar bin ich grade erst in den Startlöchern der Spieleprogrammierung aber mein Arbeitsablauf ist beispielsweise im Webdesign ganz ähnlich :)
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Re: Aller Anfang ist schwer ...

Beitrag von IlikeMyLife »

Ich denke auch mal, dass einige Personen in Gefahr laufen, sich zu Tode Verwalten und Planen.
Einiges sollte man Tatsächlich einfach auf sich zu kommen lassen. Roter Leitfaden sollte in meinen Augen jedoch gegeben sein.
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