Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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neon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von neon »

Es soll zwar kommerziell werden, aber ich interessiere mich auch für echtzeit Grafik und andere Spielrelevante Gebiete, deshalb würde ich schon gern eine Engine selber schreiben, da ich damit am meisten lernen werde. Verlängerte Entwicklungszeit, mögliche Fehlversuche nehme ich dafür in Kauf.
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Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

Das ist ein wichtiger Grund, allerdings glaube ich, dass du sogar mehr lernen würdest, wenn du das UDK benutzt. Das UDK verbirgt vor den Entwicklern nämlich eigentlich keine Techniken, trotz fehlendem C++ Quellcode. Wenn man eigenes Gameplay einbauen möchte, wirst du als Programmierer geistig ziemlich gefordert sein, evt. sogar mehr als wenn du eine kleine eigene Engine entwickelst. Und dabei bekommst du gleich noch viele Best Practices modernerer 3D Engines mit. Aber mehr will ich dazu auch nicht sagen, ich kenne das Gefühl, es selbst machen zu wollen.
neon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von neon »

Ja möglich,
aber ich denke, es reicht nicht über z.B. cascaded shadow maps zu lesen oder andere Sachen, sondern man müsste es auch irgendwann versuchen sowas zu implementieren, sonst denkt man nur, dass man das verstanden hat. Und solche "Übungen" kann man natürlich verstreut und zusammenhanglos machen oder man macht es progressiv an etwas Ganzem. Und es ist nicht schlecht wenn man dabei versucht die ganze Arbeit, die man auch so schon allein wegen der Übung macht bei etwas zu verwenden. Und da kann auch mal ein Spiel rauskommen.
Eisflamme
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Eisflamme »

Soo, jetzt möchte ich auch Mal ein bisschen zeigen, was ich in letzter Zeit gemacht habe.

Bild

Engine:
Ich arbeite ja zur Zeit an meiner kleinen Engine (ja, ich bin einer von denen, die das unbedingt selbst machen möchte). Die Engine ist im guten alten C++ mit Nutzung von Boost entwickelt. Grafiktechnisch nutze ich SDL gekoppelt mit OpenGL und GLEW, CG als Shadersprache und Assimp zum Laden der Modelle. Damit bin ich also theoretisch sogar plattformunabhängig, auch wenn ich zur Zeit nur unter Windows zugegen bin. Die Engine wird mittlerweile immer als DLL exportiert und ist damit von Spielen, welche diese nutzen, automatisch getrennt.

Mittlerweile kann Sie über Assimp Modelle laden; diese können auch über Vertexshader animiert werden. Da haben mir hier einige aus dem Forum ja im Schweiße ihres Angesichts geholfen. Darüber hinaus lässt sich zur Laufzeit für ein geladenes Modell ein BoundingSphereTree erstellen, sodass man genaue Kollisionsabfragen machen kann (je nach eingestellter Genauigkeit). Der Tree updated sich bei animierten Modellen mittlerweile auch vernünftig und selbst zwei animierte Modell-Instanzen des gleichen Modells prallen jetzt voneinander korrekt ab. Andere Kollisionsobjekte sind angedacht, da eine Mauer durch eine Kugel nicht eingeschlossen werden sollte und auch keinen ganzen Baum benötigt.

Ansonsten gibt es mittlerweile eine Verfolgskamera, der man eine Modellinstanz registrieren kann; die Verfolgung geschieht dann automatisch über signals mit bisher einstellbarer z- und y-Distanz. Das bietet für später auch die Möglichkeit die Kamera live je nach Umgebung zu bewegen.

Dann habe ich noch eine Skybox und für den Screenshot und das Video (s.u.) eine einfache Plane als Boden genutzt.

In der Engine sind auch schon einige Dinge für später angedacht. Man kann einer Modellinstanz z.B. je nach Einschätzung einen bestimmten Kollisionskörper zuordnen. Bisher gibt es nur den BoundingSphereTree, aber das lässt sich gut erweitern, die Kollision ist dann durch DoubleDispatching gelöst. Und ebenfalls angedacht ist schon ein eigenes Modellformat, das möglichst komprimiert das Modell in genau der Form speichert, wie ich es brauche, was die Ladezeit deutlich senken wird (auch wenn die bisher natürlich noch klein ist). Ansonsten fällt mir nur noch ein, dass die Engine jetzt knapp über 80 Dateien umfasst und ich mit der Architektur mittlerweile sogar relativ zufrieden bin. Aber es ist auch noch viel zu tun und auch zu verbessern.

Theoretisch ist die Engine übrigens auch OpenSource, also falls jemand irgendein Interesse daran hat, kann er sich ja melden (bin zwar auch bei Sourceforge angemeldet, aber das ist nicht up to date).

Performance:
Die obige Szene mit 6 Assimp-Zwergen, wovon 5 animiert sind, läuft auf einem i7 2,7 GHz mit 4GB Hauptspeicher Alienware-M17-Laptop und ATI Mobility Radeon 4870 1GB im Fenstermodus (1280x800) ohne Anzeige der BoundingSpheres mit ca. 180 FPS (x86 Release), wobei es noch kein Vertexshader-Clipping gibt und die Skybox bisher noch über glVertex3d gerendert wird.

Spiel:
Die Engine ist dabei vom eigentlichen Spiel ausgelagert, für die ich sie aber primär gestalte. Das Spiel heißt Silva3D und soll ein Taktik/Action/Geschicklichkeitsspiel sein, bei dem das Spielziel erstmal nur darin liegt pro Level alle Münzen zu sammeln. Am Erreichen des Spielziels hindern einen aber zahlreiche Spielelemente. Man muss Labyrinthe durchqueren, Rätsel lösen, durch Verschieben von Kugeln an bestimmte Stellen gelangen, wobei zwei Kugeln hintereinander nicht mehr bewegbar sind. Man wird auch durch das Sammeln von Schlüsseln die richtigen Schlösser öffnen müssen oder sich seinen Weg durch Schieben von Kugeln auf Flüsse bahnen müssen, um diese zu überqueren.

Diesem rätselbehafteten Bereich steht das Ausweichen von patroullierenden Messermonstern (die nur seitlich Messer haben und sich in diese Richtung auch bewegen), Vernichten von bestimmten Mauern/Hindernissen durch Einsatz von Dynamit und Weglaufen vor Waldwichten (oder Zerstören dieser mit besagtem Dynamit) gegenüber.

Die Rahmenstory werde ich dann noch zusätzlich entwickeln. Das Spiel basiert jedenfalls auf demselben Spiel, das ich vor etwa einem Jahrzehnt entwickelt habe. Das lief aber unter Visual Basic und war 2D, jedes Objekt nur 20x20 Pixel groß. Da gab es die oben beschriebenen Objekte (bzw. 40 verschiedene) und 80 verschiedene Level. Jetzt möchte ich das mehr oder weniger Nachbauen und gleichzeitig erweitern, auch da das Spiel von damals zur Hälfte verschollen und zur Hälfte nicht mehr lauffähig ist.

Nächste Ziele:
Und demnächst werde ich wohl noch ein paar Belichtungsmöglichkeiten einbauen und ein Terrain entwickeln, auf dem sich der Spieler bewegen kann. Eigentlich brauche ich dann als nächstes schon den Leveleditor. Angedacht ist auch bereits ein eigenes Format für die Modelle, das evtl. auch den entsprechenen Kollisionskörper speichert. Und dann muss ich vor allen Dingen ganz, ganz viele 3D-Modelle sammeln bzw. brauche Leute, die mir welche machen (falls jemand Lust hat, bitte gerne melden!). Ich arbeite an dem Spiel sehr sporadisch, aber da ich die "unangenehmen" Sachen jetzt fast hinter mir habe und so langsam der Spaß beginnt, arbeite ich jetzt wohl etwas frequenter.

Okay, jetzt habe ich wohl viel zu viel geschrieben, aber irgendwie wollte ich das Mal loswerden, ich bin ja mittlerweile tatsächlich ein wenig zufrieden. Tschuldigung.

Ach und an dieser Stelle nochmals vielen Dank an alle hier im Forum, die mir ständig und immer weitergeholfen haben. Um nur einige zu nennen, danke an Schrompf, Krishty, dot uvm. Habe sicherlich bisher viel Nerven gekostet und werde sicherlich auch noch viele weitere kosten. :P

Und hier noch ein kleines Video, in dem ich ein wenig mit der Engine rumspiele. Ich habe das nicht eingeübt, was man sicherlich merkt. Man erhält aber einen kleinen Eindruck von der Kamera und zum Abschluss verabschiedet euch der Zwerg mit einem kleinen Tanz: http://www.youtube.com/watch?v=f6-hEIH6wLA
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Also egal, wie mein Selbständigkeitsexperiment ausgehen sollte: es ist grandios, früh aufstehen und den ganzen Tag an seinem eigenen Kram bauen zu können. Man schaut allerdings auch anders auf die Vorhaben, wenn man im ständig im Hinterkopf, dass die Aufgabe auch eine entsprechende Wirkung im Verkauf des Endprodukts erzielen muss, weil sie sonst genau genommen Freizeit ist.

Wir hatten jedenfalls beim einem der letzten Organisationstreffen beschlossen, dass die Splatter-Optik dringend mehr hermachen muss, um halbwegs konkurrenzfähig zu sein. Eine der ersten Maßnahmen ist Normal Mapping. Und das ist jetzt fertig:
Bild

Besonders cool ist, das man mit der Sprite-Skalierung und dem Lichteinfall auch eine fiktive Höhe der Lichtquelle über dem Boden simulieren kann. Das wirkt nicht direkt, verpasst dem Ganzen aber unbewusst einen Tiefeneindruck. Der nächste Schritt, um den noch zu verstärken, sind Echtzeitschatten. Wir haben ja die PerPixel-Höhe für alle Tiles und Grafiken eh da, um daraus die Normal Map zu berechnen, also können wir die auch gleich als Maß für die Lange des Schlagschattens benutzen. In 2D ist vieles einfacher :-)

[edit] Nur zur Klarstellung: die Tiles sind Testgrafiken von mir, der Charakter ist aus dem alten Splatter und hat noch keine NormalMap. Trotzdem sieht man schon ganz gut, was Normal Mapping leisten kann, finde ich.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von j.klugmann »

Viel Glück bei dem Projekt! Das alte Zombie-Splatter Spiel fand ich schon sehr hervorragend. Sagtmal, wie finanziert ihr euch? Nutzt ihr Crowdfunding wie Games-Plant?
Imaging-Software und bald auch Middleware: http://fd-imaging.com
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Danke :-) Finanzierung ist aktuell privat. Ich glaube nicht an CrowdFunding, um ehrlich zu sein. Ich hoffe auch, mit möglichst wenig Finanzen auszukommen. Um einiges werden wir aber nicht drumrumkommen: Sound, Musik, Sprecher, ein bisschen externe Grafik-Zuarbeit, wahrscheinlich auch Werbung.
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rüp
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von rüp »

Crowdfunding kann übrigens auch einen Marketingeffekt haben (wenn man es gut macht).
Visit my personal page, and follow the Rat King on Facebook & Twitter!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Ja, das stimmt. Zumal die Seite GamesPlant ja selbst sagt, dass die ersten Unterstützer von Freunden und Verwandten stammen werden. Ich habe nur ein dezent schlechtes Gewissen dabei, meine Eigenbrötler-Vorhaben auf Leuten abzuladen, die ich mag. Ein freundliches Weiterempfehlen bei Facebook, um die kritische Masse an Aufmerksamkeit zu kriegen, ist wohl das Maximum, was ich von ihnen verlangen mag.
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Mein Editor macht Fortschritte :)
Leveleditor meines aktuellen Projektes
Leveleditor meines aktuellen Projektes
Es gibt jetzt endlich eine sinnvolle Minimap, die eine verkleinerte Version der Szene zeigt, inklusiv Kamerafrustum (ich hab noch leichte Beleuchtungsprobleme, aber das ist erstmal nebensächlich)
Desweiteren hab ich viel am EntityAdd Tool gebastelt. Über ein ContextMenü kann man jetzt neue Modelle von der Festplatte auswählen und in die Liste aufnehmen. Desweiteren kann man Ordner anlegen und alle Elemente per Drag'n'Drop so anordnen, wie man sie haben möchte. Das ganze kann natürlich auch gespeichert und geladen werden (was ehrlich gesagt der größte Teil der Arbeit war). In früheren Versionen hatte ich die Liste irgendwo in einer XML Datei definiert, was es gerade für andere Benutzer äußerst umständlich gemacht hat, Objekte hinzuzufügen.
Achja, löschen geht auch und man kann beliebig viele Objekte auswählen (aber mit der Auswahl noch nichts machen :) )
Als nächstes kommt aber ersteinmal das editieren von einzelnen Objekten an die Reihe: Man kann alle Objekteigenschaften in einem Property Browser editieren. Wird auf jeden Fall nochmal ein ganzes Stück Arbeit, aber wenn das läuft, kann man nicht nur alle Objekte im Level ändern, sondern auch komplett neue Entities erstellen (bisher werden für die Liste Rechts nur die Modelle geladen), die man dann in die Welt pflanzen kann. (Ich nehme Beispielsweise einen Holzfäller, ändere das Modell und verdoppel die Produktionsrate und nehm ihn als Level2 Holzfäller in die Liste auf). Ich freu mich darauf :)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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TGGC
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[Im Bau] Zeug fuer die Evoke 2011

Beitrag von TGGC »

An dieser Stelle wollte ich euch mal auf die Evoke aufmerksam machen. Sie findet an diesem Wochenende vom 12.-14. August in Koeln statt. Wenn alles klappt, bin ich dort. Interessierte koennen sich auch auf der HP ueber http://www.evoke.eu/2011/ informieren.

Ich bastele deswegen momentan an Folgenden Sachen:
evk_2011_demo.png
Eine Demo auf Basis der Breezeengine von CodingCat.


evk_2011_4k.png
Ein 4k-Intro (eine *.exe mit maximal 4096 Byte Groesse). Momentan plane ich ueber die Entwicklung des 4ks auch einen Vortrag auf der Devmania.
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Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

Sehr hübsch! Ich komme zwar nicht zur Devmania, aber so ein Vortrag würde mich trotzdem interessieren (ich gehe mal davon aus, dass die Sachen wieder online gestellt werden?).

Ich hab vor kurzem auch mal an einem 4K Intro gearbeitet ^^ aber das ganze steckt noch in den Kinderschuhen und ist wegen Studium pausiert... Ich habe mal überlegt ob man nicht die nächste ZFX Action als 4k Compo austragen könnte. Mit einem Grundgerüst für Visual Studio ist überhaupt was in der Richtung auf die Beine zu stellen ja gar nicht so schwer wie man immer denkt.
joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

Die Bilder sehen cool aus, echt! :)
Da muss ich gleich mal nachhaken:
Wie zur Hölle schaft ihr das, dass ihr unter 4Kb bleibt.
Ich hab mal letztens ein kleines Framework gebastelt, und bin auf ca. 40Kb gekommen?
Kannst du paar Tipps geben?

Achso:
Und kannst ja auch mal ein Video oder gar die Exe hier mal verlinken, wenn es fertig ist.
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Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

Man sollte einen guten Packer wie Crinkler nutzen, damit kommt man je nach Datenbeschaffenheit vielleicht so von 16kb auf 4kb. Ansonsten habe ich mich bei meinen Experimenten an diesem Framework orientiert: http://www.iquilezles.org/www/material/ ... em1k4k.htm
Sehr gute Ergebnisse kann man erzielen, wenn man so viel wie möglich im Shader macht, da man den ja auch als Quellcode mitführen kann und ihn erst beim Ausführen kompilieren muss. Der Quellcode lässt sich viel besser komprimieren.
Zuletzt geändert von Chromanoid am 09.08.2011, 16:53, insgesamt 1-mal geändert.
joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

Ja, Crinkler habe ich mir auch schon runtergeladen, habe jedoch Probleme den in mein VC++2008-Express zu benutzen.
Den anderen Link werde ich mal ausprobieren.
Habe auch mal ein Framework gefunden, was mit halt ein blankes Projekt mit Fenster erstellt hat, und ist dabei auf... glaub so 2K gekommen.
Darin wurde statt der WinMain die "WinCrtSetup" oder so ähnlich benutzt.
Leider weiß ich darüber nur sehr wenig...
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Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

Mmh, das hier hab ich größtenteils aus dem o.g. Framework entnommen:

Code: Alles auswählen

#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#define WIN32_EXTRA_LEAN
#include <windows.h>
#include <mmsystem.h>
#include <mmreg.h>
#include <d3d9.h>
#include "intro.h"

HWAVEOUT	hWaveOut;

#pragma data_seg(".wavefmt")
WAVEFORMATEX WaveFMT =
{
    WAVE_FORMAT_IEEE_FLOAT,	
    CHANNELS, // channels
    SAMPLE_RATE, // samples per sec
    SAMPLE_RATE*sizeof(float)*CHANNELS, // bytes per sec
    sizeof(float)*CHANNELS, // block alignment;
    sizeof(float)*8, // bits per sample
    0 // extension not needed
};
#pragma data_seg(".wavehdr")
WAVEHDR WaveHDR = 
{
	NULL,//Pointer to Buffer is inserted afterwards
	MAX_SAMPLES_PER_CHANNEL*sizeof(float)*CHANNELS,
	0, 
	0, 
	0, 
	0, 
	0, 
	0
};
MMTIME MMTime = 
{ 
	TIME_SAMPLES,
	0
};

static D3DPRESENT_PARAMETERS devParams = {
    XRES, YRES, D3DFMT_A8R8G8B8, 0, D3DMULTISAMPLE_NONE,
    0, D3DSWAPEFFECT_DISCARD, 0, false, true,
    D3DFMT_D24S8, 0, 0, D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE };

void entrypoint( void )
{    
    IDirect3DDevice9 *d3dDevice;
    IDirect3D9 *d3d = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION );
    if( !d3d )
        return;

    devParams.hDeviceWindow = CreateWindow( "static",0,WS_POPUP|WS_VISIBLE,0,0,XRES,YRES,0,0,0,0);
    if( d3d->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,devParams.hDeviceWindow,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,&devParams,&d3dDevice) < 0 )
        return;

    ShowCursor( 0 );
    float *shadySynthMusic=intro_init( d3dDevice );
	WaveHDR.lpData=(LPSTR)shadySynthMusic;
	waveOutOpen			( &hWaveOut, WAVE_MAPPER, &WaveFMT, NULL, 0, CALLBACK_NULL );
	waveOutPrepareHeader( hWaveOut, &WaveHDR, sizeof(WaveHDR) );
	waveOutWrite		( hWaveOut, &WaveHDR, sizeof(WaveHDR) );
    // main loop
    do 
    {
        waveOutGetPosition(hWaveOut, &MMTime, sizeof(MMTIME));
        intro_do( d3dDevice, MMTime.u.sample*1000/SAMPLE_RATE );
    }while ( MMTime.u.sample < MAX_SAMPLES_PER_CHANNEL && !GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) );
    d3dDevice->Release();
    d3d->Release();
    DestroyWindow( devParams.hDeviceWindow );
    ExitProcess(0);
}
Bei mir wird von intro_init die Musik zurückgegeben, da ich versuche per Shader Musik/Sprache zu erzeugen.... Wie der "entrypoint" letztendlich heißt ist ja egal, das kann man ja selbst definieren. Das ganze ist nur der "Release-Version" Teil. In der Debug Variante wird ein bisschen anderer Initialisierungscode verwendet...
Falls es dich interessiert kann ich bei Gelegenheit mal mein Template hochladen... Ich hab das ganze allerdings mit Visual Studio 2010 gemacht... edit: Crinkler muss man AFAIK nur in den Projektpfad als linker.exe legen und dann entsprechend die Linker-Einstellungen verändern - ich hab mich damit aber nicht besonders beschäftigt und das ganze nur abgeschaut...
Zuletzt geändert von Chromanoid am 09.08.2011, 17:19, insgesamt 2-mal geändert.
joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

Okay.
Also, ich schaue mir gerade die anderen Frameworks an, und die erscheinen mir einigermaßen schlüssig.
Schlüssiger als das andere Framework was ich da mal gefunden habe.
Jedoch sind mir einige Compiler- und Linkereinstellungen nicht so ganz klar^^.
Vorallem im Release.
Und andere Settings im Code.
Ich fange jetzt mal nicht an, das hier zu Posten.
Aber das mit dem Hochladen eines Templates... nunja, ich denke das brauchst du meinetwegen nicht machen.
Hab ja einen guten Link gefunden ^^.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

Crinkler ersetzt sozusagen den VC Linker. Wenn man debuggt, will man natürlich Debuginformationen und keine Kompression, daher leitet Crinkler wenn nicht /CRINKLER als Argument verwendet wird, das ganze einfach an den Standard-Linker weiter... @TGGC und andere Spezis :) korrigiert mich bitte, falls ich da Falsches erzählen sollte.
joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

Chromanoid hat geschrieben:Crinkler ersetzt sozusagen den VC Linker. Wenn man debuggt, will man natürlich keine Kompression und Debuginformationen, daher leitet Crinkler wenn nicht /CRINKLER als Argument verwendet wird, das ganze einfach an den Standard-Linker weiter...
:D.. ja, das macht Sinn!

Was ich auch noch da entnehme:
OOP scheint da mal absolutes No-Go zu sein :(, oder?
Ist eher pures C üblich.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von TGGC »

Chromanoid hat das schon richtig erklaert. Wobei ich nie Crinkler in VC als Linker benutze. Ich schreibe mir immer Batch-Dateien, welche zunaechst alle noetige *.cpp Dateien mit cl kompilieren und sie eben dann per crinkler linken. Kompletter Build bei nem 4k kann schon mal 1-2h dauern, ist dann sinnlos VS so lange zu blockieren.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von gdsWizard »

Hallo,

möchte auch mein Projekt "Softcube Designer" vorstellen. Dabei handelt es sich um einen Editor für 3D Welten ( wie immer ). Dabei werden alle Objekte aus biegbaren Würfeln (den Softcubes) erstellt. Außerdem lassen sich auch die Texturekoordinaten editieren. Die Bedienung ist sehr einfach und man kann auch mit wenig künstlerischen Fähigkeiten etwas modellieren. Vieles geschieht mit Drag&Drop. Ich habe auch ein paar screenshots gemacht:

Bild
Bild
Bild
Bild

mfg gdsWizard :)
Dateianhänge
screenshot für Softcube Designer
screenshot für Softcube Designer
screenshot für Softcube Designer
screenshot für Softcube Designer
screenshot für Softcube Designer
screenshot für Softcube Designer
screenshot für Softcube Designer
screenshot für Softcube Designer
Zuletzt geändert von Chromanoid am 11.08.2011, 13:24, insgesamt 9-mal geändert.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Hey, das sieht ja witzig aus :D
mich würde ein Video interessieren oder ein paar Sätze, wie dieses deformieren der Würfel so funktioniert (aus Sicht des Users, und wie es implementiert ist).
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

sieht sehr interessant aus. Leider hat der Showroom einen Bug, der Probleme bei unbekannten Extensions oder so macht, daher taucht das nicht im Showroom auf. Ich schau mir das mal kurz an. Ansonsten kannst du, wenn du die Bilder als Thumbnail im Beitrag anzeigst (mit dem attachement-bbcode (beim Anhang auf Im Beitrag anzeigen drücken)) das ganze auch jetzt schon in den Showroom kriegen...
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von gdsWizard »

@Jonathan: Alle Würfel haben 26 Stützpunkte mit denen sich die Würfel verbiegen lassen. Außerdem kann man alle Würfel in Box, Sphere oder Zylinder(x,y,z - Zylinder) verwandeln, dabei werden auch die Glättungsgruppen verändert. Aus diesen lassen sich dann mit der Maus andere Geometrien wie Zwiebeltürme oder ähnliches machen. Auch die einzelnen Softube - Seiten können in andere 2 dimensionale shapes (wie Ellipse, Rechteck..) verwandelt werden. Drauf gekommen bin ich durch Marble Maniacs und natürlich mein GDS. Außerdem lassen sich auch Gruppen erzeugen. Dann verbiegt der äußere Würfel auch die Inneren. Vielleicht mache ich mal ein Video.

@Chromanoid: Bei mir hatte es auch nicht geklappt die Bilder in den Showroom zu legen. Allerdings hatte bisher immer einer von euch "Profis" das gemacht. Erklären kann ich mir das auch nicht. Wenn Du es schon nicht weist...
Wenn es gar nicht geht werde ich auf Thumbnail umschalten. Aber im Moment hoffe ich das Du es noch hinkriegst.

Ich habe mir viel Mühe für eine moderne Oberfläche gemacht, die wurde ja an meinem letzten Editor bemängelt. Kleines Tool, aber dafür fein (bilde ich mir ein). :)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

Ich kann den Fehler momentan leider nicht auf meinem lokalen System reproduzieren und habe leider auch keine Zeit die ich weiter investieren kann. Ich fürchte also, du musst im Beitrag die Thumbnails benutzen. Ansonsten könntest du auch noch mal mit den URLs experimentieren. Vielleicht geht es ja, wenn du mode=view weglässt (glaube ich allerdings eher weniger)...
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von gdsWizard »

@Chromanoid: Also ich habe das jetzt mit dem "attachement-bbcode" gemacht. Ist aber immer noch nix zu sehen. Vielleicht probiere ich mal die urls (etwas später)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Chromanoid »

Man muss das Sammeln leider per Hand auslösen. Siehe http://zfx.info/viewtopic.php?f=9&t=1162&p=13777#p13777
Irgendwas war da komisch, hab eben mal deinen Post angepasst. Wenn dir ein großer Screenshot wichtig ist kannst du das ganze über

Code: Alles auswählen

[noshowroom][img]http://zfx.info/download/file.php?id=1325&t=1[/img][/noshowroom]
[spoiler][attachment=3]Bahn_smart.jpg[/attachment][/spoiler]
sozusagen als Workarround realisieren. Aber ich glaube das ganze klappt, wenn man "mode=view" weglässt.

Edit: Das ganze scheint wirklich am "mode=view" zu liegen. Verrückt. Ich habe das mal beim Testen bei dir angepasst. Ich hoffe ich bin dir nicht ins Gehege gekommen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von gdsWizard »

@Chromanoid: Ist mir recht das du das gemacht hast. Besten Dank. :)
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Grimasso
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Grimasso »

Coole Idee auf jeden Fall, werds mir auch mal anschauen :geek:
REVERT3D - 2.5d oldschool graphic/game engine http://revert3d.blogspot.com
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TGGC
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Juhuu, 4k ist fertig

Beitrag von TGGC »

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released auf der Evoke 2011 in der Kategorie pc 4k (Video fuer lahme Rechner kommt auf irgendwann)
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