Sculptris Alpha 6 erschienen
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Sculptris Alpha 6 erschienen
Nachdem das Projekt für Dr Petter zu gross wurde um es als Hobbyprojekt weiterzuführen hatte er sich seinerzeit mitsamt dem Projekt dem Marktführer in Sachen Sculptingprogrammen angeschlossen, und war zu Pixologic gewechselt. Der Firma hinter ZBrush. ZBrush dürfte jedem 3D Grafiker ein Begriff sein. Die damalige Version 1.1 von Scupltris wurde daraufhin zur Alpha Version 4 umbenannt. Und auch wenn Sculptris nun unter dem Dach von Pixologic steht war die Alpha 4 immer noch als Freeware zu erhalten.
Nun ist Sculptris Alpha 6 erschienen. Überraschenderweise ist selbst diese Version immer noch Freeware. Einzig eine Registrierung ist nötig um den Downloadlink zugemailt zu bekommen. Es gab seit der Version Alpha 4 unzählige Detailverbesserungen und Bugfixes. Neu in der Alpha 6 ist die Möglichkeit das Mesh mittels eines Mausklicks mit ZBrush auszutauschen. Und es läuft nun auch auf dem Mac OS.
Nähere Infos findet ihr hier: http://www.pixologic.com/sculptris/
Zuletzt geändert von Tiles am 22.06.2011, 11:12, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Sculptris Alpha 6 erschienen
WOW.
O-O
Das probier ich mal aus. Danke!
O-O
Das probier ich mal aus. Danke!
--
Verallgemeinerungen sind IMMER falsch.
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Re: Sculptris Alpha 6 erschienen
DrPetter, nicht Dr Pepper.
Interessanterweise ist das Programm nach ca. 1 Minute rumprobieren wieder abgestürzt. Hmm.
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Re: Sculptris Alpha 6 erschienen
Ja, es ist halt Alpha. Hier läuft es allerdings einigermassen stabil. Wenn du Ersatz suchst der stabiler läuft würde ich mal den Meshmixer anschauen. Damit kann man auch sculpten.
http://www.meshmixer.com/
Denkt aber dran, das gesculptete Ergebnis ist für direkte Verwendung in einem 3D Spiel ungeeignet. Sculpten ist nur ein Zwischenschritt zur fertigen Spielfigur. Wollt ich nur mal vorsorglich erwähnt haben. Hatte da schon so Geschichten gelesen dass da jemand allen Ernstes das Sculptris Mesh riggen wollte. Dafür ist es nicht gedacht :)
http://www.meshmixer.com/
Denkt aber dran, das gesculptete Ergebnis ist für direkte Verwendung in einem 3D Spiel ungeeignet. Sculpten ist nur ein Zwischenschritt zur fertigen Spielfigur. Wollt ich nur mal vorsorglich erwähnt haben. Hatte da schon so Geschichten gelesen dass da jemand allen Ernstes das Sculptris Mesh riggen wollte. Dafür ist es nicht gedacht :)
Zuletzt geändert von Tiles am 22.06.2011, 11:00, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Sculptris Alpha 6 erschienen
Also vorher noch schön LODden und ein Lowpoly draus machen?!?Tiles hat geschrieben:Ja, es ist Alpha. Hier läuft es allerdings einigermassen stabil.
Denkt aber dran, das Ergebnis ist für direkte Verwendung in einem 3D Spiel ungeeignet. Sculpten ist nur ein Zwischenschritt zur fertigen Spielfigur. Wollt ich nur mal vorsorglich erwähnt haben. Hatte da schon so Geschichten gelesen dass da jemand allen Ernstes das Sculptris Mesh riggen wollte. Dafür ist es nicht gedacht :)
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Re: Sculptris Alpha 6 erschienen
Eher Retopo. Sonst bekommst du ja nie eine vernünftige Meshstruktur :)
Re: Sculptris Alpha 6 erschienen
Ich mochte es ja eher, mein Lowpoly-Modell in 3dsmax zu bauen und dieses dann in ZBrush zu verfeinern. Daraus dann eine Normalmap backen. Habe ich jetzt aber auch nicht so oft gemacht.
PS: Es ist immer noch "DrPetter", nicht "Dr Pepper".
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Re: Sculptris Alpha 6 erschienen
Ja, Remake Topologie, verstehe. Ich denk, wir meinen das selbe.
Trotzdem: Ein sehr interessantes Tool.
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Re: Sculptris Alpha 6 erschienen
Hm, ich denke mal ich flicke hier mal eben den Workflow für Gamecontent ein wie das ein Profigrafiker macht. Der bastelt sich ein Basemesh. Dann wird das Ding in ZBrush geladen, und gesculptet. Danach wird Retopo gemacht. Und aus dem Highpoly und Lowpoly Mesh die Normalmap gefertigt. Dann noch die Low Poly Version unwrappen und texturieren. Und fertig.
Sculptris dürfte auch in dieser Version noch ein paar Probleme mit dem Basemesh haben. Ist das zu Low Poly macht Sculptris daraus Mus. Also spart man sich hier das Basemesh. Und sculptet gleich direkt. Geht auch. Blender kann Retopo. Und somit hat man eine funktionierende Freeware Toolchain.
Habe ich allerdings so noch nie gemacht. Mein bisheriger Workflow ist das Basemesh zu modeln, in Blender draufzusculpten und dann aus dem Basemesh und dem gesculpteten Mesh die Normalmap zu fertigen (Faule Sau, hehe, ich spare mir das Retopo). Sculptris ist allerdings auch noch nicht in meiner Toolchain angekommen. War mir bisher immer noch ein wenig zu instabil. Mal sehen, vielleicht wirds ja mit dieser Version was :)
Danke für den Hinweis, Dr Petter geändert ...
Sculptris dürfte auch in dieser Version noch ein paar Probleme mit dem Basemesh haben. Ist das zu Low Poly macht Sculptris daraus Mus. Also spart man sich hier das Basemesh. Und sculptet gleich direkt. Geht auch. Blender kann Retopo. Und somit hat man eine funktionierende Freeware Toolchain.
Habe ich allerdings so noch nie gemacht. Mein bisheriger Workflow ist das Basemesh zu modeln, in Blender draufzusculpten und dann aus dem Basemesh und dem gesculpteten Mesh die Normalmap zu fertigen (Faule Sau, hehe, ich spare mir das Retopo). Sculptris ist allerdings auch noch nicht in meiner Toolchain angekommen. War mir bisher immer noch ein wenig zu instabil. Mal sehen, vielleicht wirds ja mit dieser Version was :)
Danke für den Hinweis, Dr Petter geändert ...
Re: Sculptris Alpha 6 erschienen
Nur um noch ein wenig klugzuscheissen, LOD ist Level of Detail. Da kommt es nicht auf die Meshstruktur an, es werden in der Regel bei der dafür durchgeführten Polygonreduktion einfach die vorhandenen Polys zu Punkten zusammengeschweisst, und somit die Anzahl der Polygone reduziert. Das killt natürlich jeden Edgeloopflow, sprich die Meshstruktur. Retopology ist das komplette neu Erstellen der Meshstruktur auf einer Oberfläche eines anderen Meshes. Ein guter Edgeloopflow ist speziell für die Animation wichtig. Sonst knittert es an Stellen die besser nicht knittern sollten :)Also vorher noch schön LODden und ein Lowpoly draus machen?!? ... Ja, Remake Topologie, verstehe. Ich denk, wir meinen das selbe.
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Re: Sculptris Alpha 6 erschienen
Also ich werd mich jetzt hier nicht mit nem Artist anlegen, der weiß, was er tut. ;-)
Danke für die Erklärung. Ich kann mir wage vorstellen, was damit gemeint ist.
Ich wollte nicht damit sagen, dass die Verfahren die Selben sind. Sie führen nur - aus Sicht des "naiven Programmierers" [meine Sicht ;-) ] zum Ergebnis, dass es eben u.A. deutlich weniger Polys werden (um nur EINEN Folgeeffekt zu nennen) .
Danke für die Erklärung. Ich kann mir wage vorstellen, was damit gemeint ist.
Ich wollte nicht damit sagen, dass die Verfahren die Selben sind. Sie führen nur - aus Sicht des "naiven Programmierers" [meine Sicht ;-) ] zum Ergebnis, dass es eben u.A. deutlich weniger Polys werden (um nur EINEN Folgeeffekt zu nennen) .
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Re: Sculptris Alpha 6 erschienen
Ja klar, aber Polygonreduktion ruiniert in der Regel halt auch die Topologie, also wie die Kanten, die Edgeloops laufen :)
Um eine vernünftige Deformation bei der Animation hinzubekommen sollten die Kanten immer entweder quer oder längs zur Deformationsrichtung laufen. Polygonreduktion nimmt aber in der Regel darauf keine Rücksicht. Sondern knapst da Polygone ab wo es gerade in den Algoritmus passt. Der Algo kann ja nicht Gedanken lesen und wissen welche Kante jetzt grade für deine Topologie wichtig ist.
Und mit vernünftiger Topologie wirst du bei ungefähr gleichem Aussehen/Detailgrad immer weniger Polys brauchen als mit einem polygonreduzierten Mesh. Für LOD ist Polygonreduktion ausreichend. Level of Detail schraubt ja die Polyzahl extra für die Meshes runter die weiter weg sind. Für animiertes in Nahaufnahme taugt das Ergebnis einer Polygonreduktion aber eigentlich eher nix :)
Um eine vernünftige Deformation bei der Animation hinzubekommen sollten die Kanten immer entweder quer oder längs zur Deformationsrichtung laufen. Polygonreduktion nimmt aber in der Regel darauf keine Rücksicht. Sondern knapst da Polygone ab wo es gerade in den Algoritmus passt. Der Algo kann ja nicht Gedanken lesen und wissen welche Kante jetzt grade für deine Topologie wichtig ist.
Und mit vernünftiger Topologie wirst du bei ungefähr gleichem Aussehen/Detailgrad immer weniger Polys brauchen als mit einem polygonreduzierten Mesh. Für LOD ist Polygonreduktion ausreichend. Level of Detail schraubt ja die Polyzahl extra für die Meshes runter die weiter weg sind. Für animiertes in Nahaufnahme taugt das Ergebnis einer Polygonreduktion aber eigentlich eher nix :)