Ich spamme hier mal ein wenig voll. Hier ist so leer :)
Ich kratz mich hier grade mit Unity am Kopf. Ich will mein FBX File ersetzen, weil ich da einige neue Anis dazuanimiert habe. Ziehe ich das FBX im Project Tab in den selben Ordner wie das alte File , dann überschreibt es das File nicht, sondern erstellt einfach ein zweites. Mit einer Nummer hinten dran. Also MeinFile wird dann zu Meinfile 1. Und das alte File ist immer noch da.
Wenn ich einfach das alte FBX im Explorer ersetze komme ich auch nicht weiter. Dann spuckt mir Unity für meinen Character eine Fehlermeldung wegen fehlender Animationen aus, und schaltet selbige einfach ab. Die Animationen sind aber grundsätzlich im File drin, die anderen Importe dudeln bis zum Ende. Und die vorher erstellten Animationsclips müssten doch eigentlich immer noch gültig sein.
Was ist denn der offizielle Weg ein FBX File zu ersetzen? Muss ich da tatsächlich jedesmal den Character frisch aufbauen wenn ich was an der Animation finetune? Kann doch nich sein, oder?
FBX import, ersetzen, wie genau?
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Re: FBX import, ersetzen, wie genau?
Warum öffnest du nicht das FBX File im Modeller/Animator Programm und editierst es einfach und speicherst es ab (Sicherheitskopie kannst du ja vorher machen)?
Dein Problem kenn ich nicht aber eigentlich sollte Unity geänderte Resourcen automatisch einlesen und intern anpassen.
Ich hatte mal gelesen das die Blender files (.blend) sofern du das benutzt besser für den Workflow sind aber da gab es wohl seit der letzten Blenderversion einige Probleme beim Einlesen in Unity da etwas an der Python Api oder so geändert wurde. Es erfoderte eine Änderung in einer Blenderdatei wenn ich mich recht erinnere. Im Toolset Bereich des Forums findest du mehr dazu.
Ich denke sowieso das bei solchen speziellen Fragen das offizielle Forum der bessere Anlaufpunkt ist weil dort einfach mehr Leute sind. Hier bei ZFX gibts ja AFAIK nur 3 die Unity regelmäßig nutzen.
Dein Problem kenn ich nicht aber eigentlich sollte Unity geänderte Resourcen automatisch einlesen und intern anpassen.
Ich hatte mal gelesen das die Blender files (.blend) sofern du das benutzt besser für den Workflow sind aber da gab es wohl seit der letzten Blenderversion einige Probleme beim Einlesen in Unity da etwas an der Python Api oder so geändert wurde. Es erfoderte eine Änderung in einer Blenderdatei wenn ich mich recht erinnere. Im Toolset Bereich des Forums findest du mehr dazu.
Ich denke sowieso das bei solchen speziellen Fragen das offizielle Forum der bessere Anlaufpunkt ist weil dort einfach mehr Leute sind. Hier bei ZFX gibts ja AFAIK nur 3 die Unity regelmäßig nutzen.
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Re: FBX import, ersetzen, wie genau?
Was nicht ist kann ja noch werden :D Ist jetzt auch ein Crosspost... :) http://forum.unity3d.com/threads/91247- ... a-FBX-fileDespotist hat geschrieben:Ich denke sowieso das bei solchen speziellen Fragen das offizielle Forum der bessere Anlaufpunkt ist weil dort einfach mehr Leute sind. Hier bei ZFX gibts ja AFAIK nur 3 die Unity regelmäßig nutzen.
Re: FBX import, ersetzen, wie genau?
Das ist ja das Problem. Eigentlich sollte Unity das neue File neu einlesen. Tuts auch. Und schiesst mir damit meinen Character über den Haufen. Das mit das FBX aufmachen und den neuen Inhalt reinpasten hatte ich auch schon probiert. Ehrlich gesagt habe ich schon alle Methoden durch die mir so in den Sinn kamen. Es endet immer damit dass meine Animationen nicht mehr gefunden werden und Untiy die Animation kurzerhand ausknipst. Und bis jetzt habe ich auch keine Möglichkeit gefunden das wieder zu richten. So langsam nage ich hier echt am Stuhlbein :D
Die Ani kommt per FBX von Blender 2.57, und zwar immer mit dem neuesten Build von Graphical. Und genau deswegen habe ich Unity noch nicht mit Blender verknüpft. Das würde ja nur immer auf ein spezielles Build verknüpfen. Und nachdem ich mir das alle paar Tage neu ziehe war mir der Akt bisher zu viel.
Um Blender 2.57 mit Unity zu nutzen muss man eh ein wenig frickeln. Da muss ein Script angepasst werden um eine Macke zu beseitigen, das ist noch nicht offiziell angepasst. Da hat sich tatsächlich was geändert. Würde mir aber auch nicht gross helfen. Denn auch wenn Blender als Programm eingebunden wird, exportiert wird auch dann nach FBX damit es in Unity ankommt. Ich hätte also eigentlich nichts grossartig gewonnen.
Bin mal gespannt was nun auf dem Mutterboard rauskommt. Da habe ich es jetzt auch drin. Ich halte euch auf jedenfall auf dem Laufenden. Und wenn von euch noch einer eine Idee hat, immer her damit :)
Die Ani kommt per FBX von Blender 2.57, und zwar immer mit dem neuesten Build von Graphical. Und genau deswegen habe ich Unity noch nicht mit Blender verknüpft. Das würde ja nur immer auf ein spezielles Build verknüpfen. Und nachdem ich mir das alle paar Tage neu ziehe war mir der Akt bisher zu viel.
Um Blender 2.57 mit Unity zu nutzen muss man eh ein wenig frickeln. Da muss ein Script angepasst werden um eine Macke zu beseitigen, das ist noch nicht offiziell angepasst. Da hat sich tatsächlich was geändert. Würde mir aber auch nicht gross helfen. Denn auch wenn Blender als Programm eingebunden wird, exportiert wird auch dann nach FBX damit es in Unity ankommt. Ich hätte also eigentlich nichts grossartig gewonnen.
Und ich glaube hier lesen viel mehr Unity User mit. Nur traut sich keiner zu posten. Ist ja so schön leer. Jedenfalls dachte ich dass ich hier ein eher einfaches Problem am Wickel habe. Grafiken ersetzen ist ja eigentlich eins der Standarddinger schlechthin. Ideal um hier mal den Reigen endlich ein wenig in Fahrt zu bringen. Aber so wies aussieht habe ich hier mal wieder genau den Bug in der Geschichte erwischt. Ich und mein goldenes Händchen erst mal an die Macken hinzulatschen, hehe :)Ich denke sowieso das bei solchen speziellen Fragen das offizielle Forum der bessere Anlaufpunkt ist weil dort einfach mehr Leute sind. Hier bei ZFX gibts ja AFAIK nur 3 die Unity regelmäßig nutzen.
Bin mal gespannt was nun auf dem Mutterboard rauskommt. Da habe ich es jetzt auch drin. Ich halte euch auf jedenfall auf dem Laufenden. Und wenn von euch noch einer eine Idee hat, immer her damit :)
Re: FBX import, ersetzen, wie genau?
Es scheint sich tatsächlich um einen Bug zu handeln. Yay, Buginator hat wieder zugeschlagen. Ich schaffe es doch immer wieder erst an die Macken hinzulatschen. Gebt mir nen Bug, ich finde ihn :D
Einfach das FBX im Explorer zu ersetzen sollte grundsätzlich funktionieren. Das haben mir jetzt mehrere Leute bestätigt. Tuts bei mir aber nicht. Da zerhaut es mir die Animationsaufrufe, und das lässt sich auch nicht mehr beheben.
Ich habe jetzt mal einen Bugreport aufgesetzt. Mal sehen ob ich Nachricht bekomme ob/wann es gefixt wird.
Für meinen Ansatz hier bedeutet das wohl dass ich meinen Character frisch zusammenbasteln muss. Von mir aus. Ich hoffe nur dass mir das nicht weiter hinten in der Entwicklung noch mal blüht. Deswegen bin ich hier so hartnäckig dran :)
Einfach das FBX im Explorer zu ersetzen sollte grundsätzlich funktionieren. Das haben mir jetzt mehrere Leute bestätigt. Tuts bei mir aber nicht. Da zerhaut es mir die Animationsaufrufe, und das lässt sich auch nicht mehr beheben.
Ich habe jetzt mal einen Bugreport aufgesetzt. Mal sehen ob ich Nachricht bekomme ob/wann es gefixt wird.
Für meinen Ansatz hier bedeutet das wohl dass ich meinen Character frisch zusammenbasteln muss. Von mir aus. Ich hoffe nur dass mir das nicht weiter hinten in der Entwicklung noch mal blüht. Deswegen bin ich hier so hartnäckig dran :)
Re: FBX import, ersetzen, wie genau?
Ich habe mal spasseshalber ein älteres Build geschnappt und da noch mal probiert. Und da gings. Es ist also tatsächlich ein Bug :)
Eine kleine Falle gibts aber noch. Der Character ist ja durch die Scripts nicht mehr mit dem ursprünglichen Prefab verbunden. Animationen die man am ursprünglichen Import erstellt kommen erst mal nicht am Character im Level an. Da muss man von Hand nachhelfen. Bei mir hatte der alte Character nur 2 Animationen. Der neue Vier. Also muss man im Animationstab die Size auf Vier stellen. Und die entsprechenden Animationen nachladen. Und dann klappts endlich. Jippie :)
Eine kleine Falle gibts aber noch. Der Character ist ja durch die Scripts nicht mehr mit dem ursprünglichen Prefab verbunden. Animationen die man am ursprünglichen Import erstellt kommen erst mal nicht am Character im Level an. Da muss man von Hand nachhelfen. Bei mir hatte der alte Character nur 2 Animationen. Der neue Vier. Also muss man im Animationstab die Size auf Vier stellen. Und die entsprechenden Animationen nachladen. Und dann klappts endlich. Jippie :)