Beurteilung des Designdokumentes
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Beurteilung des Designdokumentes
Schönen guten Tag,
wollte an dieser Stelle von euch mein Designdokument beurteilen lassen.
Dabei möchte ich lediglich solche Punkte ins Augenmerk nehmen, was Übersichtlichkeit, Aufbau und Formatierungen
des Design-Dokumentes an sich betrifft.
Der Inhalt meines derzeitigen Projektes ist noch nicht komplett von meinen zich anderen Unterlagen übertragen worden,
daher werde ich es hier mal unterlassen, dieses Vorstellen zu wollen. Das kommt später an einer anderen stelle.
wenn jedoch jetzt schon fragen sind, die ich euch ( hoffentlich ) beantworten kann, immer her damit ;-)
#EDIT: Designdokument überarbeitet: 08.05.2011 / 13:58
wollte an dieser Stelle von euch mein Designdokument beurteilen lassen.
Dabei möchte ich lediglich solche Punkte ins Augenmerk nehmen, was Übersichtlichkeit, Aufbau und Formatierungen
des Design-Dokumentes an sich betrifft.
Der Inhalt meines derzeitigen Projektes ist noch nicht komplett von meinen zich anderen Unterlagen übertragen worden,
daher werde ich es hier mal unterlassen, dieses Vorstellen zu wollen. Das kommt später an einer anderen stelle.
wenn jedoch jetzt schon fragen sind, die ich euch ( hoffentlich ) beantworten kann, immer her damit ;-)
#EDIT: Designdokument überarbeitet: 08.05.2011 / 13:58
- Dateianhänge
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- Designdokument - Hybrid-MMO.pdf
- (87.54 KiB) 518-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von IlikeMyLife am 08.05.2011, 13:59, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Beurteilung des Designdokumentes
Schon die erste Seite hat mich erschlagen mit:
- farbigen ASCII-Smileys oben und unten
- unterschiedlichen Schriftarten
- einem furchtbar bunten Text-Logo ("World @ Evolution")
Weniger ist in diesem Fall besser, glaub' mir. Nutze bei einem informativen Dokument Farben nur, wenn es nötig sein sollte.
- farbigen ASCII-Smileys oben und unten
- unterschiedlichen Schriftarten
- einem furchtbar bunten Text-Logo ("World @ Evolution")
Weniger ist in diesem Fall besser, glaub' mir. Nutze bei einem informativen Dokument Farben nur, wenn es nötig sein sollte.
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Re: Beurteilung des Designdokumentes
ah vielen dank ^^
ich werds dann mal überarbeiten und neu rein setzen ;-)
ich werds dann mal überarbeiten und neu rein setzen ;-)
- Chromanoid
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Re: Beurteilung des Designdokumentes
http://www.flickr.com/photos/mikedailly ... 022230830/ :) mal als prominentes beispiel für ein design doc...
Von der Idee zum Konzept
Von der Idee zum Konzept - das Exposé
Von der Idee zum Konzept - der Spielmechanismus
Von der Idee zum Konzept – Frühes Balancing
So funktioniert Designdokumentation, Teil 1
So funktioniert Designdokumentation, Teil 2
sind vielleicht ganz hilfreich.
Für die Formatierung würde IMO die Orientierung an der Standard Word Vorlage schon einiges bewirken. Aufbau finde ich an den falschen Stellen zusammengefasst. Gerade einführende Texte sollten gut strukturiert sein. Ich glaube du solltest den Aufbau auch noch mal neu ordnen. Story Erläuterungen würde ich möglichst vom spielmechanischen Teil trennen und in einem eigenen Teil behandeln bzw. in den Anhang auslagern.
Von der Idee zum Konzept
Von der Idee zum Konzept - das Exposé
Von der Idee zum Konzept - der Spielmechanismus
Von der Idee zum Konzept – Frühes Balancing
So funktioniert Designdokumentation, Teil 1
So funktioniert Designdokumentation, Teil 2
sind vielleicht ganz hilfreich.
Für die Formatierung würde IMO die Orientierung an der Standard Word Vorlage schon einiges bewirken. Aufbau finde ich an den falschen Stellen zusammengefasst. Gerade einführende Texte sollten gut strukturiert sein. Ich glaube du solltest den Aufbau auch noch mal neu ordnen. Story Erläuterungen würde ich möglichst vom spielmechanischen Teil trennen und in einem eigenen Teil behandeln bzw. in den Anhang auslagern.
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Re: Beurteilung des Designdokumentes
@Chromanoid: Super ;-) damit hast du mir einige stunden arbeit erspart ^^
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Re: Beurteilung des Designdokumentes
Hoi!
Dein Dokument ist gut strukturiert und leserlich geschrieben. Seitenzahlen waeren noch nett :-)
Inhaltlich hab ich aber doch gewisse Probleme damit. Was voellig fehlt sind Informationen zur Spielwelt - wie soll sie aussehen, wie gross? Die Beschreibung der Hauptstaedte laesst nur eine gewisse Groesse erahnen. Wie als wenn du ein Herr-der-Ringe MMO machen wolltest und mal eben mit der Beschreibung von Mount Doom und Hobbingen anfingst.
Ansonsten wuerde ich mir definitiv schon jetzt mehr Gedanken um die technische Implementierung machen. Ein Open-World MMO auf die Beine zu stellen ist alles andere als trivial. Ganz konkret wuerde ich planen wie du die Welt verwaltest, streamst, wie du ggf. mit vielen Spielern vs. wenigen Quests (falls es sowas gibt?) umgehst (z.b. Instanzen) - denn solche technischen Aspekte beeinflussen ganz konkret das Game-Design von Anfang an, waehrend die einzelnen Charaterklassen im wesentlichen eine Frage des Balancings und des Contents sind und somit erst zu einem Zeitpunkt relevant werden wo das Spiel schon ziemlich weit fortgeschritten ist. Die ganze Spielmechanik ist noch als TODO markiert, dabei ist auch die viel wichtiger als die Details der Charaktere (Inventar, Kampfsystem, Interaktion, NPCs - und weshalb war es jetzt nochmal ein Hybrid aus Wirtschaftsimulation und MMO?).
Was ebenfalls fehlt ist eine detailliertere Aufwandsschaetzung - wie viele Leute sollen daran arbeiten und in welchen Zeitabschnitten? Wie viele Arbeitsstunden veranschlagst du fuer Modelle, Texturen, Sounds, Animationen, Code? Ein MMO-Plan, dessen Milestones 'Begehbare Welt', 'Techdemo', 'Bugfixes', 'Release' lauten, landet bei mir einfach instinktiv in der 'wird doch eh nichts'-Ecke - da musst du schon konkreter planen und auch realistische Zeitangaben liefern.
Was mir ebenfalls fehlt ist die konkrete (Langzeit-)Motivation fuer den Spieler und ggf. auch ein konkreter Vergleich zu anderen MMOs ('Ich moechte die Goblins ihr WAS NOCHMAL nicht an die Kinder weitergeben lassen?' qualifiziert sich nicht dafuer :-)). WAS macht dein Projekt anders, wieso sollen Spieler ausgerechnet dieses MMO spielen? Was ist deine Zielgruppe?
Gruss, Alex
PS:
Dein Dokument ist gut strukturiert und leserlich geschrieben. Seitenzahlen waeren noch nett :-)
Inhaltlich hab ich aber doch gewisse Probleme damit. Was voellig fehlt sind Informationen zur Spielwelt - wie soll sie aussehen, wie gross? Die Beschreibung der Hauptstaedte laesst nur eine gewisse Groesse erahnen. Wie als wenn du ein Herr-der-Ringe MMO machen wolltest und mal eben mit der Beschreibung von Mount Doom und Hobbingen anfingst.
Ansonsten wuerde ich mir definitiv schon jetzt mehr Gedanken um die technische Implementierung machen. Ein Open-World MMO auf die Beine zu stellen ist alles andere als trivial. Ganz konkret wuerde ich planen wie du die Welt verwaltest, streamst, wie du ggf. mit vielen Spielern vs. wenigen Quests (falls es sowas gibt?) umgehst (z.b. Instanzen) - denn solche technischen Aspekte beeinflussen ganz konkret das Game-Design von Anfang an, waehrend die einzelnen Charaterklassen im wesentlichen eine Frage des Balancings und des Contents sind und somit erst zu einem Zeitpunkt relevant werden wo das Spiel schon ziemlich weit fortgeschritten ist. Die ganze Spielmechanik ist noch als TODO markiert, dabei ist auch die viel wichtiger als die Details der Charaktere (Inventar, Kampfsystem, Interaktion, NPCs - und weshalb war es jetzt nochmal ein Hybrid aus Wirtschaftsimulation und MMO?).
Was ebenfalls fehlt ist eine detailliertere Aufwandsschaetzung - wie viele Leute sollen daran arbeiten und in welchen Zeitabschnitten? Wie viele Arbeitsstunden veranschlagst du fuer Modelle, Texturen, Sounds, Animationen, Code? Ein MMO-Plan, dessen Milestones 'Begehbare Welt', 'Techdemo', 'Bugfixes', 'Release' lauten, landet bei mir einfach instinktiv in der 'wird doch eh nichts'-Ecke - da musst du schon konkreter planen und auch realistische Zeitangaben liefern.
Was mir ebenfalls fehlt ist die konkrete (Langzeit-)Motivation fuer den Spieler und ggf. auch ein konkreter Vergleich zu anderen MMOs ('Ich moechte die Goblins ihr WAS NOCHMAL nicht an die Kinder weitergeben lassen?' qualifiziert sich nicht dafuer :-)). WAS macht dein Projekt anders, wieso sollen Spieler ausgerechnet dieses MMO spielen? Was ist deine Zielgruppe?
Gruss, Alex
PS:
Sehr kafkaesk :-)Die angesetzte Spieleranzahl beruht sich auf X, wobei bei einem MMO nie zu sagen ist, wie
hoch X genau zu scheinen vermag
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Re: Beurteilung des Designdokumentes
@Aramis: Vielen Dank für diese doch sehr ausführliche antwort ;-) viele dieser Informationen befinden sich zur zeit auf vielen seiten informationssammlung. der gesamte Inhaltliche Aspekt, wie die Welt aufgebaut ist, die planung der technischen seite etc... wollte ich an diesem punkt noch nicht in das DDD einbauen. Ich hatte heute morgen das gefühl. der leser ist alleine schon von der formatierung ( farben, schriftgröße... ) überfordert. und bevor ich das gesamte dokument überarbeite ( was ich an dieser stelle auf jeden fall tun werde, da ich die spielerische mit der technischen zusammen packen wollte und nun trennen werde ) war es mir doch schonmal wichtig, die informationen erstmal zu bekommen.
wird mich nun erstmal dran setzen, die wichtigsten dokumente an zu fertigen und stelle sie euch hier wieder zur verfügung. ;-)
falls es sonst noch tipps gibt, die ihr mir gerne geben möchtet, immer her damit. ^^
wird mich nun erstmal dran setzen, die wichtigsten dokumente an zu fertigen und stelle sie euch hier wieder zur verfügung. ;-)
falls es sonst noch tipps gibt, die ihr mir gerne geben möchtet, immer her damit. ^^
Re: Beurteilung des Designdokumentes
Auch wenn die Rückmeldung nur zum Dokumentaufbau gewünscht war, möchte ich doch kurz auf die Sprache vor allem in der Einleitung eingehen. Sieh ein DD mal als konkrete Beschreibung und Bauanleitung für das Spiel, nicht als vage Traumbeschreibung was vielleicht einmal "sein würden wollen hätte können tun".
Wenn ich z.B. im Frühjahr 2012 einen Stuhl anbieten will, sage ich nicht: "Der Name B!Ö*N soll an nordische Herkunft erinnern, wo die Herstellung stattfindet. Dabei soll es sich um ein Hybrid-Möbelstück aus einem speziellen noch zu bestimmenden Holz und Schaumstoff in verschiedenen Farben handeln. Diese werden zwar ähnlich sein, um die Herstellung zu vereinfachen, haben aber am Ende doch ein Aussehen wie es unterschiedlicher nicht sein kannn. Auf dem Möbelstück soll man bei genauerem Hinsehen auch sitzen können".
Ich sage stattdessen: "Stuhl Björn ist aus Kiefernholz mit Schaumstoff-Sitzauflage, lieferbar in den Farbvarianten rot und grün."
Auch wenn die Produktion noch gar nicht angefangen hat hört sich das doch irgendwie glaubwürdiger an, dass es diesen Stuhl irgendwann tatsächlich geben wird.
Auf die spezielle Herstellung, Namensidee etc. kann man immer noch in einem späteren Abschnitt genauer eingehen. Mit einer prägnanten Einleitung gebe ich aber jedem die Chance, auf den ersten Blick zu erkennen, ob es überhaupt das sein könnte was er sucht.
Wenn ich z.B. im Frühjahr 2012 einen Stuhl anbieten will, sage ich nicht: "Der Name B!Ö*N soll an nordische Herkunft erinnern, wo die Herstellung stattfindet. Dabei soll es sich um ein Hybrid-Möbelstück aus einem speziellen noch zu bestimmenden Holz und Schaumstoff in verschiedenen Farben handeln. Diese werden zwar ähnlich sein, um die Herstellung zu vereinfachen, haben aber am Ende doch ein Aussehen wie es unterschiedlicher nicht sein kannn. Auf dem Möbelstück soll man bei genauerem Hinsehen auch sitzen können".
Ich sage stattdessen: "Stuhl Björn ist aus Kiefernholz mit Schaumstoff-Sitzauflage, lieferbar in den Farbvarianten rot und grün."
Auch wenn die Produktion noch gar nicht angefangen hat hört sich das doch irgendwie glaubwürdiger an, dass es diesen Stuhl irgendwann tatsächlich geben wird.
Auf die spezielle Herstellung, Namensidee etc. kann man immer noch in einem späteren Abschnitt genauer eingehen. Mit einer prägnanten Einleitung gebe ich aber jedem die Chance, auf den ersten Blick zu erkennen, ob es überhaupt das sein könnte was er sucht.
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Re: Beurteilung des Designdokumentes
hui... das ist natürlich ein punkt, den ich noch gar nicht in erwägung gezogen habe. hab mir gestern schonmal die ersten artikel von makinggames.de durchgelesen und mittlerweile festgestellt, dass ich doch noch ein wenig früh für ein design-dokument dran wär.
@joeydee: vielen dank. auf dein augenmerk wär ich garantiert spätestens, wenn ich in zukunft meine dokumentation präsentiere gestoßen und müsste anschließend doch einiges wieder umschreiben was die formulierung betrifft.
bin mir im übrigen bewusst, was ich mir für eine herausforderung gelegt habe mit einem mmo. um so mehr freut es mich, dass ich ( durch scheinbare unwissenheit in manchen themen ) von euch in eine positive richtung gerückt werde ^^
@joeydee: vielen dank. auf dein augenmerk wär ich garantiert spätestens, wenn ich in zukunft meine dokumentation präsentiere gestoßen und müsste anschließend doch einiges wieder umschreiben was die formulierung betrifft.
bin mir im übrigen bewusst, was ich mir für eine herausforderung gelegt habe mit einem mmo. um so mehr freut es mich, dass ich ( durch scheinbare unwissenheit in manchen themen ) von euch in eine positive richtung gerückt werde ^^
Re: Beurteilung des Designdokumentes
Habs nur mal kurz angelesen, und ich denke, beim Punkt "Motivation" erwartet der Leser eher, was den Spieler motivieren soll, nicht dich als Entwickler.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
Re: Beurteilung des Designdokumentes
Erst einmal finde ich die Idee hinter dem Spiel nicht schlecht, also dass es zwei "Fraktionen" gibt, die eine auf technologisch hohem Niveau und die andere der Magie verfallen. Auch wie es zu der Trennung usw. kam finde ich gut (bis auf: "warum gibt es in einer vom Fortschritt geprägten Welt die nah vorne schaut Archeologen?"). Das kann man sicherlich ausbauen.
Das interessanteste ist meiner Meinung nach der Story, folgendes:
Dann noch eine Anmerkung zu deiner "Motivation": Es ist natürlich schön, dass du dich mit anderen Spielen befasst und dir überlegst, was man hätte besser machen können. Aber denke dabei immer: Wieso sollten die Entwickler noch nicht selber daran gedacht haben? Und häufig findet man dann einen pausiblen Grund, weswegen die Idee doch nicht so gut war. Und Detailverliebtheit (Bsp. Wasserfall) mag zwar für Hobbyprojekte positiv sein, aber man kann in der Realität nicht jemanden x Stunden bezahlen, um jedes Detail perfekt zu gestalten, da man irgendwann ein Schlusstrich ziehen muss.
Am positivsten finde ich die Hintergrundgeschichte, aus dieser lässt sich bestimmt etwas machen. Ob das aber ein "MMO(RPG)-Wirtschaftssimulator" sein muss, ist natürlich dir überlassen. Wenn man zum Beispiel WarCraft anschaut, auf dessen Story WoW basiert, dann hat sich das auch alles aus dem relativ "kleinen" WarCraft entwickelt, dessen Pluspunkt natürlich auch die Story war.
Das interessanteste ist meiner Meinung nach der Story, folgendes:
Wie du diese zwei Genres aber miteinander verknüpfst, wird nirgends ersichtlich. Es gibt Klassen wie bei anderen MMO(RPGS), daher denke ich, dass das Gameplay auch ähnlich ist (DD, Healer, Tank), aber ich habe absolut keine Ahnung was das mit Wirtschaftssimulation zu tun hat.In diesem Falle soll es sich um ein Hybrid-MMO handeln, dass eine Mischung aus MMORPG und Wirtschaftssimulation beinhaltet und ständigen Verbesserungen und Erweiterungen unterliegt.
Dann noch eine Anmerkung zu deiner "Motivation": Es ist natürlich schön, dass du dich mit anderen Spielen befasst und dir überlegst, was man hätte besser machen können. Aber denke dabei immer: Wieso sollten die Entwickler noch nicht selber daran gedacht haben? Und häufig findet man dann einen pausiblen Grund, weswegen die Idee doch nicht so gut war. Und Detailverliebtheit (Bsp. Wasserfall) mag zwar für Hobbyprojekte positiv sein, aber man kann in der Realität nicht jemanden x Stunden bezahlen, um jedes Detail perfekt zu gestalten, da man irgendwann ein Schlusstrich ziehen muss.
Am positivsten finde ich die Hintergrundgeschichte, aus dieser lässt sich bestimmt etwas machen. Ob das aber ein "MMO(RPG)-Wirtschaftssimulator" sein muss, ist natürlich dir überlassen. Wenn man zum Beispiel WarCraft anschaut, auf dessen Story WoW basiert, dann hat sich das auch alles aus dem relativ "kleinen" WarCraft entwickelt, dessen Pluspunkt natürlich auch die Story war.
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Re: Beurteilung des Designdokumentes
Zur Story:
Ok... der punkt mit dem archäologen ist nachts um halb 4 entstanden als ich bei world of warcraft den gleichnahmigen beruf geskillt habe. werde ich morgen im ausgeschlafenen zustand in angriff nehmen. genau wie zukünftige teile der story, die sich derzeit auf 23 seiten papier befindet.
Zum Genre:
Wie bereits oben im ersten post von mir erwähnt, sind viele inhalte erst gar nicht im designdokument erschienen, da sie sich in meinem anderen unterlagen noch unter verschluss befinden. hier aber mal so weit die information. vom rpg-teil wird ein charakter die allgemeinen möglichkeiten wie dungeons, quests und events besitzen die man durcharbeiten und leben kann. der wirtschaftliche teil wird sich in dem maße ergeben, dass jede fraktion für sich eine hauptstadt besitzt ( wie in der doku ersichtlich ist ) und diese von ihren vorgängen in richtung wirtschaftssimulation laufen wird.
im klartext:
beispielsweise die stadt verlangt nach strom ( technische fraktion ). so muss dieser von der allgemeinheit ( dem spielern ) produziert werden. so muss beispielsweise dafür gesorgt werden, dass die stadt genügend kohle besitzt, um diese innerhalb von einem kohlekraftwerk zu strom wandeln zu können. damit nun nicht die gesamte versorgen lahm gelegt wird, existieren allerdings vereinzelte npc´s ( non person creatures ) die in dem maße für strom sorgen, dass nur der unterste grundbedarf für beispielsweise straßenlaternen gegeben ist. der ansporn für den spieler ist nun, dass für größere aktionen, wie das erstellen eines bestimmten materials genug energie vorhanden sein muss, um dieses produzieren zu können.
dieses erstrickt sich in viele bereiche wie infrastruktur ( transport von materialien von einem ort zum anderen ),
produktion von hochwertigem equip über das erforschen neuer technologien ( darunter auch easter eggs )
in welche bereiche sich diese noch in meinem ideenreichtum ausbreitet, sprengt grad den rahmen des posts.
Zur Motivation:
naja... ich habs mir grad selbst nochmal drüber gelesen und ja... das ist einer von vielen punkten der auf jeden fall abgeändert werden muss.
Ok... der punkt mit dem archäologen ist nachts um halb 4 entstanden als ich bei world of warcraft den gleichnahmigen beruf geskillt habe. werde ich morgen im ausgeschlafenen zustand in angriff nehmen. genau wie zukünftige teile der story, die sich derzeit auf 23 seiten papier befindet.
Zum Genre:
Wie bereits oben im ersten post von mir erwähnt, sind viele inhalte erst gar nicht im designdokument erschienen, da sie sich in meinem anderen unterlagen noch unter verschluss befinden. hier aber mal so weit die information. vom rpg-teil wird ein charakter die allgemeinen möglichkeiten wie dungeons, quests und events besitzen die man durcharbeiten und leben kann. der wirtschaftliche teil wird sich in dem maße ergeben, dass jede fraktion für sich eine hauptstadt besitzt ( wie in der doku ersichtlich ist ) und diese von ihren vorgängen in richtung wirtschaftssimulation laufen wird.
im klartext:
beispielsweise die stadt verlangt nach strom ( technische fraktion ). so muss dieser von der allgemeinheit ( dem spielern ) produziert werden. so muss beispielsweise dafür gesorgt werden, dass die stadt genügend kohle besitzt, um diese innerhalb von einem kohlekraftwerk zu strom wandeln zu können. damit nun nicht die gesamte versorgen lahm gelegt wird, existieren allerdings vereinzelte npc´s ( non person creatures ) die in dem maße für strom sorgen, dass nur der unterste grundbedarf für beispielsweise straßenlaternen gegeben ist. der ansporn für den spieler ist nun, dass für größere aktionen, wie das erstellen eines bestimmten materials genug energie vorhanden sein muss, um dieses produzieren zu können.
dieses erstrickt sich in viele bereiche wie infrastruktur ( transport von materialien von einem ort zum anderen ),
produktion von hochwertigem equip über das erforschen neuer technologien ( darunter auch easter eggs )
in welche bereiche sich diese noch in meinem ideenreichtum ausbreitet, sprengt grad den rahmen des posts.
Zur Motivation:
naja... ich habs mir grad selbst nochmal drüber gelesen und ja... das ist einer von vielen punkten der auf jeden fall abgeändert werden muss.
- Chromanoid
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Re: Beurteilung des Designdokumentes
wenn wir jetzt schon gerade beim bereden der story sind :) falls du noch nichts davon gehört hast, vielleicht als inspirationsquelle oder spiel von dem du dich abgrenzen kannst: das f2p mmorpg argo hat diese zwei fraktionen geschichte relativ gut ausgebaut (technik vs. magie). wirbt übrigens auch mit hybrid :)
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Re: Beurteilung des Designdokumentes
@Chromanoid:
ertappt ;-) aus dem game hab ich überhaupt die idee bezogen, mit der magischen und technischen seiten-trennung. bin nur noch nicht dazu gekommen, dieses auch mal zu testen
ertappt ;-) aus dem game hab ich überhaupt die idee bezogen, mit der magischen und technischen seiten-trennung. bin nur noch nicht dazu gekommen, dieses auch mal zu testen
- Brainsmith
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Re: Beurteilung des Designdokumentes
So, habe mir dein Designdokument mal durchgelesen. Du hast mit Sicherheit schon einiges an Zeit in das Dokument investiert. Super Sache.
Da es noch nicht fertig ist, gehe ich mal ausschließlich auf Nicht-Inhaltliches ein.
1. Der Text ist sehr umgangssprachlich geschrieben und es fehlt an Zeichensetzung.
2. Was ist das Alleinstellungsmerkmal des Spiels?
3. Welche grundsätzliche Mechanismen bedient das Spiel? (siehe MakingGames-Artikel)
4. Wie werden diese umgesetzt?
Je nachdem, was du mit deinem GDD vorhast, musst du es noch anpassen. GDD werden idR dazu benutzt Publisher an Land zu ziehen dienen als Grundlage für die Entwicklung. Wenn es nur ein Hobbyprojekt sein soll, kannst du meinen ersten Punkt vergessen, solange alle, die am Spiel arbeiten, wissen was gemeint ist. Die anderen Punkte sind vor allem dann nützlich, wenn man sich Gedanken darum macht, wer das Spiel warum spielen soll.
Da es noch nicht fertig ist, gehe ich mal ausschließlich auf Nicht-Inhaltliches ein.
1. Der Text ist sehr umgangssprachlich geschrieben und es fehlt an Zeichensetzung.
2. Was ist das Alleinstellungsmerkmal des Spiels?
3. Welche grundsätzliche Mechanismen bedient das Spiel? (siehe MakingGames-Artikel)
4. Wie werden diese umgesetzt?
Je nachdem, was du mit deinem GDD vorhast, musst du es noch anpassen. GDD werden idR dazu benutzt Publisher an Land zu ziehen dienen als Grundlage für die Entwicklung. Wenn es nur ein Hobbyprojekt sein soll, kannst du meinen ersten Punkt vergessen, solange alle, die am Spiel arbeiten, wissen was gemeint ist. Die anderen Punkte sind vor allem dann nützlich, wenn man sich Gedanken darum macht, wer das Spiel warum spielen soll.
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Re: Beurteilung des Designdokumentes
@Brainsmith:
das war in erster linie mein größter fehler. ich habe den sinn des Designdokumentes missverstanden, da es für meine bisherigen ( kleineren ) projekte immer gereicht hat. bei einem projekt in meiner jetzigen größenordnung habe ich gar nicht gemerkt, dass dieses dokument für den beginn falsch ist und ich mit dem Konzept anfangen muss.
das war in erster linie mein größter fehler. ich habe den sinn des Designdokumentes missverstanden, da es für meine bisherigen ( kleineren ) projekte immer gereicht hat. bei einem projekt in meiner jetzigen größenordnung habe ich gar nicht gemerkt, dass dieses dokument für den beginn falsch ist und ich mit dem Konzept anfangen muss.
- Brainsmith
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Re: Beurteilung des Designdokumentes
Ich kann nur raten, die Artikel in der makinggames zu lesen. Die sind wirklich aufschlussreich. Die Herangehensweise fand ich anfangs eigenartig, aber ich finde, dass sich dieser Workflow lohnt.
Re: Beurteilung des Designdokumentes
Für alle suchfaule:
http://www.makinggames.de/index.php/mag ... ion_teil_1
http://www.makinggames.de/index.php/mag ... ion_teil_2
€dit:
Ja, ok ok ^^° Doppelt hält besser :P Kann ja sonst noch deine anderen Verlinkungen auch noch hier rein kopieren ;)
http://www.makinggames.de/index.php/mag ... ion_teil_1
http://www.makinggames.de/index.php/mag ... ion_teil_2
€dit:
Ja, ok ok ^^° Doppelt hält besser :P Kann ja sonst noch deine anderen Verlinkungen auch noch hier rein kopieren ;)
Zuletzt geändert von Tejio am 11.05.2011, 10:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Beurteilung des Designdokumentes
Oder :) http://zfx.info/viewtopic.php?f=14&t=1561#p19136 hier im Topic ;)
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Re: Beurteilung des Designdokumentes
@Tejio:
Mein Designdokument lass ich in frieden.
Erstmal kommt das Konzept ( Idee => Exposé => Funktionsdesign => Logisches Design => Designdokument )
@Brainsmith:
Die Artikel von MakingGames find ich recht angenehm zu lesen. Da drauf baue ich zur zeit auch mein Konzept aus.
Mein Designdokument lass ich in frieden.
Erstmal kommt das Konzept ( Idee => Exposé => Funktionsdesign => Logisches Design => Designdokument )
@Brainsmith:
Die Artikel von MakingGames find ich recht angenehm zu lesen. Da drauf baue ich zur zeit auch mein Konzept aus.
Re: Beurteilung des Designdokumentes
Da ich auch gerade an einem Design-Dokument arbeite, bin ich beim Recherchieren noch auf folgende Beispiele gestoßen:
Template von Chris Taylor (Total Annihilation, Dungeon Siege)
http://www.runawaystudios.com/articles/ ... mplate.doc
5 Spiele mit dazugehörigen Design-Dokumenten
http://emeyex.com/index.php?page=games
Template von Chris Taylor (Total Annihilation, Dungeon Siege)
http://www.runawaystudios.com/articles/ ... mplate.doc
5 Spiele mit dazugehörigen Design-Dokumenten
http://emeyex.com/index.php?page=games
Ach hör' auf ...
Re: Beurteilung des Designdokumentes
Wenn wir schon bei der Sammlung von Gamedesign-Dokumenten sind: GTA Design Docuemnt. Sehr interessant, wobei heutige Spiele deutlich umfangreicher sind.
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Re: Beurteilung des Designdokumentes
@radar: umfangreicher ja. ist auf jeden fall schonmal eine sammlung, auf die man aufbauen kann