[Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Forumsregeln
Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.
This forum is primarily intended for German-language video game developers. Please don't post promotional information targeted at end users.
Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.
This forum is primarily intended for German-language video game developers. Please don't post promotional information targeted at end users.
-
- Beiträge: 22
- Registriert: 25.03.2002, 18:01
- Echter Name: Christian Ofenberg
- Wohnort: Weikersheim/Würzburg
- Kontaktdaten:
[Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Ich habe eine aktualisierte Version des PixelLight Dungeon Demo veröffentlicht (Älteres Thema im Vorstellungsbereich).
Änderungen:
- Das Imrod Modell von Dmitry Parkin eingefügt
- Für qualitativ hochwertigere Normal Maps und Luminance Maps wird nun LATC2 und LATC1 als Textur Kompression verwendet anstatt DXT5 (xGxR) Tricks
- Sobald das Ingame GUI sichtbar wird, verschwimmt der Hintergrund durch einen Post Process Effect
- Bei Maus/Physik Objekt Interaktion einen Pull Post Process Effect eingefügt
- An einigen Stellen in der Szene wird ein "Alter Film" Post Process Effect eingeblendet
- Performance Verbesserungen
Direkter Link zum aktuellen Dungeon Demo V1.1:
PixelLight Dungeon Demo (Windows)
PixelLight Dungeon Demo (Linux)
Ich habe ebenfalls ein Video hochgeladen welches zeigt wie das Realtime Compositing arbeitet.
Änderungen:
- Das Imrod Modell von Dmitry Parkin eingefügt
- Für qualitativ hochwertigere Normal Maps und Luminance Maps wird nun LATC2 und LATC1 als Textur Kompression verwendet anstatt DXT5 (xGxR) Tricks
- Sobald das Ingame GUI sichtbar wird, verschwimmt der Hintergrund durch einen Post Process Effect
- Bei Maus/Physik Objekt Interaktion einen Pull Post Process Effect eingefügt
- An einigen Stellen in der Szene wird ein "Alter Film" Post Process Effect eingeblendet
- Performance Verbesserungen
Direkter Link zum aktuellen Dungeon Demo V1.1:
PixelLight Dungeon Demo (Windows)
PixelLight Dungeon Demo (Linux)
Ich habe ebenfalls ein Video hochgeladen welches zeigt wie das Realtime Compositing arbeitet.
Zuletzt geändert von AblazeSpace am 23.12.2010, 22:40, insgesamt 2-mal geändert.
Re: PixelLight Dungeon Demo V1.1
Sehr beeindruckend. Mehr kann ich als Grafikprogrammierungs-Laie leider nicht dazu sagen :).
Was allerdings sofort auffällt, ist, dass bei einer Szene, die ansonsten so "realistisch" aussieht, harte Kanten, wie z.B. die rechts auf dem zweiten Screenshot, extrem auffallen. Auch das zu rhythmische und langsame Flackern der Fackeln (ich weiss, hab ich schon letztes mal angemerkt) ist etwas, das bei einer abstrakteren Grafik sicher keinen stören würde. Und aus artistischer Sicht hätte ich die Augen von Imrod nicht auch noch rot gemacht. Ist fast ein wenig too much, wie ich finde.
Was allerdings sofort auffällt, ist, dass bei einer Szene, die ansonsten so "realistisch" aussieht, harte Kanten, wie z.B. die rechts auf dem zweiten Screenshot, extrem auffallen. Auch das zu rhythmische und langsame Flackern der Fackeln (ich weiss, hab ich schon letztes mal angemerkt) ist etwas, das bei einer abstrakteren Grafik sicher keinen stören würde. Und aus artistischer Sicht hätte ich die Augen von Imrod nicht auch noch rot gemacht. Ist fast ein wenig too much, wie ich finde.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
Re: PixelLight Dungeon Demo V1.1
Also das Demo ist echt technisch up-to-date, richtig gut und läuft auch sehr flüssig. Es sind fast alle Features vorhanden, die man sich so wünscht und auch die Effekte wie die Lichttexturen oder die flüssigen Bewegungen des tanzenden Skeletts kommen einwandfrei rüber. Der Glow- & Bloom-Effekt ist zum Teil etwas übertrieben, aber das ist sicher Einstellungssache. Das einzige, bei dem ich das Gefühl habe, es wäre mehr drin und könnte etwas plastischer wirken, sind die Normal-Maps der Boden und Wände - ist da noch etwas machbar?
-
- Beiträge: 22
- Registriert: 25.03.2002, 18:01
- Echter Name: Christian Ofenberg
- Wohnort: Weikersheim/Würzburg
- Kontaktdaten:
Re: PixelLight Dungeon Demo V1.1
Danke für das positive Feedback - ja, ich denke Grafisch ist da noch einiges machbar... leider haben sich seit Ende August (erster öffentlicher PixelLight Release) noch keine Grafiker gefunden die mir, als nicht Grafiker, bei Modellen & Texturen unter die Arme greifen können. Im Grunde müsste die gesamte Szene von jemanden der sein Handwerk versteht gründlich überarbeitet werden. Gerade in den Gängen gibt es einige sehr unschöne Stellen (wie eben diese angesprochenen "harten Kanten") - es hat einen Grund wieso da so viele Steinbrocken herumliegen. *lücken vertuschungsaktionen hust* Daher bin ich auch jedes mal total happy wenn ich solche Modelle & Texturen wie dieses Imrod Modell im Netz finde, und mir der Autor dann auch das OK gibt das ich das nutzen kann. So wie es aussieht, wird in der nächsten Version (ich entwickle den Demo parallel zur Engine Entwicklung ständig weiter) das Imrod Modell wohl auch noch animiert sein da ich jemanden gefunden habe der es Riggen und Animieren kann - in der Version kommen dann hoffentlich auch endlich Benchmark Features dazu.
Das mit dem Fackel-Licht notiere ich mir mal und spiele noch etwas damit herum, eventuell bekomme ich das noch besser hin - ist allerdings meistens *Gefühlssache* (noch schnellere Lichtbewegung würde ich fast als zu hektisch empfinden). Den Glow- & Bloom-Effekt hatte ich diesmal absichtlich etwas aufgedreht nachdem ich mich in der ersten Version damit eher zurückgehalten hatte. Das ist wirklich nur ein herumdrehen an Werten und ich kann mich meist nie entscheiden was nun "besser" aussieht. *g*
Das mit dem Fackel-Licht notiere ich mir mal und spiele noch etwas damit herum, eventuell bekomme ich das noch besser hin - ist allerdings meistens *Gefühlssache* (noch schnellere Lichtbewegung würde ich fast als zu hektisch empfinden). Den Glow- & Bloom-Effekt hatte ich diesmal absichtlich etwas aufgedreht nachdem ich mich in der ersten Version damit eher zurückgehalten hatte. Das ist wirklich nur ein herumdrehen an Werten und ich kann mich meist nie entscheiden was nun "besser" aussieht. *g*
Re: PixelLight Dungeon Demo V1.1
Also ich glaube kaum, dass man, wenn man in der Lage ist, die gezeigte Qualität zu erzeugen, sich einen nicht-Grafiker nennen darf.
Beim Fackellicht stört mich, dass es nicht flackert, also herumspringt, sondern sich auf einer Bahn zu bewegen scheint. Es wirkt eher wie eine schnell an ihrer Aufhängung herumeiernde Laterne, als wie eine offene Flamme.
Beim Fackellicht stört mich, dass es nicht flackert, also herumspringt, sondern sich auf einer Bahn zu bewegen scheint. Es wirkt eher wie eine schnell an ihrer Aufhängung herumeiernde Laterne, als wie eine offene Flamme.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
Re: PixelLight Dungeon Demo V1.1
Reines Interesse: In welchem Format müssen denn die Modelle, Skelett und Animationen vorliegen und auch das gesamte Dungeon selbst?
-
- Beiträge: 22
- Registriert: 25.03.2002, 18:01
- Echter Name: Christian Ofenberg
- Wohnort: Weikersheim/Würzburg
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Im Falle dieses Dungeon Demos wurde die gesamte Szene, samt Einstellungen ob ein Objekt Physikalische Einstellungen hat etc. direkt in 3ds Max erstellt und dann mit einem klick mit dem selbst entwickelten PixelLight 3ds Max Scene Exporter exportiert. Die Szene liegt anschließend in einem eigenen XML Format vor, die Modelle in einem eigenen Binärformat. Die Szene lässt sich nach dem Export direkt so mit dem im PixelLight SDK beiliegenden Tool PLViewer betrachten, per Physik herumlaufen etc. Das einzige was in der Dungeon Demo exe dann noch hinzukommt ist etwas Anwendungslogik, also umschalten von Kamera Modi, MakingOf Modus etc.
Die PixelLight Engine kann über Plugins zwar auch 3ds, obj, ase etc. Modell einladen, aber über einzelnde Modelle dann eine Szene zusammenfummeln ist doch etwas mühselig... *g*
Die PixelLight Engine kann über Plugins zwar auch 3ds, obj, ase etc. Modell einladen, aber über einzelnde Modelle dann eine Szene zusammenfummeln ist doch etwas mühselig... *g*
- kimmi
- Moderator
- Beiträge: 1405
- Registriert: 26.02.2009, 09:42
- Echter Name: Kim Kulling
- Wohnort: Luebeck
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Ein kurzer Hinweis: Will man sich den aktuellen Source-Snapshot ziehen, wäre ein Download toll. Ich würde hier im Büro gern mal in euren Code schauen, aber der Firmen-Proxy verwehrt mir Einsicht in das Git-Repo.
Gruß Kimmi
Gruß Kimmi
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Mir gefällt der Surroundsound :)
Das Spiel selber ruckelt etwas, auf ner GeForce 8600 Go. (aber die einzelnen Bilder sehen schick aus, hehe)
Das Spiel selber ruckelt etwas, auf ner GeForce 8600 Go. (aber die einzelnen Bilder sehen schick aus, hehe)
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
https://jonathank.de/games/
- Schrompf
- Moderator
- Beiträge: 5047
- Registriert: 25.02.2009, 23:44
- Benutzertext: Lernt nur selten dazu
- Echter Name: Thomas
- Wohnort: Dresden
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Optisch großes Kino, was die Engine kann! Hab ich ja damals schon geschrieben, als Du das bei Developia noch vorgestellt hattest :-) Nur heute wie damals finde ich das SSAO Mist, weil das wie ein Halo um alle Gegenstände schwebt. Unschön.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
-
- Beiträge: 22
- Registriert: 25.03.2002, 18:01
- Echter Name: Christian Ofenberg
- Wohnort: Weikersheim/Würzburg
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Jo, das SSAO (im Demo wird HBAO verwendet) saugt viel zu viel Füllrate, dadurch musste ich u.a. die SSAO Qualität runterschrauben wodurch das nicht wirklich prall aussieht. Zum Glück ist das alles in einer einzigen Klasse Implementiert + Plugin basierend so das man recht einfach andere SSAO Algorithmen ausprobieren kann. Hoffentlich finde ich demnächst mal die Zeit noch andere SSAO Algorithem auszuprobieren, mittlerweile existieren ja zig Ansätze wie man das realisieren kann. :D
-
- Beiträge: 22
- Registriert: 25.03.2002, 18:01
- Echter Name: Christian Ofenberg
- Wohnort: Weikersheim/Würzburg
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Hm, Interessant das bei euch im Büro http (port 80) gesperrt ist (? könnte auch was anderes sein?) - unser Git-Repository http://dev.pixellight.org/git/pixelligh ... light.git/ läuft über das Protokoll.kimmi hat geschrieben:Ein kurzer Hinweis: Will man sich den aktuellen Source-Snapshot ziehen, wäre ein Download toll. Ich würde hier im Büro gern mal in euren Code schauen, aber der Firmen-Proxy verwehrt mir Einsicht in das Git-Repo.
Gruß Kimmi
Ich denke zu mindestens Source-Download-Packete zu den SDK-Releases könnten Sinnvoll sein, ich spreche das mal mit meinem Kollegen durch, danke für die Info.
-
- Beiträge: 22
- Registriert: 25.03.2002, 18:01
- Echter Name: Christian Ofenberg
- Wohnort: Weikersheim/Würzburg
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Hier direkte Links zu den Quellcodes der aktuellen PixelLight Version 0.9.3-R1:kimmi hat geschrieben:Ein kurzer Hinweis: Will man sich den aktuellen Source-Snapshot ziehen, wäre ein Download toll. Ich würde hier im Büro gern mal in euren Code schauen, aber der Firmen-Proxy verwehrt mir Einsicht in das Git-Repo.
Gruß Kimmi
PixelLight 0.9.3-R1 Quellcodes, .tar.gz Datei
PixelLight 0.9.3-R1 externe öffentliche Abhängigkeiten für Windows, .tar.gz Datei
PixelLight 0.9.3-R1 externe öffentliche Abhängigkeiten für Linux, .tar.gz Datei
-
- Beiträge: 22
- Registriert: 25.03.2002, 18:01
- Echter Name: Christian Ofenberg
- Wohnort: Weikersheim/Würzburg
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Wenn ich hier und da ne freie Minute habe bastle ich an der nächsten Version des Dungeon Demos - einiges an Feedback das ich hier bekam habe ich bereits abgearbeitet... was ich selbst noch unbedingt in der Szene haben wollte war eine Tropfsteinhöhle... hier Bildes des aktuellen Standes: (mit noch den bekannten Aliasing-Artefakten)
-
- Establishment
- Beiträge: 201
- Registriert: 07.07.2010, 13:00
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Wow! Mehr kann man da nicht sagen! Insgesamt eine sehr stimmige Atmosphäre! Sub-Surface Scattering gefällt mir diesmal besser. :)
Imaging-Software und bald auch Middleware: http://fd-imaging.com
-
- Beiträge: 22
- Registriert: 25.03.2002, 18:01
- Echter Name: Christian Ofenberg
- Wohnort: Weikersheim/Würzburg
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Ist noch kein Sub-Surface Scattering drinnen... :Dj.klugmann hat geschrieben:Wow! Mehr kann man da nicht sagen! Insgesamt eine sehr stimmige Atmosphäre! Sub-Surface Scattering gefällt mir diesmal besser. :)
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Super - wird der Teufelsengel auch noch animiert sein?
-
- Beiträge: 22
- Registriert: 25.03.2002, 18:01
- Echter Name: Christian Ofenberg
- Wohnort: Weikersheim/Würzburg
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Ein Skelett war beim Modell mit dabei (als Coder muss man sich bei so etwas aus öffentlich frei verfügbaren Quellen bedienen) ... allerdings scheinbar nicht mit komplett korrektem Rig + ohne Animationen. Lediglich die Morph Targets sind brauchbar, auch wenn diese sehr unscheinbar sind. An Rigging + das dann animieren – da traue ich mich in 3ds Max noch nicht dran. :/Crush hat geschrieben:Super - wird der Teufelsengel auch noch animiert sein?
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
ich finde was du hier machst sieht wirklich absolut genial aus. was mir nicht ganz klar geworden ist: verfolgst du ein ziel, oder ist es einfach spass an der technik? ein spiel in der gezeigten qualität zu realisieren halte ich ohne grosses team für utopisch, da bei diesem hohen graphischen stand auch alle anderen anforderungen massiv gesteigert werden. überhaupt figuren in dieser qualität zu verwenden ist für ein untergrundspiel warscheinlich nicht realisierbar, aber ich kann mich auch täuschen. vor allem organisches ist extrem schwierig umzusetzen, ich denke mit raumschiffen und technischen geräten wäre schneller was spielerisches zu erreichen.
Discord: https://discord.gg/AWhsvN3 für Devader: http://devader.space
-
- Beiträge: 22
- Registriert: 25.03.2002, 18:01
- Echter Name: Christian Ofenberg
- Wohnort: Weikersheim/Würzburg
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
"einfach spass an der technik" - das isses. Andere sammeln Briefmarken, ich bastle Grafikdemos und treibe die Technologie dahinter voran. Aktuelles Ziel: Daraus einen vernünftigen Open Source Benchmark zu machen + andere zu motivieren sich PixelLight eventuell doch mal genauer anzuschauen um damit z.B. Games, "Serious Games", Visualisierungen etc. zu erstellen. Klar, ein gesamtes Spiel in dieser Qualität ist für eine Person absolut unrealistisch und darum versuche ich das auch erst gar nicht. Mittlerweile interessieren mich ohnehin mehr die Technischen Aspekte „hinter den bunten Bildern“. Nach so langer Zeit weis man in etwa was in welcher Zeitspanne realisierbar ist.marcgfx hat geschrieben:ich finde was du hier machst sieht wirklich absolut genial aus. was mir nicht ganz klar geworden ist: verfolgst du ein ziel, oder ist es einfach spass an der technik? ein spiel in der gezeigten qualität zu realisieren halte ich ohne grosses team für utopisch, da bei diesem hohen graphischen stand auch alle anderen anforderungen massiv gesteigert werden. überhaupt figuren in dieser qualität zu verwenden ist für ein untergrundspiel warscheinlich nicht realisierbar, aber ich kann mich auch täuschen. vor allem organisches ist extrem schwierig umzusetzen, ich denke mit raumschiffen und technischen geräten wäre schneller was spielerisches zu erreichen.
- Schrompf
- Moderator
- Beiträge: 5047
- Registriert: 25.02.2009, 23:44
- Benutzertext: Lernt nur selten dazu
- Echter Name: Thomas
- Wohnort: Dresden
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Irgendeine Art Spiel solltest Du schonmal draus bauen. Nur so merkst Du nämlich, ob Deine Engine-Strukturen überhaupt was taugen. Die Engine soll ja nicht nur hübsch aussehen, sondern am Ende auch ein Spiel ermöglichen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
-
- Beiträge: 22
- Registriert: 25.03.2002, 18:01
- Echter Name: Christian Ofenberg
- Wohnort: Weikersheim/Würzburg
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Jap, aus dem Grunde wurden über die Jahre hinweg einige kommerzielle Projekte mit der Engine umgesetzt: http://developer.pixellight.org/wiki/in ... PixelLightSchrompf hat geschrieben:Irgendeine Art Spiel solltest Du schonmal draus bauen. Nur so merkst Du nämlich, ob Deine Engine-Strukturen überhaupt was taugen. Die Engine soll ja nicht nur hübsch aussehen, sondern am Ende auch ein Spiel ermöglichen.
… was auf der Seite noch nicht mal erwähnt ist, ist ein kommerzielles (daher kann ich keine weiteren Details sagen/zeigen :/) Simulations Projekt welches auf einem kleinen Java3D PixelLight Port basiert und im Grunde die ganzen Szene relevanten Datenstrukturen nutzt - sprich, Szenen mit dem 3ds Max Exporter exportieren, und dann in Java3D direkt darin herumbewegen mit zusätzlicher Simulationslogik.
Zwar keine Games, sondern "Serious Games" wie das auf Neudeutsch heißt, Visualisierungen etc. - aber besser als nix. Von daher würde ich behaupten das PixelLight nicht komplett unerprobt ist, auch wenn es noch leider keine wirklichen Games Projekte gibt – was natürlich richtig cool wäre. :D
Mehrmals hatten wir im Team (das früher mal deutlich großer war, aber wie das mit „Hobby-Teams“ abläuft müsste hier jeder wissen) auch versucht eigene Games aufzustellen - bzw. die ursprüngliche Motivation für die Engine war so Anno 2002/2003 ein kleines Spiel anzufeuern. Den Dungeon Demo entwickle ich ständig weiter um die Game Tauglichkeit zu testen und weiter zu verbessern. Aber wie gesagt, an mehr als einen Benchmark traue ich mich allein nicht dran, dafür schluckt die Engine Weiterentwicklung schlichtweg zu viel Zeit um das nur so nebenbei machen zu können. :/
-
- Beiträge: 22
- Registriert: 25.03.2002, 18:01
- Echter Name: Christian Ofenberg
- Wohnort: Weikersheim/Würzburg
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Der PixelLight Dungeon Demo 1.2 steht nun zum Download bereit:
... hab zwar noch etliches auf meiner TODO-Liste für diesen Demo, aber besser alle paar Monate ein Update rausgeben statt alle paar Jahre. *g*
... hab zwar noch etliches auf meiner TODO-Liste für diesen Demo, aber besser alle paar Monate ein Update rausgeben statt alle paar Jahre. *g*
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Sehr hübsch! Aber kann man irgendwie das Log ausschalten? Ich habe das Gefühl, dass ich durch die permanenten
(Nach nur einer Minute Testen der Demo ist das Log schon 800KB groß.)
-Einträge ziemliche Performance-Probleme habe, und würde das gerne verifizieren.[Error]:
---------------------------------------------------
[Error]: The parameter used is invalid.
[Error]: ----
(Nach nur einer Minute Testen der Demo ist das Log schon 800KB groß.)
-
- Beiträge: 22
- Registriert: 25.03.2002, 18:01
- Echter Name: Christian Ofenberg
- Wohnort: Weikersheim/Würzburg
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Argh, dieses Cg, ich schau mir das direkt abermals an und deaktiviere notfalls die Cg Debug Ausgaben... In Dungeon.cfg lässt sich mit DefaultShaderLanguage="GLSL" auf GLSL umschalten, allerdings gab es damit auf einem Testsystem mit Uralt GPU Treibern von 2009 (... Notebook wo man die Treiber nicht sooo einfach aktualsieren konnte...) Probleme, so das ich mich dann doch dazu entschied in der Config Standardmäßig Cg einzuschalten - war wie es aussieht ein Fehler. *g*rüp hat geschrieben:Sehr hübsch! Aber kann man irgendwie das Log ausschalten? Ich habe das Gefühl, dass ich durch die permanenten-Einträge ziemliche Performance-Probleme habe, und würde das gerne verifizieren.[Error]:
---------------------------------------------------
[Error]: The parameter used is invalid.
[Error]: ----
(Nach nur einer Minute Testen der Demo ist das Log schon 800KB groß.)
-
- Beiträge: 22
- Registriert: 25.03.2002, 18:01
- Echter Name: Christian Ofenberg
- Wohnort: Weikersheim/Würzburg
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Ich sehe gerade das dieses Problem ledeglich in der Ladephase besteht (nicht nachfragen, ist noch einer der zahlreichen TODO Punkte *g*), nicht während das Progam selbst läuft... die Datei wächst also nicht weiterhin. Ist natürlich trotzdem sehr unschön anzuschaun. :Drüp hat geschrieben:Sehr hübsch! Aber kann man irgendwie das Log ausschalten? Ich habe das Gefühl, dass ich durch die permanenten-Einträge ziemliche Performance-Probleme habe, und würde das gerne verifizieren.[Error]:
---------------------------------------------------
[Error]: The parameter used is invalid.
[Error]: ----
(Nach nur einer Minute Testen der Demo ist das Log schon 800KB groß.)
Insgesamt ist der Demo relativ Rechenintensiv - für die nächste Version ist u.a. ein überarbeitetes Ingame GUI angedacht mit mehr Einstellmöglichkeiten.
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Ja, hab' schon gemerkt, dass es nach Umstellen auf GLSL nicht wesentlich besser ist. ;) Insgesamt läuft es aber gut, mir gefällt vor allem das tanzende Skelett.
-
- Beiträge: 22
- Registriert: 25.03.2002, 18:01
- Echter Name: Christian Ofenberg
- Wohnort: Weikersheim/Würzburg
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Habe einen kleinen "Hotfix" in die herunterladbaren Dungeon-Demo Dateien eingespielt so das die Fehler im Log nun weg sein müssten. Danke für das Feedback, und auch das es so schnell kam - leider bleiben so Fehler nicht selten längere Zeit unbemerkt weil kein Mensch was sagt - und ich selbst mittlerweile eine gewisse Betriebsblindheit gegen ein paar Dinge entwickelt habe... und in einem "Hobby-Projekt" sind die Qualitätssicherungsmaßen die man rein Resourcen mäßig fahren kann leider ganz enorm eingeschränkt.
Performance... Auf meinem Notebook MSI GT725Q-9047VHP läuft der Demo mittlerweile flüssig, auf dem System meiner Hochschulen mit ner NVIDIA GT 285 drinnen hab ich stellenweise bis zu 200 FPS. Mir ist allerdings natürlich bewusst das die PC Hardwarespanne mittlerweile enorm weit auseinander geht (Hatte damals mit ner "RIVA TNT2" mit der Grafikprogrammierung angefangen...), während sich die einen beschweren das man >1000 FPS hat und eigentlich die Power in noch mehr Qualität stecken könnte, kommt von der anderen Seite das man gerade mal 1 FPS hat.. Ich habe allerdings noch einige Optimierungs-TODO Punkte auf meiner Liste, wobei das meiste CPU Leistung betrifft. Ich weis nicht ob ich bei der Füllrate noch mehr herauskitzeln kann, auch wenn ich hier ebenfalls noch einige Ideen habe... über die Jahre sind allerdings bereits etliche Tricks eingeflossen wie es immer noch etwas flotter geht... ist also nicht so das ich einfach nur mal nen paar Modelle einlade und auf den Bildschirm klatsche. *g*
Schade das ich derzeit außer dem tanzenden Skelett keine weiteren brauchbare animierte Modelle habe.rüp hat geschrieben:Ja, hab' schon gemerkt, dass es nach Umstellen auf GLSL nicht wesentlich besser ist. ;) Insgesamt läuft es aber gut, mir gefällt vor allem das tanzende Skelett.
Performance... Auf meinem Notebook MSI GT725Q-9047VHP läuft der Demo mittlerweile flüssig, auf dem System meiner Hochschulen mit ner NVIDIA GT 285 drinnen hab ich stellenweise bis zu 200 FPS. Mir ist allerdings natürlich bewusst das die PC Hardwarespanne mittlerweile enorm weit auseinander geht (Hatte damals mit ner "RIVA TNT2" mit der Grafikprogrammierung angefangen...), während sich die einen beschweren das man >1000 FPS hat und eigentlich die Power in noch mehr Qualität stecken könnte, kommt von der anderen Seite das man gerade mal 1 FPS hat.. Ich habe allerdings noch einige Optimierungs-TODO Punkte auf meiner Liste, wobei das meiste CPU Leistung betrifft. Ich weis nicht ob ich bei der Füllrate noch mehr herauskitzeln kann, auch wenn ich hier ebenfalls noch einige Ideen habe... über die Jahre sind allerdings bereits etliche Tricks eingeflossen wie es immer noch etwas flotter geht... ist also nicht so das ich einfach nur mal nen paar Modelle einlade und auf den Bildschirm klatsche. *g*
- Karkan
- Beiträge: 7
- Registriert: 29.03.2011, 22:19
- Echter Name: Jonas
- Wohnort: Teningen
- Kontaktdaten:
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Wow. Das ist echt genial. Ich liebe besonders die Licht-engine und die 3D Texturen (Besonders den Steinboden. Da kann Tesselation abstinken!). Ihr könntet wirklich mal ein richtiges Spiel damit machen.
~Karkan
~Karkan
Re: [Projekt] PixelLight Dungeon Demo V1.1
Echt prima die Engine - nur bei mir läufts etwas langsam, vermutlich ist der Rechner einfach zu alt. Der festgekettete Dämon ist echt super - schade, daß der im Rolling Demo nicht auftaucht. Wenn der noch animiert wäre...
Machst Du die Animationen nicht mit BVH-Dateien? Vielleicht willst Du auch mal selber was per Mocap animieren? Dann könnte Dich das Projekt Brekel interessieren: http://www.Brekel.com
Ich hätte hier MessiahStudio5Pro http://www.projectmessiah.com. Vielleicht könnte man das Model damit ordentlich riggen und animieren (3DS habe ich nicht) - ist nur die Frage ob Du das dann auch überhaupt einlesen kannst.
Machst Du die Animationen nicht mit BVH-Dateien? Vielleicht willst Du auch mal selber was per Mocap animieren? Dann könnte Dich das Projekt Brekel interessieren: http://www.Brekel.com
Ich hätte hier MessiahStudio5Pro http://www.projectmessiah.com. Vielleicht könnte man das Model damit ordentlich riggen und animieren (3DS habe ich nicht) - ist nur die Frage ob Du das dann auch überhaupt einlesen kannst.