Die folgenden Screenshots zeigen einen PixelLight SciFi Demo-Prototyp an dem ich mittlerweile seit einiger Zeit sitze (immer wenn das Bedürfnis aufkommt weitere Coder-Art zu produzieren :roll:).
Da ich ein Softwareentwickler, und kein Grafiker bin, habe ich keine Alternative als frei im Internet verfügbare Grafiken zu nutzen - daher bitte die unteren Copyright vermerke beachten.
== Attribution: Modelle ==
- High quality scan of a human male head with diffuse and normal map: http://www.ir-ltd.net/royalty-free-high-quality-scan
- sci-fi pillar by ssavalot: http://www.turbosquid.com/3d-models/pil ... ree/575102
== Attribution: Texturen ==
- "TEXTURE PACK #1 LITE": http://www.eipixstore.com/index.php?products=d
- "Magrathea_EarthSeamlessTexture.jpg" by Patrick Hoesly: http://www.flickr.com/photos/zooboing/4 ... 170461711/
- "106_MetalTexture.jpg" by Patrick Hoesly: http://www.flickr.com/photos/zooboing/4 ... 170461711/
== Attribution: Musik ==
- http://music.incompetech.com/royalty-fr ... 0Lento.mp3
[Projekt] PixelLight SciFi Demo-Prototyp
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Re: [Projekt] PixelLight SciFi Demo-Prototyp
Hm, gerade bei Szenen mit großer Unschärfe stört Pixeltreppenflimmern an den Umrissen von Objekten im Fokus ziemlich. Allerdings scheint dieses hier nur an einigen hellen Stellen aufzutreten - kann es sein, dass das mit dem Rim Lighting der Haut zusammenhängt? Je nachdem, ob die Ursache in Rendering, Beleuchtung oder tiefenbasierten Post-Processing-Effekten liegt, könnte auch Subpixel-Sampling oder die Korrektur aufgelöster Tiefen notwendig sein.
Insgesamt wirkt die Haut sehr fahl, aber vielleicht ist das im Rahmen der Sci-Fi-ness auch angestrebt? An einigen Stellen ist die allgemeine Lichtdurchlässigkeit der Umrisse etwas problematisch, z.B. an Ohren und Mund, wo durch den dahinterliegenden Kopf / die dahinterliegende Mundhöhle eigentlich kein Licht durchscheinen dürfte. Nutzt du bereits irgendeine Art gefaketes SSS abgesehen vom Rim Lighting?
Leicht störend ist auch die allgemeine Unschärfe der Szene. Den Hintergrund kann man praktisch nur erahnen, und das, was im Fokus liegt, wirkt durch den vielen Bloom auch nicht wirklich scharf. Ich bin mir nicht sicher, ob es nur der Bloom ist, oder ob das DOF möglicherweise auch am Halo-Effekt leidet. Im zweiten Screenshot links z.B. erscheint der umrandende Schein zu hart für Bloom, mehr wie ein Leak des Kopfumrisses in den unscharfen Hintergrund. Sollte es sich wirklich um Leaks handeln, könnte ein bilateraler Blur (gekoppelt mit den hochauflösenden Tiefeninformationen) helfen.
Insgesamt wirkt die Haut sehr fahl, aber vielleicht ist das im Rahmen der Sci-Fi-ness auch angestrebt? An einigen Stellen ist die allgemeine Lichtdurchlässigkeit der Umrisse etwas problematisch, z.B. an Ohren und Mund, wo durch den dahinterliegenden Kopf / die dahinterliegende Mundhöhle eigentlich kein Licht durchscheinen dürfte. Nutzt du bereits irgendeine Art gefaketes SSS abgesehen vom Rim Lighting?
Leicht störend ist auch die allgemeine Unschärfe der Szene. Den Hintergrund kann man praktisch nur erahnen, und das, was im Fokus liegt, wirkt durch den vielen Bloom auch nicht wirklich scharf. Ich bin mir nicht sicher, ob es nur der Bloom ist, oder ob das DOF möglicherweise auch am Halo-Effekt leidet. Im zweiten Screenshot links z.B. erscheint der umrandende Schein zu hart für Bloom, mehr wie ein Leak des Kopfumrisses in den unscharfen Hintergrund. Sollte es sich wirklich um Leaks handeln, könnte ein bilateraler Blur (gekoppelt mit den hochauflösenden Tiefeninformationen) helfen.
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Re: [Projekt] PixelLight SciFi Demo-Prototyp
Die Bildqualität des Deferred Renderers zu verbessern steht (noch immer :/) auf meiner TODO-Liste. Daher wollte ich noch, neben dem Dungeon, den ich langsam nicht mehr sehen kann, eine zweite Szene als Testfall haben. Spezielle Skin-Shader sind derzeit nicht drinnen – mich hatte es einfach Interessiert wie das mit dem aktuellen Deferred Renderer aussieht. Das meiste ist Bloom da eine Lichtquelle eine Helligkeit >1 hat + der Rest dunkel gehalten ist so das ein hoher Kontrast entsteht. Sehr unschöne DOF Leaks kann man am Ende des Videos gut erkennen wenn die Kamera nahe am Gesicht vorbeifährt. Die extreme Unschärfe ist Absicht, da es im Hintergrund noch nicht wirklich viele Details zu sehen gibt – es ist verdammt schwer brauchbare frei Nutzbare SciFi Modelle & Texturen in auch nur halbwechs akzeptabler Qualität zu finden, und meine Fähigkeiten der notwendigen Nachbearbeitung halten sich in Grenzen. Ich bin ja schon froh das ich die Seams beim Gesicht wegbekommen habe. Ist also alles wieder wie gehabt leider immer noch Coder-Art, aber endlich mal neue Grafiken zum mit herumspielen. *g*
Gut zu wissen das anderen ebenfalls sofort das im Bild auffällt, was mir ebenfalls auffiel – da weis ich wo ich mit dem verbessern der Bildqualität zuerst anfangen muss. :D
Gut zu wissen das anderen ebenfalls sofort das im Bild auffällt, was mir ebenfalls auffiel – da weis ich wo ich mit dem verbessern der Bildqualität zuerst anfangen muss. :D
Re: [Projekt] PixelLight SciFi Demo-Prototyp
Den Effekt finde ich gerade in Screenshot 1 an den Augenliedern noch viel schlimmer. Auch der Schatten den das rechte Ohr im Video wirft sieht doch irgendwie sehr grob aus. Im Hals und Bartbereich wirkt die Textur sehr verwaschen.CodingCat hat geschrieben: An einigen Stellen ist die allgemeine Lichtdurchlässigkeit der Umrisse etwas problematisch, z.B. an Ohren und Mund, wo durch den dahinterliegenden Kopf / die dahinterliegende Mundhöhle eigentlich kein Licht durchscheinen dürfte.
Falls du aber nur zeigen wolltest dass deine Engine Modelle und Texturen laden kann dann Daumen hoch. Es läuft ;)
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Re: [Projekt] PixelLight SciFi Demo-Prototyp
Nana, da steckt schon wesentlich mehr dahinter als Modelle und Texturen laden. Das Reduzieren von Artefakten und Feintuning sind einfach harte Jobs. ;)[none] hat geschrieben:Falls du aber nur zeigen wolltest dass deine Engine Modelle und Texturen laden kann dann Daumen hoch. Es läuft ;)
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Re: [Projekt] PixelLight SciFi Demo-Prototyp
Genau das hat aber ja noch nicht geklappt. Also bejuble ich erstmal das was schon funktioniert. Da aber die Grundlagen offenbar da sind bin ich da recht zuversichtlich.CodingCat hat geschrieben:Nana, da steckt schon wesentlich mehr dahinter als Modelle und Texturen laden. Das Reduzieren von Artefakten und Feintuning sind einfach harte Jobs. ;)[none] hat geschrieben:Falls du aber nur zeigen wolltest dass deine Engine Modelle und Texturen laden kann dann Daumen hoch. Es läuft ;)