Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Und es gibt jetzt auch eine neue Demo: http://www.machgames.de/downloads/tb/tb_v10011.zip
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hier ist eine Vorstellung meines aktuellen Projektes. Es handelt sich um ein Test- und Lernprojekt für Unity. Und es ist eine Demo der Alphaversion die ich release weil ich ein paar Meinungen, Input und Vorschläge brauche.
Das Spielfeld besteht aus Quadraten/Würfeln/Spielsteinen neun verschiedener Typen/Farben die von oben runterfallen. Zusammen bilden sie eine 9x9 Matrix und wenn ein Quadrat aufgelöst wird fallen die darüber befindlichen runter und das aufgelöste spawnt mit einem neuen zufälligen Typ/Farbe oben. Die Quadrate kann man entweder mit der linken Maustaste einzeln auflösen um andere Quadrate in bessere Positionen zu bringen. Oder es werden alle Quadrate gleichen Typs die durch einen von neun Nachbar-Modi hervorgehoben werden zusammen mit der rechten Maustaste aufgelöst wofür es dann auch Punkte gibt. Die Nachbarmodi sind vom Mauszeiger in alle 8 Richtungen und ein Block aus 3*3 Steinen um den Mauszeiger herum. Nach jeder dieser Auflösungen wird der nächste Modus gesetzt.
Wie ihr seht ist die Zahl 9 mehrfach aufgetaucht weshalb das Spiel auch so heißt (9^9 = 9x9x9x9x9x9x9x9x9) da sie neun mal im Spiel vorkommt/vorkommen soll.
Die Spielmechanik hat 3 Kernelemente:
Die Zeit läuft ab, man steht also permanent unter Druck und muss schnell entscheiden und reagieren. Wenn man einen Fehler macht büßt man allerdings nur Punkte ein und das Spiel ist nicht verloren wie bei Tetris. Dadurch kann man sich also seine Geschwindigkeit selbst raussuchen und bekommt sie nicht aufgezwungen.
Die Modi ändern sich zyklisch weshalb man auch etwas vorausplanen sollte und gute Gruppen zusammenbauen die man später auflöst.
Das Auflösen geschieht erst wenn der Spieler es wünscht wodurch auch eine Art Entscheidungsdruck entsteht da er so zwar beliebig sammeln kann um mehr Punkte zu machen aber dadurch auch andere lukrative Gelegenheiten verloren gehen könnten.
Weiterhin gibt es noch 9 verschiedene Events/Effekte (Extras) die mit einer gewissen Chance zufällig gezogen werden wenn der Spieler ein Quadrat mit links auflöst (und der letzte hinreichend lange her ist). Diese beeinflussen die Spielregeln für eine gewisse Dauer das kann also z.B. zusätzliche Zeit oder verdoppelte Punkte für eine gewisse Zeit sein oder aber auch ein erzwungener Wechsel des Modus was natürlich ungelegen kommt wenn man sich für den eigentlichen eine Formation zurechtgelegt hat. Für die genaue Auflistung und Wirkunsgweise der Events bitte das (kurze) Handbuch konsultieren.
Jeder Event hat eine Dauer von 20 Sekunden und in dieser Zeit kann kein neuer gezogen werden.
Die Punkteverteilung erfolgt nach dem Schema dass ein gehighlighteter Würfel für jeden direkt benachbarten gehighlighteten Würfel desselben Typs (der also in das Highlightschema passt) einen Punkt bekommt. Die Gesamtzahl wird dann noch quadriert um lange Ketten zu belohnen.
X ist 0 Punkte da kein gleichfarbiger Nachbar, Muss man mit links wegklicken.
XX sind 2 Punkte im waagerechten Modus. Einer vom Ersten zum Zweiten und einer vom Zweiten zum Ersten. Quadriert sind es 4.
XX
XX sind 12 Punkte im Blockmodus die quadriert 144 ergeben.
Wie man sieht sind lange Ketten oder volle Blöcke erstrebenswert man sollte sich also das Spielfeld durch wegklicken/auflösen einzelner Steine so formen dass man möglichst viele Punkte bekommt.
Bedienung:
linke Maustaste: einzelnen Stein auflösen, keine Punkte, geht mit gehighlightet oder ohne, Chance auf einen Effekt
rechte Maustaste: die gehighlighteten Steine auflösen, dafür gibts Punkte, geht nur mit gehighlightet (keine Einzelsteine)
P: Spiel pausieren (Spielfeld wird ausgeblendet)
S: Sekundensound an/ausschalten
V: Stimme/Ansage an/ausschalten
Q: Spiel verlassen
Technik:
Das ganze wurde mit Unity 3d 3.0 entwickelt und ich muss sagen ich bin beeindruckt von der Leistungsfähigkeit dieser Engine (in Hinsicht auf Entwicklungsgeschwindigkeit und Bedienkomfort). Ein Buch und paar Tutorials gelesen und schon kann es losgehen. Ein paar Sachen rauszufinden ist am Anfang zwar holprig und dauert lange aber wenn man einmal die Grundlagen beherrscht kann man in kurzer Zeit sehr viel machen. Ganz anders als bei XNA wo ich jeden Kleinkram selbst coden musste. Es ist natürlich eine ganz andere Art zu programmieren (Objektbezogen, Nachrichtenbasiert) als mit C#/XNA an die ich mich erstmal gewöhnen musste.
Gescriptet habe ich zuerst in Javascript aber da traten zu viele Fehler auf die mit mir fremden Konzepten/Regeln zusammen hingen (Objektlebenszeit, Ausdrucksevaluierung). Richtig produktiv wurde es erst als ich auf C# gewechselt habe (gewohntes Terrain). Das ganze Spiel besteht bisher aus nur 3 Scripts/Klassen mit zusammen nur 550 LOC (komplett mit Leerzeilen, Klammern und Kommentaren).
Zuerst habe ich die eingebaute Physikengine genutzt aber das führte zu unerwünschtem Verhalten der Würfel da diese sich auch seitwärts bewegten und aus der Spielebene heraus. Daher habe ich das Fallen der Würfel bis zu ihrer Position einfach emuliert. Die Ansicht ist orthografisch um ein schiefes Spielfeld zu vermeiden.
Wenn das Spiel pausiert wird wird das Spielfeld ausgeblendet um zu verhindern dass man in Ruhe die beste Möglichkeit sucht und dann weiter macht.
Alles in allem hat es viel mehr Spaß gemacht als bei XNA weil man schneller Fortschritte sieht und sich nur auf die "wichtigen" Dinge konzentrieren braucht anstatt erstmal den Urschleim zu coden. Das heißt zwar nicht dass es keine frustrierenden Momente gab aber der Entwicklungsprozess ging viel flüssiger voran. Also wer ein Spiel machen möchte (anstatt einer Engine) ist mit Unity sicher nicht schlecht bedient.
Lizenz:
Das Spiel, Code und Assets unterliegen dem Copyright da ich überlege es kommerziell zu vermarkten. Detailfragen werde ich trotzdem gern beantworten.
Ausblick:
Das Spiel soll einmal 9 Level enthalten (von jetzt einem) die sich aber rein durch das Äußere (und evtl ein paar Sounds) unterscheiden. Das Prinzip ist dasselbe. Anstatt der Farben (oder zusätzlich dazu) sollen kleine Bildchen die Würfel zieren. Diese passen genau wie der Hintergrund (Skybox) zum Thema des jeweiligen Levels. Also zb Thema Weltraum mit Sternenhintergrund und Icons von Nebeln, Planeten, Raumschiffen, Satelliten, einem Astronauten usw. . Thema Ozean ein blaugrüner Hintergrund (ähnlich wie jetzt) mit Bildern von Fischen, Quallen, Krabben, Seetang, Ubooten usw. Auch die Sounds sollen das Ambiente wiederspiegeln.
Ebenso ist geplant die Highscores auf einem zentralen Server zu lagern um sich mit anderen messen zu können bzw das Spiel direkt übers Web zu spielen.
Selbstverständlich wird das ganze noch aufgehübscht mit Menü, Grafiken und Effekten. Hier geht es mir rein ums Spielprinzip und Balancing.
Fragen:
-Weiterhin suche ich noch für alle Level nach "Themen" die sich gut einbauen lassen als Typen. Also wenn ihr Ideen für Themen (Level) oder Typen (Bilder) und passende Sounds habt nur her damit. Selbstverständlich habe ich schon Ideen aber ich würde gern eure unvoreingenommenen Vorschläge hören.
-Findet ihr es sinnvoll wenn jeder Typ einen eigenen Sound und Partikelsystem zum Auflösen hat? Das wären immerhin 81 verschiedene (9 Typen mal 9 Level). Ich würde sagen es reicht für jeden Level ein Effekt (primär weil ich es machen muss ;)).
-Ebenso bin ich sehr unschlüssig über die Reihenfolge der Anzeigen auf der rechten Seite und würde da gern ein paar Meinungen hören.
-Haltet ihr es für sinnvoll auch (zufällige) Steine einfügen zu können um die darüber hochzuschieben?
-Und haltet ihr es für sinnvoll die Richtung der Bewegung zu ändern also dass auch Steine von links, rechts und unten (sogar diagonal?) kommen können? Wie sollte das umgeschaltet werden (von Spieler, zufällig, zyklisch)?
-Sollen die Punkte die man fürs Auflösen der aktuellen Formation bekommen würde überhaupt angezeigt werden oder macht es das zu leicht (Trial + Error)?
-Haltet ihr es für vertretbar einen Level 9 Minuten dauern zu lassen (um dem Namen gerecht zu werden) das wären zum Durchspielen 1:21 (h:m)? Dann würde es die Option geben nach jedem Level zu speichern und später weiterzumachen (aber nicht einzelne Level beliebig zu wiederholen!).
-Haltet ihr es für sinnvoll den Spieler einen Modus wählen zu lassen? Dann müsste aber verhindert werden dass er immer nur den besten nimmt. Also zb kann man wenn man gerade eine Reihe hat den Modus auswählen, die Reihe auflösen und erst wenn man alle anderen Modi durch hat kann man die Reihe wieder wählen. Das würde eine zusätzliche Entscheidung erfordern und würde somit vielleicht Spannung und Spaß steigern. Ich will aber vermeiden dass es zu kompliziert wird.
-Sollten die Modi generell zufällig gewählt werden? Dadurch lässt sich aber nicht mehr vorausplanen.
-was haltet ihr von der Wahrscheinlichkeit des Eintretens der Effekte (zZ 5%) und der Dauer der Effekte (zZ 20 sec)? Sie sollen das Spiel etwas auflockern und den Spaß erhöhen indem sie andere Taktiken und mehr Aufmerksamkeit erfordern. Aber auch für kleine Frustmomente sorgen indem sie Pläne über den Haufen werfen oder kleine Nachteile bringen.
-Wie sieht es mit der Auflösung bei euch aus? Um eine freie Wahl der Auflösung mit entsprechender Skalierung der Anzeige (damit es überall ähnlich aussieht) werde ich wohl nicht umhin kommen oder?
-statt Quadern könnte ich auch für jeden Typ ein einzigartiges Vieleck nehmen um auch anhand der Form unterscheiden zu können. Seht ihr dafür eine Notwendigkeit?
Achtung:
Das Spiel hat Sound also nicht erschrecken (vielleicht die Lautsprecher vorher etwas leiser einstellen)! ;) Die Sounds können mit "v" abgeschaltet werden.
Und beendet werden kann bisher nur mit der Taste q!
Nachdem ein Level fertig ist (3 min) und das Easteregg kam geht es zwar weiter aber nicht mehr richtig. Bitte neustarten falls ihr nochmal wollt. Die Levelverwaltung ist das nächste.
Es braucht keine Installation oder exotische Frameworks. Alles nötige sollte dabei sein.
Download etwa 9 MB.
Dann wünsche ich euch viel Spaß beim probieren und hier würde ich mich mehr denn je über detaillierte Kritik, Eindrücke und Verbesserungsvorschläge freuen. Das bezieht sich auf Gameplay! Das die Optik mies ist weiß ich ;).
Henry
Das Spielfeld besteht aus Quadraten/Würfeln/Spielsteinen neun verschiedener Typen/Farben die von oben runterfallen. Zusammen bilden sie eine 9x9 Matrix und wenn ein Quadrat aufgelöst wird fallen die darüber befindlichen runter und das aufgelöste spawnt mit einem neuen zufälligen Typ/Farbe oben. Die Quadrate kann man entweder mit der linken Maustaste einzeln auflösen um andere Quadrate in bessere Positionen zu bringen. Oder es werden alle Quadrate gleichen Typs die durch einen von neun Nachbar-Modi hervorgehoben werden zusammen mit der rechten Maustaste aufgelöst wofür es dann auch Punkte gibt. Die Nachbarmodi sind vom Mauszeiger in alle 8 Richtungen und ein Block aus 3*3 Steinen um den Mauszeiger herum. Nach jeder dieser Auflösungen wird der nächste Modus gesetzt.
Wie ihr seht ist die Zahl 9 mehrfach aufgetaucht weshalb das Spiel auch so heißt (9^9 = 9x9x9x9x9x9x9x9x9) da sie neun mal im Spiel vorkommt/vorkommen soll.
Die Spielmechanik hat 3 Kernelemente:
Die Zeit läuft ab, man steht also permanent unter Druck und muss schnell entscheiden und reagieren. Wenn man einen Fehler macht büßt man allerdings nur Punkte ein und das Spiel ist nicht verloren wie bei Tetris. Dadurch kann man sich also seine Geschwindigkeit selbst raussuchen und bekommt sie nicht aufgezwungen.
Die Modi ändern sich zyklisch weshalb man auch etwas vorausplanen sollte und gute Gruppen zusammenbauen die man später auflöst.
Das Auflösen geschieht erst wenn der Spieler es wünscht wodurch auch eine Art Entscheidungsdruck entsteht da er so zwar beliebig sammeln kann um mehr Punkte zu machen aber dadurch auch andere lukrative Gelegenheiten verloren gehen könnten.
Weiterhin gibt es noch 9 verschiedene Events/Effekte (Extras) die mit einer gewissen Chance zufällig gezogen werden wenn der Spieler ein Quadrat mit links auflöst (und der letzte hinreichend lange her ist). Diese beeinflussen die Spielregeln für eine gewisse Dauer das kann also z.B. zusätzliche Zeit oder verdoppelte Punkte für eine gewisse Zeit sein oder aber auch ein erzwungener Wechsel des Modus was natürlich ungelegen kommt wenn man sich für den eigentlichen eine Formation zurechtgelegt hat. Für die genaue Auflistung und Wirkunsgweise der Events bitte das (kurze) Handbuch konsultieren.
Jeder Event hat eine Dauer von 20 Sekunden und in dieser Zeit kann kein neuer gezogen werden.
Die Punkteverteilung erfolgt nach dem Schema dass ein gehighlighteter Würfel für jeden direkt benachbarten gehighlighteten Würfel desselben Typs (der also in das Highlightschema passt) einen Punkt bekommt. Die Gesamtzahl wird dann noch quadriert um lange Ketten zu belohnen.
X ist 0 Punkte da kein gleichfarbiger Nachbar, Muss man mit links wegklicken.
XX sind 2 Punkte im waagerechten Modus. Einer vom Ersten zum Zweiten und einer vom Zweiten zum Ersten. Quadriert sind es 4.
XX
XX sind 12 Punkte im Blockmodus die quadriert 144 ergeben.
Wie man sieht sind lange Ketten oder volle Blöcke erstrebenswert man sollte sich also das Spielfeld durch wegklicken/auflösen einzelner Steine so formen dass man möglichst viele Punkte bekommt.
Bedienung:
linke Maustaste: einzelnen Stein auflösen, keine Punkte, geht mit gehighlightet oder ohne, Chance auf einen Effekt
rechte Maustaste: die gehighlighteten Steine auflösen, dafür gibts Punkte, geht nur mit gehighlightet (keine Einzelsteine)
P: Spiel pausieren (Spielfeld wird ausgeblendet)
S: Sekundensound an/ausschalten
V: Stimme/Ansage an/ausschalten
Q: Spiel verlassen
Technik:
Das ganze wurde mit Unity 3d 3.0 entwickelt und ich muss sagen ich bin beeindruckt von der Leistungsfähigkeit dieser Engine (in Hinsicht auf Entwicklungsgeschwindigkeit und Bedienkomfort). Ein Buch und paar Tutorials gelesen und schon kann es losgehen. Ein paar Sachen rauszufinden ist am Anfang zwar holprig und dauert lange aber wenn man einmal die Grundlagen beherrscht kann man in kurzer Zeit sehr viel machen. Ganz anders als bei XNA wo ich jeden Kleinkram selbst coden musste. Es ist natürlich eine ganz andere Art zu programmieren (Objektbezogen, Nachrichtenbasiert) als mit C#/XNA an die ich mich erstmal gewöhnen musste.
Gescriptet habe ich zuerst in Javascript aber da traten zu viele Fehler auf die mit mir fremden Konzepten/Regeln zusammen hingen (Objektlebenszeit, Ausdrucksevaluierung). Richtig produktiv wurde es erst als ich auf C# gewechselt habe (gewohntes Terrain). Das ganze Spiel besteht bisher aus nur 3 Scripts/Klassen mit zusammen nur 550 LOC (komplett mit Leerzeilen, Klammern und Kommentaren).
Zuerst habe ich die eingebaute Physikengine genutzt aber das führte zu unerwünschtem Verhalten der Würfel da diese sich auch seitwärts bewegten und aus der Spielebene heraus. Daher habe ich das Fallen der Würfel bis zu ihrer Position einfach emuliert. Die Ansicht ist orthografisch um ein schiefes Spielfeld zu vermeiden.
Wenn das Spiel pausiert wird wird das Spielfeld ausgeblendet um zu verhindern dass man in Ruhe die beste Möglichkeit sucht und dann weiter macht.
Alles in allem hat es viel mehr Spaß gemacht als bei XNA weil man schneller Fortschritte sieht und sich nur auf die "wichtigen" Dinge konzentrieren braucht anstatt erstmal den Urschleim zu coden. Das heißt zwar nicht dass es keine frustrierenden Momente gab aber der Entwicklungsprozess ging viel flüssiger voran. Also wer ein Spiel machen möchte (anstatt einer Engine) ist mit Unity sicher nicht schlecht bedient.
Lizenz:
Das Spiel, Code und Assets unterliegen dem Copyright da ich überlege es kommerziell zu vermarkten. Detailfragen werde ich trotzdem gern beantworten.
Ausblick:
Das Spiel soll einmal 9 Level enthalten (von jetzt einem) die sich aber rein durch das Äußere (und evtl ein paar Sounds) unterscheiden. Das Prinzip ist dasselbe. Anstatt der Farben (oder zusätzlich dazu) sollen kleine Bildchen die Würfel zieren. Diese passen genau wie der Hintergrund (Skybox) zum Thema des jeweiligen Levels. Also zb Thema Weltraum mit Sternenhintergrund und Icons von Nebeln, Planeten, Raumschiffen, Satelliten, einem Astronauten usw. . Thema Ozean ein blaugrüner Hintergrund (ähnlich wie jetzt) mit Bildern von Fischen, Quallen, Krabben, Seetang, Ubooten usw. Auch die Sounds sollen das Ambiente wiederspiegeln.
Ebenso ist geplant die Highscores auf einem zentralen Server zu lagern um sich mit anderen messen zu können bzw das Spiel direkt übers Web zu spielen.
Selbstverständlich wird das ganze noch aufgehübscht mit Menü, Grafiken und Effekten. Hier geht es mir rein ums Spielprinzip und Balancing.
Fragen:
-Weiterhin suche ich noch für alle Level nach "Themen" die sich gut einbauen lassen als Typen. Also wenn ihr Ideen für Themen (Level) oder Typen (Bilder) und passende Sounds habt nur her damit. Selbstverständlich habe ich schon Ideen aber ich würde gern eure unvoreingenommenen Vorschläge hören.
-Findet ihr es sinnvoll wenn jeder Typ einen eigenen Sound und Partikelsystem zum Auflösen hat? Das wären immerhin 81 verschiedene (9 Typen mal 9 Level). Ich würde sagen es reicht für jeden Level ein Effekt (primär weil ich es machen muss ;)).
-Ebenso bin ich sehr unschlüssig über die Reihenfolge der Anzeigen auf der rechten Seite und würde da gern ein paar Meinungen hören.
-Haltet ihr es für sinnvoll auch (zufällige) Steine einfügen zu können um die darüber hochzuschieben?
-Und haltet ihr es für sinnvoll die Richtung der Bewegung zu ändern also dass auch Steine von links, rechts und unten (sogar diagonal?) kommen können? Wie sollte das umgeschaltet werden (von Spieler, zufällig, zyklisch)?
-Sollen die Punkte die man fürs Auflösen der aktuellen Formation bekommen würde überhaupt angezeigt werden oder macht es das zu leicht (Trial + Error)?
-Haltet ihr es für vertretbar einen Level 9 Minuten dauern zu lassen (um dem Namen gerecht zu werden) das wären zum Durchspielen 1:21 (h:m)? Dann würde es die Option geben nach jedem Level zu speichern und später weiterzumachen (aber nicht einzelne Level beliebig zu wiederholen!).
-Haltet ihr es für sinnvoll den Spieler einen Modus wählen zu lassen? Dann müsste aber verhindert werden dass er immer nur den besten nimmt. Also zb kann man wenn man gerade eine Reihe hat den Modus auswählen, die Reihe auflösen und erst wenn man alle anderen Modi durch hat kann man die Reihe wieder wählen. Das würde eine zusätzliche Entscheidung erfordern und würde somit vielleicht Spannung und Spaß steigern. Ich will aber vermeiden dass es zu kompliziert wird.
-Sollten die Modi generell zufällig gewählt werden? Dadurch lässt sich aber nicht mehr vorausplanen.
-was haltet ihr von der Wahrscheinlichkeit des Eintretens der Effekte (zZ 5%) und der Dauer der Effekte (zZ 20 sec)? Sie sollen das Spiel etwas auflockern und den Spaß erhöhen indem sie andere Taktiken und mehr Aufmerksamkeit erfordern. Aber auch für kleine Frustmomente sorgen indem sie Pläne über den Haufen werfen oder kleine Nachteile bringen.
-Wie sieht es mit der Auflösung bei euch aus? Um eine freie Wahl der Auflösung mit entsprechender Skalierung der Anzeige (damit es überall ähnlich aussieht) werde ich wohl nicht umhin kommen oder?
-statt Quadern könnte ich auch für jeden Typ ein einzigartiges Vieleck nehmen um auch anhand der Form unterscheiden zu können. Seht ihr dafür eine Notwendigkeit?
Achtung:
Das Spiel hat Sound also nicht erschrecken (vielleicht die Lautsprecher vorher etwas leiser einstellen)! ;) Die Sounds können mit "v" abgeschaltet werden.
Und beendet werden kann bisher nur mit der Taste q!
Nachdem ein Level fertig ist (3 min) und das Easteregg kam geht es zwar weiter aber nicht mehr richtig. Bitte neustarten falls ihr nochmal wollt. Die Levelverwaltung ist das nächste.
Es braucht keine Installation oder exotische Frameworks. Alles nötige sollte dabei sein.
Download etwa 9 MB.
Dann wünsche ich euch viel Spaß beim probieren und hier würde ich mich mehr denn je über detaillierte Kritik, Eindrücke und Verbesserungsvorschläge freuen. Das bezieht sich auf Gameplay! Das die Optik mies ist weiß ich ;).
Henry
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Vor einiger Zeit hatte ich hier ja Bilder vom A3 Level Konverter, an dem ich seit geraumer Zeit arbeite, in den Thread gestellt.
Zur Erinnerung:
Wer Lust hat, kann da jetzt auch mal live durchfliegen.
http://firoball.de/stuff/a3test.zip
Sollte beim Starten eine fx Fehlermeldung kommen, dann liegt das daran, dass ihr keinen dx Shader Compiler installiert habt. In dem Fall sollte das Ganze dennoch laufen, nur der Himmel wird nicht richtig dargestellt werden. In Zukunft werde ich den Shader vorkompilieren lassen, dann sollte das nicht mehr vorkommen.
Nach dem Starten gibts erstmal einen blauen Bildschirm.
Taste '0' (Null) drücken, dann mit Pfeiltasten nach rechts drehen, bis man auch mal was sieht.
F5: Auflösung ändern
ESC: verlassen
WASD/Pfeiltasten/Maus: bewegen
PGUP/PGDN: Nach oben/unten schauen
POS1/END: Kamerahöhe anpassen
0: Bewegung an/aus
Sollte es ab und zu ruckeln, liegt das daran, dass die Debugskripte zur Kamerabewegung von A8 nicht zeitkorrigiert sind.
Ich war bisher einfach noch zu faul, da irgendwas eigenes zu schreiben, da die Defaultskripte zum Debuggen ihren Zweck völlig erfüllen.
Zur Erinnerung:
Wer Lust hat, kann da jetzt auch mal live durchfliegen.
http://firoball.de/stuff/a3test.zip
Sollte beim Starten eine fx Fehlermeldung kommen, dann liegt das daran, dass ihr keinen dx Shader Compiler installiert habt. In dem Fall sollte das Ganze dennoch laufen, nur der Himmel wird nicht richtig dargestellt werden. In Zukunft werde ich den Shader vorkompilieren lassen, dann sollte das nicht mehr vorkommen.
Nach dem Starten gibts erstmal einen blauen Bildschirm.
Taste '0' (Null) drücken, dann mit Pfeiltasten nach rechts drehen, bis man auch mal was sieht.
F5: Auflösung ändern
ESC: verlassen
WASD/Pfeiltasten/Maus: bewegen
PGUP/PGDN: Nach oben/unten schauen
POS1/END: Kamerahöhe anpassen
0: Bewegung an/aus
Sollte es ab und zu ruckeln, liegt das daran, dass die Debugskripte zur Kamerabewegung von A8 nicht zeitkorrigiert sind.
Ich war bisher einfach noch zu faul, da irgendwas eigenes zu schreiben, da die Defaultskripte zum Debuggen ihren Zweck völlig erfüllen.
- Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@Despotist: interessantes Spiel :) ich musste erst mal verstehen, dass man mit rechtsklick die steine sammeln muss, hab natürlich jede anleitung ignoriert und wollte sofort los spielen ^^
das spiel prinzip gefällt mir. ich könnte mir vorstellen, dass das ganze evt noch mehr spaß macht, wenn die unterschiedlichen modi nicht zyklisch sondern anhand einer art liste ausgewählt werden. man sieht die nächsten 6 modi hintereinander und man kann sie evt. mit dem vernichten von bunten spezialsteinen oder bomben etc. selbst mischen oder sie werden gemischt o.Ä. ich könnte mir außerdem gut vorstellen, dass das abschaffen der zeitmessung und die einführung von runden (in denen man immer einmal klicken kann) dem spiel etwas mehr taktische tiefe geben könnten.
z.B. könnte man auch spielmodi einbauen in denen man mit einer vorgegebenen anzahl an "abräummodi-karten" und einem festen spielbrett (steine kommen immer in der gleichen reihenfolge runter) rätselrunden veranstalten kann. vielleicht hast du ja mal puzzlequest gespielt, dort gibt es diesen "rätsel"-modus - so ähnlich stelle ich mir das vor.
achja und du könntest auch mal ausprobieren wie das gameplay ist, wenn man bei einem linksklick auch zum nächsten modi im zyklus in der reihenfolge springt (bzw. in der liste wenn es nach meinem vorschlag geht). Man könnte dass dann wie schon erwähnt in einer vertikalen reihe am rechten bildschirmrand darstellen. die abräummodikarten kommen von oben und unten rechts ist immer der aktuelle modi eingeloggt. habe mal ein kleines mockup gemacht zur veranschaulichung http://img703.imageshack.us/img703/2723/9x9.png
man könnte sich das ganze dann wie einen kartenstapel vorstellen von dem man die abräum karten zieht (mit einer voraussicht von 6 karten oder so). da könnten dann manchmal auch spezialabräumkarten auftauchen wie alle steine einer farbe vernichten etc.
ps: viele meiner vorschläge hast du ja schon selbst erwähnt, hatte nicht alles gelesen vor dem posten.. sorry
das spiel prinzip gefällt mir. ich könnte mir vorstellen, dass das ganze evt noch mehr spaß macht, wenn die unterschiedlichen modi nicht zyklisch sondern anhand einer art liste ausgewählt werden. man sieht die nächsten 6 modi hintereinander und man kann sie evt. mit dem vernichten von bunten spezialsteinen oder bomben etc. selbst mischen oder sie werden gemischt o.Ä. ich könnte mir außerdem gut vorstellen, dass das abschaffen der zeitmessung und die einführung von runden (in denen man immer einmal klicken kann) dem spiel etwas mehr taktische tiefe geben könnten.
z.B. könnte man auch spielmodi einbauen in denen man mit einer vorgegebenen anzahl an "abräummodi-karten" und einem festen spielbrett (steine kommen immer in der gleichen reihenfolge runter) rätselrunden veranstalten kann. vielleicht hast du ja mal puzzlequest gespielt, dort gibt es diesen "rätsel"-modus - so ähnlich stelle ich mir das vor.
achja und du könntest auch mal ausprobieren wie das gameplay ist, wenn man bei einem linksklick auch zum nächsten modi im zyklus in der reihenfolge springt (bzw. in der liste wenn es nach meinem vorschlag geht). Man könnte dass dann wie schon erwähnt in einer vertikalen reihe am rechten bildschirmrand darstellen. die abräummodikarten kommen von oben und unten rechts ist immer der aktuelle modi eingeloggt. habe mal ein kleines mockup gemacht zur veranschaulichung http://img703.imageshack.us/img703/2723/9x9.png
man könnte sich das ganze dann wie einen kartenstapel vorstellen von dem man die abräum karten zieht (mit einer voraussicht von 6 karten oder so). da könnten dann manchmal auch spezialabräumkarten auftauchen wie alle steine einer farbe vernichten etc.
ps: viele meiner vorschläge hast du ja schon selbst erwähnt, hatte nicht alles gelesen vor dem posten.. sorry
- Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@Firoball: klappt bei mir wie von dir beschrieben :) erinnert mich an alte Zeiten *schmacht* :D
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke für deinen Test Chromanoid.
Wie lange hat es denn gedauert bis du das mit RMT rausgefunden hast? Bist ja sicher nicht der einzige der keine Zeile lesen will :P und da muss ich vielleicht einen kleinen Hinweis einbauen.
Was ich mir vorstellen könnte wäre ein festes Spielfeld wo ein Typ hauptsächlich vorkommt und die anderen Typen sind irrelevant (können nur mit links aufgelöst werden). Mit dem von dir beschriebenen festen "Auflösekartensatz" muss der eine Typ dann komplett weggeräumt werden. Aber ich denke dadurch ist es nicht mehr das schnelle Spiel für zwischendurch sondern braucht Konzentration und Durchhaltevermögen. Beides Dinge die ich Spielern wenig zutraue die nichtmal die Einführung dazu lesen ;).
Edit: Was sagst du denn zu der Ansagerin? ;)
Ich werd nach dem Contest noch ein bisschen dran feilen und ein bisschen rumprobieren.
Falls noch jemand Lust hat bin ich auch nicht böse ;).
Wie lange hat es denn gedauert bis du das mit RMT rausgefunden hast? Bist ja sicher nicht der einzige der keine Zeile lesen will :P und da muss ich vielleicht einen kleinen Hinweis einbauen.
Du siehst es als Strategiespiel? Ich denke für ein Vorausplanen über mehr als 3 Züge ist es zu wirr auf dem Spielfeld und die Auswirkungen lassen sich dann nicht mehr abschätzen.Chromanoid hat geschrieben: ich könnte mir außerdem gut vorstellen, dass das abschaffen der zeitmessung und die einführung von runden (in denen man immer einmal klicken kann) dem spiel etwas mehr taktische tiefe geben könnten.
Das Spiel kenne ich nicht. Aber es sieht so aus (auch anhand der Kommentare) dass das Spielfeld und damit der Lösungsweg immer gleich ist. Das würde bedeuten dass jemand (ich? ;)) die Level bauen und probieren müsste oder (noch schlimmer) einen Algorithmus entwicklen der das selber kann. Außerdem ist die Anzahl der Möglichkeiten in deinem Beispiel durch 3 Typen relativ beschränkt während bei mir 9 Typen eine viel zu große Anzahl an Möglichen Zügen und damit Spielvarianten haben (die man ja alle prüfen müsste).Chromanoid hat geschrieben: z.B. könnte man auch spielmodi einbauen in denen man mit einer vorgegebenen anzahl an "abräummodi-karten" und einem festen spielbrett (steine kommen immer in der gleichen reihenfolge runter) rätselrunden veranstalten kann. vielleicht hast du ja mal puzzlequest gespielt, dort gibt es diesen "rätsel"-modus - so ähnlich stelle ich mir das vor.
Was ich mir vorstellen könnte wäre ein festes Spielfeld wo ein Typ hauptsächlich vorkommt und die anderen Typen sind irrelevant (können nur mit links aufgelöst werden). Mit dem von dir beschriebenen festen "Auflösekartensatz" muss der eine Typ dann komplett weggeräumt werden. Aber ich denke dadurch ist es nicht mehr das schnelle Spiel für zwischendurch sondern braucht Konzentration und Durchhaltevermögen. Beides Dinge die ich Spielern wenig zutraue die nichtmal die Einführung dazu lesen ;).
Danke für dein Bild. Aber im Normalfall hat man viel mehr Linksklicks als Rechtsklicks um sich das Spielfeld so zu gestalten dass man viele Punkte bekommt. Und wenn dann immer ein anderer Modus kommt kann man sich nicht auf den gerade vorhandenen konzentrieren also Beispiel: Man möchte eine lange vertikale Reihe einer Farbe. Dafür muss man 3 Steine wegklicken. Danach ist aber schon wieder ein anderer Modus aktiv und die Reihe nutzlos. Also muss ich schauen was in 3 Zügen für ein Modus da ist aber für eine andere Formation brauch ich ja meist auch eine andere Anzahl an Klicks. Ich denke auch hier ist das ganze zu chaotisch und zu unvorhersehbar um sowas sinnvoll zu nutzen. Vielleicht für ein paar Puzzelfreaks aber der breiten Menge ist es wohl zu kompliziert denke ich.Chromanoid hat geschrieben: achja und du könntest auch mal ausprobieren wie das gameplay ist, wenn man bei einem linksklick auch zum nächsten modi im zyklus in der reihenfolge springt (bzw. in der liste wenn es nach meinem vorschlag geht). Man könnte dass dann wie schon erwähnt in einer vertikalen reihe am rechten bildschirmrand darstellen. die abräummodikarten kommen von oben und unten rechts ist immer der aktuelle modi eingeloggt. habe mal ein kleines mockup gemacht zur veranschaulichung http://img703.imageshack.us/img703/2723/9x9.png
Naja war ja auch eine wall of text ;). Ist aber kein Problem da ich mich auch freue "unbeeinflusste" Meinungen zu lesen. Und wenn jemand anders zu ähnlichen Schlüssen und Vorschlägen wie ich kommt ist es auch eine Art Bestätigung.Chromanoid hat geschrieben: viele meiner vorschläge hast du ja schon selbst erwähnt, hatte nicht alles gelesen vor dem posten.. sorry
Edit: Was sagst du denn zu der Ansagerin? ;)
Ich werd nach dem Contest noch ein bisschen dran feilen und ein bisschen rumprobieren.
Falls noch jemand Lust hat bin ich auch nicht böse ;).
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Naja sicherlich 3 min oder so. Vielleicht einfach wenn die ersten 10 Klicks Linksklicks sind im unteren Bildbereich eine Meldung ausgeben "Mit Rechtsklick mehrere Steine vernichten" oder so.Despotist hat geschrieben:Wie lange hat es denn gedauert bis du das mit RMT rausgefunden hast? Bist ja sicher nicht der einzige der keine Zeile lesen will :P und da muss ich vielleicht einen kleinen Hinweis einbauen.
Nein, aber meine Freundin liebt solche Spiele (vor allem die Puzzlequest-Reihe) und mir ist bei diesen Spielen aufgefallen, dass man bei den normalen Spielmodi meistens soviel Zeit hat wie man möchte - es kommt nur darauf an wie oft man klickt.Despotist hat geschrieben:Du siehst es als Strategiespiel? Ich denke für ein Vorausplanen über mehr als 3 Züge ist es zu wirr auf dem Spielfeld und die Auswirkungen lassen sich dann nicht mehr abschätzen.
Diese Art von Abräumspiel (Puzzlequest, Bejewled, Zoo Keeper usw.) basieren AFAIK alle auf einem Spiel Shariki. Zumindest eines davon solltest du unbedingt mal ausprobieren, da die Liebhaber dieser Spiele sicherlich deine Hauptzielgruppe sein könnten. Für die Firma PopCap war das Spiel Bejewled übrigens ein Schlüsselerfolg für das ganze Unternehmen. Normalerweise hat man kein festes Feld so wie im Video, sondern ein ähnliches Feld wie bei dir und man ist auch nicht darauf angewiesen alles abzuräumen... Ich meinte den Rätselmodus auch eher als zusätzlichen Modus. Bei Puzzlequest (eine Mischung aus "Rollenspiel" und Puzzle) finden normale Kämpfe gegen Gegner in einem Modus statt wo man immer abwechselnd mit dem Gegner Elemente vernichtet. Pro Totenkopf den man abräumt verliert der Gegner Lebenspunkte. Für die anderen Elemente bekommt man Mana oder sowas für Spezialaktionen. Naja schau dir vielleicht einfach mal eine Demo auf Steam an. In Bejewled, das das gleiche Prinzip wie Puzzlequest benutzt, spielt man ohne Gegener genauso wie in Zoo Keeper, aber die kaufbare Version hat auch zahlreiche Spielmodi...Despotist hat geschrieben:Das Spiel kenne ich nicht. Aber es sieht so aus (auch anhand der Kommentare) dass das Spielfeld und damit der Lösungsweg immer gleich ist. Das würde bedeuten dass jemand (ich? ;)) die Level bauen und probieren müsste oder (noch schlimmer) einen Algorithmus entwicklen der das selber kann. Außerdem ist die Anzahl der Möglichkeiten in deinem Beispiel durch 3 Typen relativ beschränkt während bei mir 9 Typen eine viel zu große Anzahl an Möglichen Zügen und damit Spielvarianten haben (die man ja alle prüfen müsste).
Was ich mir vorstellen könnte wäre ein festes Spielfeld wo ein Typ hauptsächlich vorkommt und die anderen Typen sind irrelevant (können nur mit links aufgelöst werden). Mit dem von dir beschriebenen festen "Auflösekartensatz" muss der eine Typ dann komplett weggeräumt werden. Aber ich denke dadurch ist es nicht mehr das schnelle Spiel für zwischendurch sondern braucht Konzentration und Durchhaltevermögen. Beides Dinge die ich Spielern wenig zutraue die nichtmal die Einführung dazu lesen ;).
Das mit dem Abräumkartenstapel/"der rechten Anzeige" würde ich an deiner Stelle auf jeden Fall mal ausprobieren (ohne das Vernichten der Abräumkarten durch einen Linksklick). Das schöne daran wäre einfach, dass man wesentlich mehr Abräumkarten einbauen könnte. Zum Beispiel könnte man auch mal eine Abräumkarte ziehen, die eine komplette horizontale Reihe ohne Rücksicht auf die Farbe abräumt, gleich einmal das gesamte Feld oder alle Steine einer Farbe usw.... Eine zyklische Reihenfolge könnte man ja trotzdem einbauen, vielleicht sieht der Spieler in manchen Levels am Anfang wie sich der Stapel zusammensetzt und wie er gemischt wird (z.B. eine kleine Sequenz in der man sieht wie die einzelnen Karten von unten nach oben fliegen bis der Stapel eine bestimmte Anzahl an Karten hat und die Vorraussichtsreihe voll ist).Despotist hat geschrieben:Danke für dein Bild. Aber im Normalfall hat man viel mehr Linksklicks als Rechtsklicks um sich das Spielfeld so zu gestalten dass man viele Punkte bekommt. Und wenn dann immer ein anderer Modus kommt kann man sich nicht auf den gerade vorhandenen konzentrieren also Beispiel: Man möchte eine lange vertikale Reihe einer Farbe. Dafür muss man 3 Steine wegklicken. Danach ist aber schon wieder ein anderer Modus aktiv und die Reihe nutzlos. Also muss ich schauen was in 3 Zügen für ein Modus da ist aber für eine andere Formation brauch ich ja meist auch eine andere Anzahl an Klicks. Ich denke auch hier ist das ganze zu chaotisch und zu unvorhersehbar um sowas sinnvoll zu nutzen. Vielleicht für ein paar Puzzelfreaks aber der breiten Menge ist es wohl zu kompliziert denke ich.
Sehr nett :) Die Stimme ist ja sehr hell, das hat mich irgendwie an die Hamburger U-Bahn-Ansagen erinnert ^^ dort sagen manchmal auch Kinderstimmen die Stationen an.Despotist hat geschrieben:Edit: Was sagst du denn zu der Ansagerin? ;)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
das heißt mit oder ohne Fehlermeldung? :)Chromanoid hat geschrieben:@Firoball: klappt bei mir wie von dir beschrieben :) erinnert mich an alte Zeiten *schmacht* :D
Danke fürs Ausprobieren.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@Firoball: Klappt hier auch ohne Fehlermeldung. Mann, da werden Erinnerungen wach … an damals, als ich 14 war und mit 3D Game Studio A4 meine ersten pixeligen Levels gebastelt habe. Und damit weiter war als jemals zuvor oder danach. Ja; man könnte sagen, es war mein Zenit.
25 fps. Dufte! Aber ihr solltet es erst einmal mit Hardware-Beschleunigung sehen …
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Fixed that for you:
(Merkt man, dass ich gerade keine Lust auf Lernen habe?)
(Merkt man, dass ich gerade keine Lust auf Lernen habe?)
Zuletzt geändert von eXile am 14.04.2012, 13:50, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Kann ich dir dafür 512 Posts abgeben oder so? Knuddel-Button gibt es ja nicht.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Die Bilder kommen mir irgendwie bekannt vor... wie war denn dein Nick im Acknex Forum damals?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Gute Frage. Ich weiß es nicht mehr. Einfach zu lange her … ich glaube auch nicht, dass ich viel gezeigt habe.Firoball hat geschrieben:Die Bilder kommen mir irgendwie bekannt vor... wie war denn dein Nick im Acknex Forum damals?
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wie lange entwickelst du schon Spiele?
Wenn ich an meine ersten Ergebnisse zurückdenke, dann ist das schon ziemlich rund für deine ersten Projekte.
Wenn ich an meine ersten Ergebnisse zurückdenke, dann ist das schon ziemlich rund für deine ersten Projekte.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich stelle heute etwas aus einer Ecke der Spieleentwicklung vor was man nicht so oft sieht, Tools.
Ich habe für meine Spieleengine einen Editor zum Designen von endlichen Zustandsautomaten(FSM) entwickelt.
Warum hab ich das gemacht?
In meiner Spieleengine ist eine Skriptsprache integriert, in die wiederum ein in der Engine implementiertes FSM-System exportiert ist. Damit kann ich in Skripten FSMs erstellen und die verschiedenen Bedingungen für Zustandsübergänge und die Aktionen beim Zustandseintritt implementieren. Ich verwende das vorwiegend für Verhaltenssteuerung meiner NPCs und Levelkontrolle.
Wie hab ich es gemacht?
Der Editor ist in C++mit Qt in etwa 3 Monaten Feierabendarbeit entstanden.
Was kann man damit machen?
Im Hauptbereich des Fenster kann man mit den Tools der Toolbox seine Zustände erzeugen und sie mittels Transitionen verbinden. Mit Hilfe des Eigenschafteneditors können die Eigenschaften der Zustände und Transitionen geändert werden. Das ist insbesondere bei den Transitionen wichtig, da man hier Werte eintragen sollte, die das Kriterium zum Zustandsübergang definieren. Sobald der FSM fertig designt ist und die Eigenschaften angepaßt wurden, kann man sich ein Fenster öffnen lassen, das einem den komplettem Skriptcode zum Erstellen des FSM anzeigt. Dieser läßt sich dann in einem Texteditor noch nachbearbeiten, was auch notwendig ist, um Funktionen für die Transitionen zu implementieren.
Wer noch etwas mehr lesen will den möchte ich auf meine Webseite verweisen. Außerdem kann mann in folgendem YouTube-Video einen Annäherungssensor als FSM implementiert in meinem Spieelengine-Prototypen sehen.
Entschuldigt die schlechte Schrift and den Transitionen, aber da bin ich gerade noch am rumprobieren.
Ich habe für meine Spieleengine einen Editor zum Designen von endlichen Zustandsautomaten(FSM) entwickelt.
Warum hab ich das gemacht?
In meiner Spieleengine ist eine Skriptsprache integriert, in die wiederum ein in der Engine implementiertes FSM-System exportiert ist. Damit kann ich in Skripten FSMs erstellen und die verschiedenen Bedingungen für Zustandsübergänge und die Aktionen beim Zustandseintritt implementieren. Ich verwende das vorwiegend für Verhaltenssteuerung meiner NPCs und Levelkontrolle.
Wie hab ich es gemacht?
Der Editor ist in C++mit Qt in etwa 3 Monaten Feierabendarbeit entstanden.
Was kann man damit machen?
Im Hauptbereich des Fenster kann man mit den Tools der Toolbox seine Zustände erzeugen und sie mittels Transitionen verbinden. Mit Hilfe des Eigenschafteneditors können die Eigenschaften der Zustände und Transitionen geändert werden. Das ist insbesondere bei den Transitionen wichtig, da man hier Werte eintragen sollte, die das Kriterium zum Zustandsübergang definieren. Sobald der FSM fertig designt ist und die Eigenschaften angepaßt wurden, kann man sich ein Fenster öffnen lassen, das einem den komplettem Skriptcode zum Erstellen des FSM anzeigt. Dieser läßt sich dann in einem Texteditor noch nachbearbeiten, was auch notwendig ist, um Funktionen für die Transitionen zu implementieren.
Wer noch etwas mehr lesen will den möchte ich auf meine Webseite verweisen. Außerdem kann mann in folgendem YouTube-Video einen Annäherungssensor als FSM implementiert in meinem Spieelengine-Prototypen sehen.
Entschuldigt die schlechte Schrift and den Transitionen, aber da bin ich gerade noch am rumprobieren.
Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese gerne behalten.
Mein Entwicklertagebuch
Aktuelle Projekte: Universum: Domination (ehemalig AlphaOmega),Universum: Sternenjäger, PixelWars: Highscore-based Top-Down-Spaceshooter
Spieleengine Unreal 5
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hi Noodle. Wirklich schöne Projekte. Irgendwie habe ich es nicht geschafft Einheiten zu spawnen in NoCol. System ist Win7 32bit.Noodle hat geschrieben:Hallo liebe ZFX-Community!
Ich bin hier relativ neu und hoffe, dass ich in diesem Forum noch einige Erfahrungen sammeln kann :)
In würde gerne meine bisherigen Projekte an denen ich gearbeitet habe vorstellen (Falls das hier falsch ist, würde ich mich freuen darauf hingewiesen zu werden ^^)
NoCol - Siedler
...
EDIT: Ach ja und die Screenshots sehen auch leicht anders aus als die gedownloadete Version. Z.B. gibt es keine Gebäudeinfo bei mir wenn man drüberfährt.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Noodle hat geschrieben:Ich verstehe jetzt nicht ganz, was du damit meinst? Einheiten (Soldaten) kannst du in der Kaserne bauen...
Ok super danke!Du musst auf ein Gebäude mit dem roten Rechteck gehen und dann Enter drücken um das Gebäude/Einheit auszuwählen ;)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wir haben mal eine kurze Feature Demo unserer Oldschool Engine "REVERT3D" hochgeladen.
Mehr Infos wie immer unter http://revert3d.blogspot.com
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REVERT3D - 2.5d oldschool graphic/game engine http://revert3d.blogspot.com
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sehr cool. So richtig Oldschool, aber mit ein paar neuen Exen dran wie z.B. der Beleuchtung. Fehlen nur noch 2D-Bitmap-Monster!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
System :shock: !!!
dito.Schrompf hat geschrieben:Sehr cool.
Happy Coding.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Die kommen doch bei 2:05 :lol:Schrompf hat geschrieben:...Fehlen nur noch 2D-Bitmap-Monster!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sehr schön, der Editor erklärt sich schon vom Zuschauen :-) Ihr könntet noch in der 2D-Ansicht irgendwie kenntlich machen, welche Tiles in Höhe und/oder Winkel verändert sind.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Echt geil.Grimasso hat geschrieben:Wir haben mal eine kurze Feature Demo unserer Oldschool Engine "REVERT3D" hochgeladen.
Einziges "Manko": Hab' statt "Pensize" erstmal "Penissize" oder so gelesen. Aber das ist ja Jammern auf "großem" "Niveau".
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja, da stand auch vorher "Penissize". Aber mein Kollege war beleidigt weil es sich nur bis 5 stellen liess, also hab ich es auf "Pensize" geändert :mrgreen:
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Thread tot? Zeigt doch mal was; ich kann hier nicht ewig mit immergleichen Schnappschüssen und Aufnahmen bumpen …
-
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das sieht schon ziemlich cool aus. Respekt. Wird es irgendwann mal einen Artikel über deine Arbeit an dem Projekt geben?
Imaging-Software und bald auch Middleware: http://fd-imaging.com
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Du könntest noch mal nen netten Screenshot für den Showroom dazu posten :).
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Weil du es bist ;)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Faszinierend, dass weiß auf dem Bildschirm nur dann wirklich hell und strahlend wirkt, wenn es in Kontrast zu einer dunklen Umgebung steht und auch weich ausläuft.