Alle Abrüstungskonferenzen sind gescheitert und neben den USA und Russland haben zunehmend weitere Staaten Atomwaffen mit den entsprechenden interkontinentalen Trägersystemen (ICBM) entwickelt oder eingekauft. Bomber sind zu langsam und zu anfällig und daher für den Erstschlag nicht zu gebrauchen. Und Raketen mit Einzelsprengköpfen sind teuer und ineffizient. Daher kommt die MIRV-Technologie zum Einsatz die es einer Rakete erlaubt mehrere Sprengköpfe kurz vor dem Ziel auszuklinken welche dann selbstständig separate Ziele ansteuern. Um Warnungen und Sabotage auszuschließen und Abwehmaßnahmen zu umgehen wird den einzelnen Sprengköpfen erst kurz vor dem Ziel über Funk ihr Zielgebiet zugewiesen.
Die politische Lage ist eskaliert und Atomschläge sind bei Streitereien um Gebiete, Rohstoffe, Außenpolitischen Disputen und persönlichen Fehden beinahe an der Tagesordnung. Dabei kommen relativ kleine taktische Sprengköpfe zur Anwendung die nur sehr geringen radioaktiven Fallout erzeugen und nur über ihre thermische Ausstrahlung und die Druckwelle Schaden verursachen. Daher werden größere Städte auch von einem Sprengkopf nicht komplett zerstört sondern es müssen mehrere Treffer in gewissem Abstand erzielt werden um die größtmögliche Zerstörung zu erreichen. Sobald eine Stadt weiß dass sie angegriffen wird wird die Bevölkerung evakuiert (dargestellt durch einen Hubschrauber, noch nicht implementiert).
Ein Dorn im Auge sind bei solchen Angriffen automatische Verteidigungssysteme die als Weiterentwicklung aus SDI-Waffen entstanden sind. Deren Steuerung wird hier vom Computer übernommen und im Spiel Missile Command (Danke an Secialist und TGGC für den Hinweis) ist es Aufgabe des Spielers (Thema Seitenwechsel).
Vorbild:
Das ursprünglich für den Atari entwickelte Spiel Missile Command welches ich vom Amiga kenne. Darin übernimmt der Spieler die Verteidigung von 6 Städten vor Nuklearwaffen (Bomben, Flugzeugen, Satelliten, ICBM's und MIRV's). Dabei klickt man auf eine Stelle am Himmel und dort wird durch kurze Zeit später durch eine Abwehrrakete eine Explosion erzeugt durch die die feindlichen Flugkörper zerstört werden können. Man braucht also Geschick mit der Maus und schnelle Reaktionen. Ich wollte das ganze umdrehen und statt der Verteidigung soll man in UNCD FAIL den Angriff übernehmen. Damit das ganze vom Prinzip her das gleiche bleibt muss man in einer gewissen Zeit in Felder klicken um Raketen und die Ziele der MIRV's zu "aktivieren". Schafft man das nicht geht eine Möglichkeit Schaden zu machen verloren. Es werden also nur die Raketen und MIRV's gestartet die rechtzeitig angeklickt wurden.
Der Name UNCD FAIL bezieht sich auf das Scheitern der Genfer Abrüstungskonferenz. Ich gebe zu meine Interpretation des Acronyms wirkt etwas konstruiert und reißerisch aber in der Kürze der Zeit fiel mir nichts besseres ein ;). Aber damit will ich die paradoxe Situation aufzeigen dass Dinge wie Rüstung, Krieg, Atomkrieg die eigentlich schlecht sind "von allein" stattfinden und das man verhandeln muss um sie nicht zu tun. Es soll ausdrücken wie barbarisch die Menschen immer noch sind (ohne Aussicht auf Besserung) und das Mittel der Gewalt zur Durchsetzung meist nur monetärer Interessen neben Betrug immer noch das Beliebteste zu sein scheint.
Steuerung:Ingeborg Bachmann hat geschrieben: Hätten wir das Wort, hätten wir die Sprache, wir bräuchten die Waffen nicht.
Jeder Angriff findet in Wellen statt in der im oberen Bereich rote Felder (die Raketen) erscheinen mit einer Sekundenangabe. Hält man den Mauszeiger über so ein Feld wird es grün gefärbt. Klickt man es mit der linkenen Maustaste an verschwinden die oberen Felder und deren Zeit wird angehalten. Dafür erscheinen im unteren Bereich ebensolche Felder für die Ziele der einzelnen Sprengköpfe. Diese müssen ebenso so schnell wie möglich angeklickt werden aber diesmal mit der rechten Maustaste. Sind alle Felder angeklickt oder die Zeiten in allen abgelaufen wird wieder auf den Raketenmodus umgeschaltet und die verbleibenden Zeiten in den oberen Feldern laufen weiter und man muss sich die nächste auswählen (die mit der kürzesten verbleibenden Zeit sollte Vorrang haben). Das Spiel ist zu ende wenn in allen Städten keine Bewohner mehr sind (noch nicht implementiert) oder die maximale Zahl von Wellen vorrüber ist. Die Städte sollen später mal evakuiert werden also selbst wenn man garnichts trifft ist das Spiel irgendwann vorbei.Nach dem eigenen Zug (Welle) wenn man alle Raketen und Sprengköpfe angeklickt oder verfehlt hat wird automatisch gezogen (man kann sich erstmal beim Nuklearen Holocaust "entspannen") und die Angriffswelle wird gestartet. Dabei wird für jeden korrekten Klick im oberen Bereich eine Rakete abgefeuert und zur Rakete wird für jeden korrekten Klick im unteren Bereich ein MIRV-Sprengkopf abgeschossen. Je mehr man richtig trifft umso höher ist also auch der Schaden den man potentiell anrichten kann. Der Computer versucht aber mit seinem Abwehrsystem die Sprengköpfe abzuschießen und je weniger es sind desto größer sind seine Chancen. Als Punkte werden die getöteten Bewohner gezählt (ihr ahnt es schon ;), noch nicht fertig) abzüglich der evakuierten (man muss also mehr erwischen als evakuiert werden um überhaupt Punkte zu machen). Die Welle dient als Multiplikator also in der zweiten bekommt man für die darin getöteten Bewohner doppelte Punkte usw.. Je schneller man klickt umso mehr Zeit hat man in den einzelnen Feldern "übrig" und bekommt dafür ebenso Bonuspunkte. Ebenso gibt es Bonuspunkte die Stadt mit dem Evakuierungsteam zu erwischen (obwohl man das nicht direkt beeinflussen kann).
Jede Welle wird schwieriger indem die Zeiten kürzer werden dafür aber mehr Raketen und Sprengköpfe erzeugt werden (das Balancing ist noch nicht ganz ausgereift!). Da weniger Bewohner da sind braucht man aber auch mehr Feuerkraft um "genug zu erwischen". Jeder Explosionstreffer tötet 5.000 Leute und 10% der verbleibenden. Weiterhin wird es schwieriger weil das Abwehrsystem schneller feuert.
Da Atomsprengköpfe nicht gerade billig sind enthalten einige der MIRV's auch Täuschkörper die beim Aufprall nicht explodieren (30% Wsk).
Zustand:
Das Balancing ist aus Zeitmangel quasi nicht existent und nur schnell hingeschustert und damit vielleicht sogar teilweise sehr schwer oder zu leicht.
Es steckt noch ein Bug drin der in allen Wellen nach der zweiten keine Ziele auswählen lässt. Ihr könnt es also sparen die Raketen anzuklicken um schneller durch die 5 Level zu kommen und die Highscores zu sehen. Ich bin aber zu müde um das heut noch in der knappen Zeit zu finden und zu fixen.
Zwischen den Wellen sollen eigentlich noch umfangreiche Statistiken angezeigt werden (Klicks, Zeiten, Treffer usw). Dazu fehlte mir noch die Zeit.
Sowie einige andere kleinere Nice-to-have Sachen die noch fehlen wie Explosionssounds und ein evakuieren der Städte. Ich werde also irgendwann nochmal eine überarbeitete Version nachreichen (wo dann auch eure Vorschläge einfließen).
Technik:
Unity 3.2
Über Eindrücke, Kritik und Verbesserungsvorschläge würde ich mich freuen.
Abschließend ein Zitat aus dem Film Wargames (bezieht sich auf den Atomkrieg selbst, nicht auf mein Spiel ;)). Das ist die Aussage eines Computers der die Atomwaffen befehligt und einen Krieg beginnen will aber überredet wird alle Ausgänge und Varianten zu simulieren:
Film Wargames hat geschrieben:Ein komisches Spiel dessen einziger sinnvoller Zug es ist nicht zu spielen
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Update:
Ich habe eine neue Version hochgeladen. Da ist das Problem mit den fehlenden Zielrechtecken behoben. War ein sehr merkwürdiges Verhalten einer Komponente das ich immer noch nicht verstehe und durch einen Workaround umgehe.
Weiterhin habe ich noch ein paar sehr kleine Dinge verbessert. Ich bitte aber wegen der Fairnes gegenüber meinen Mistreitern ausdrücklich darum die ursprüngliche Version für die Entscheidung bei der Bewertung heranzuziehen.
Ebenso habe ich einen WebBuild erzeugt: http://www.greentoken.de/zfx/despotist_ ... layer.html
Danke an Aramis fürs hosten.
ACHTUNG: Damit das ganze auch im WebBuild funktioniert ohne jedes Mal das Kontextmenü zu öffnen sind jetzt alle Felder mit der linken Maustaste anzuklicken!