[ZFX Action] UNCD FAIL

Unterforum für die Action vom 18.02.2011 bis 25.02.2011
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[ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Despotist »

UNCD FAIL - Unbelievable Nuclear Cataclysmic Death For All Innocent Life

Alle Abrüstungskonferenzen sind gescheitert und neben den USA und Russland haben zunehmend weitere Staaten Atomwaffen mit den entsprechenden interkontinentalen Trägersystemen (ICBM) entwickelt oder eingekauft. Bomber sind zu langsam und zu anfällig und daher für den Erstschlag nicht zu gebrauchen. Und Raketen mit Einzelsprengköpfen sind teuer und ineffizient. Daher kommt die MIRV-Technologie zum Einsatz die es einer Rakete erlaubt mehrere Sprengköpfe kurz vor dem Ziel auszuklinken welche dann selbstständig separate Ziele ansteuern. Um Warnungen und Sabotage auszuschließen und Abwehmaßnahmen zu umgehen wird den einzelnen Sprengköpfen erst kurz vor dem Ziel über Funk ihr Zielgebiet zugewiesen.
Die politische Lage ist eskaliert und Atomschläge sind bei Streitereien um Gebiete, Rohstoffe, Außenpolitischen Disputen und persönlichen Fehden beinahe an der Tagesordnung. Dabei kommen relativ kleine taktische Sprengköpfe zur Anwendung die nur sehr geringen radioaktiven Fallout erzeugen und nur über ihre thermische Ausstrahlung und die Druckwelle Schaden verursachen. Daher werden größere Städte auch von einem Sprengkopf nicht komplett zerstört sondern es müssen mehrere Treffer in gewissem Abstand erzielt werden um die größtmögliche Zerstörung zu erreichen. Sobald eine Stadt weiß dass sie angegriffen wird wird die Bevölkerung evakuiert (dargestellt durch einen Hubschrauber, noch nicht implementiert).
Ein Dorn im Auge sind bei solchen Angriffen automatische Verteidigungssysteme die als Weiterentwicklung aus SDI-Waffen entstanden sind. Deren Steuerung wird hier vom Computer übernommen und im Spiel Missile Command (Danke an Secialist und TGGC für den Hinweis) ist es Aufgabe des Spielers (Thema Seitenwechsel).

Vorbild:
Das ursprünglich für den Atari entwickelte Spiel Missile Command welches ich vom Amiga kenne. Darin übernimmt der Spieler die Verteidigung von 6 Städten vor Nuklearwaffen (Bomben, Flugzeugen, Satelliten, ICBM's und MIRV's). Dabei klickt man auf eine Stelle am Himmel und dort wird durch kurze Zeit später durch eine Abwehrrakete eine Explosion erzeugt durch die die feindlichen Flugkörper zerstört werden können. Man braucht also Geschick mit der Maus und schnelle Reaktionen. Ich wollte das ganze umdrehen und statt der Verteidigung soll man in UNCD FAIL den Angriff übernehmen. Damit das ganze vom Prinzip her das gleiche bleibt muss man in einer gewissen Zeit in Felder klicken um Raketen und die Ziele der MIRV's zu "aktivieren". Schafft man das nicht geht eine Möglichkeit Schaden zu machen verloren. Es werden also nur die Raketen und MIRV's gestartet die rechtzeitig angeklickt wurden.
Der Name UNCD FAIL bezieht sich auf das Scheitern der Genfer Abrüstungskonferenz. Ich gebe zu meine Interpretation des Acronyms wirkt etwas konstruiert und reißerisch aber in der Kürze der Zeit fiel mir nichts besseres ein ;). Aber damit will ich die paradoxe Situation aufzeigen dass Dinge wie Rüstung, Krieg, Atomkrieg die eigentlich schlecht sind "von allein" stattfinden und das man verhandeln muss um sie nicht zu tun. Es soll ausdrücken wie barbarisch die Menschen immer noch sind (ohne Aussicht auf Besserung) und das Mittel der Gewalt zur Durchsetzung meist nur monetärer Interessen neben Betrug immer noch das Beliebteste zu sein scheint.
Ingeborg Bachmann hat geschrieben: Hätten wir das Wort, hätten wir die Sprache, wir bräuchten die Waffen nicht.
Steuerung:
Jeder Angriff findet in Wellen statt in der im oberen Bereich rote Felder (die Raketen) erscheinen mit einer Sekundenangabe. Hält man den Mauszeiger über so ein Feld wird es grün gefärbt. Klickt man es mit der linkenen Maustaste an verschwinden die oberen Felder und deren Zeit wird angehalten. Dafür erscheinen im unteren Bereich ebensolche Felder für die Ziele der einzelnen Sprengköpfe. Diese müssen ebenso so schnell wie möglich angeklickt werden aber diesmal mit der rechten Maustaste. Sind alle Felder angeklickt oder die Zeiten in allen abgelaufen wird wieder auf den Raketenmodus umgeschaltet und die verbleibenden Zeiten in den oberen Feldern laufen weiter und man muss sich die nächste auswählen (die mit der kürzesten verbleibenden Zeit sollte Vorrang haben). Das Spiel ist zu ende wenn in allen Städten keine Bewohner mehr sind (noch nicht implementiert) oder die maximale Zahl von Wellen vorrüber ist. Die Städte sollen später mal evakuiert werden also selbst wenn man garnichts trifft ist das Spiel irgendwann vorbei.Nach dem eigenen Zug (Welle) wenn man alle Raketen und Sprengköpfe angeklickt oder verfehlt hat wird automatisch gezogen (man kann sich erstmal beim Nuklearen Holocaust "entspannen") und die Angriffswelle wird gestartet. Dabei wird für jeden korrekten Klick im oberen Bereich eine Rakete abgefeuert und zur Rakete wird für jeden korrekten Klick im unteren Bereich ein MIRV-Sprengkopf abgeschossen. Je mehr man richtig trifft umso höher ist also auch der Schaden den man potentiell anrichten kann. Der Computer versucht aber mit seinem Abwehrsystem die Sprengköpfe abzuschießen und je weniger es sind desto größer sind seine Chancen. Als Punkte werden die getöteten Bewohner gezählt (ihr ahnt es schon ;), noch nicht fertig) abzüglich der evakuierten (man muss also mehr erwischen als evakuiert werden um überhaupt Punkte zu machen). Die Welle dient als Multiplikator also in der zweiten bekommt man für die darin getöteten Bewohner doppelte Punkte usw.. Je schneller man klickt umso mehr Zeit hat man in den einzelnen Feldern "übrig" und bekommt dafür ebenso Bonuspunkte. Ebenso gibt es Bonuspunkte die Stadt mit dem Evakuierungsteam zu erwischen (obwohl man das nicht direkt beeinflussen kann).
Jede Welle wird schwieriger indem die Zeiten kürzer werden dafür aber mehr Raketen und Sprengköpfe erzeugt werden (das Balancing ist noch nicht ganz ausgereift!). Da weniger Bewohner da sind braucht man aber auch mehr Feuerkraft um "genug zu erwischen". Jeder Explosionstreffer tötet 5.000 Leute und 10% der verbleibenden. Weiterhin wird es schwieriger weil das Abwehrsystem schneller feuert.
Da Atomsprengköpfe nicht gerade billig sind enthalten einige der MIRV's auch Täuschkörper die beim Aufprall nicht explodieren (30% Wsk).

Zustand:
Das Balancing ist aus Zeitmangel quasi nicht existent und nur schnell hingeschustert und damit vielleicht sogar teilweise sehr schwer oder zu leicht.
Es steckt noch ein Bug drin der in allen Wellen nach der zweiten keine Ziele auswählen lässt. Ihr könnt es also sparen die Raketen anzuklicken um schneller durch die 5 Level zu kommen und die Highscores zu sehen. Ich bin aber zu müde um das heut noch in der knappen Zeit zu finden und zu fixen.
Zwischen den Wellen sollen eigentlich noch umfangreiche Statistiken angezeigt werden (Klicks, Zeiten, Treffer usw). Dazu fehlte mir noch die Zeit.
Sowie einige andere kleinere Nice-to-have Sachen die noch fehlen wie Explosionssounds und ein evakuieren der Städte. Ich werde also irgendwann nochmal eine überarbeitete Version nachreichen (wo dann auch eure Vorschläge einfließen).

Technik:
Unity 3.2

Über Eindrücke, Kritik und Verbesserungsvorschläge würde ich mich freuen.

Abschließend ein Zitat aus dem Film Wargames (bezieht sich auf den Atomkrieg selbst, nicht auf mein Spiel ;)). Das ist die Aussage eines Computers der die Atomwaffen befehligt und einen Krieg beginnen will aber überredet wird alle Ausgänge und Varianten zu simulieren:
Film Wargames hat geschrieben:Ein komisches Spiel dessen einziger sinnvoller Zug es ist nicht zu spielen


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Update:
Ich habe eine neue Version hochgeladen. Da ist das Problem mit den fehlenden Zielrechtecken behoben. War ein sehr merkwürdiges Verhalten einer Komponente das ich immer noch nicht verstehe und durch einen Workaround umgehe.
Weiterhin habe ich noch ein paar sehr kleine Dinge verbessert. Ich bitte aber wegen der Fairnes gegenüber meinen Mistreitern ausdrücklich darum die ursprüngliche Version für die Entscheidung bei der Bewertung heranzuziehen.

Ebenso habe ich einen WebBuild erzeugt: http://www.greentoken.de/zfx/despotist_ ... layer.html
Danke an Aramis fürs hosten.

ACHTUNG: Damit das ganze auch im WebBuild funktioniert ohne jedes Mal das Kontextmenü zu öffnen sind jetzt alle Felder mit der linken Maustaste anzuklicken!
Dateianhänge
UNCDFAIL.ZIP
Verbesserte Version. Auch für den Webplayer verfügbar.
(6.77 MiB) 526-mal heruntergeladen
UNCDFAIL_Screenshot.png
UNCDFAIL.ZIP
Ursprüngliche Version. Bitte für die Bewertung verwenden. Hat einen Bug.
(6.73 MiB) 519-mal heruntergeladen
Zuletzt geändert von Despotist am 01.03.2011, 15:45, insgesamt 7-mal geändert.
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Re: [ZFX Action] Noch Namenlos

Beitrag von Despotist »

Mein Spiel orientiert sich an einem das ich vor langer Zeit mal auf dem Amiga gespielt habe. Vom Himmel kamen nukleare Raketen und Bomben die man als Spieler durch Mausklicks die auch nukleare Explosionen ausgelöst haben abfangen musste. Wenn nicht wurden dadurch die Städte am Boden zerstört. Den Namen weiß ich leider nicht mehr also wenn jemand einen Hinweis hat ... ;).

Bei mir soll der Spieler statt die Abwehr den Angriff übernehmen und durch klicken in vorgeschriebene Felder die Raketen und Sprengköpfe starten. In den Feldern läuft die Zeit ab und wenn sie um ist sind die Felder weg und es wird keine Rakete/Sprengkopf gestartet was die Wahrscheinlichkeit erhöht dass der Computer diese abfängt. Eine Stadt wird auch von einem Treffer nicht zerstört sondern ein Teil der Bewohner wird getötet und die Städte werden auch evakuiert.

Screenshots gibts noch keine. Ist auch noch einiges zu tun bis Freitag aber ich bin zuversichtlich dass zumindest das Grundprinzip fertig wird. Balancing wird aber sicher schwierig.
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Re: [ZFX Action] Noch Namenlos

Beitrag von Specialist »

Sehr gute Idee, wenn auch bestimmt schon tausend Mal kopiert ;)
Ich kenne das Spiel nur vom Atari und da hieß es "Missile Command".
Bin gespannt wie deins wird.
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Re: [ZFX Action] Noch Namenlos

Beitrag von TGGC »

Ich kenn das auch nur als Missile Command, gabs auf allen moeglichen Plattformen.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Despotist »

Teilweise fertig. Viel Spaß.
joggel

Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von joggel »

So... ebenfalls angetestet:
- also, das mit der rechten und linken Maustaste ging nur einmal. Beim ersten Durchlauf konnte ich die Zeit-Rechtecke
oben mit der linken Maus "wegklicken" und die unten dann auch, mit der rechten Maustaste... gab gute und viele Explosionen,
und die Bewohnerzahl wurde auch dezimiert :)
- bei der folgenden Welle konnte ich die Zeit-Rechtecke oben wieder anglicken ABER nicht die unteren, mit der rechten
Maustaste

Was ich echt gut finde, ist das Du eine parallele zu realen Ereignissen gezogen hast... sowas finde ich echt toll!! Bitte mehr davon :)
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Chromanoid »

Bei mir hat auch nur das erste Level wie beschrieben funktioniert - gleicher Fehler wie bei joggel. Im ersten Level explodieren auch viele Raketen in der Luft ist das beabsichtigt? -> Schade dass man den Einsatz SDI-Waffen nicht sehen kann :)
Das erste Level macht aber ziemlich Spaß :) Der Einleitungstext gefällt mir auch gut. Der macht das Spielprinzip angenehm plausibel.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Schrompf »

Eigentlich ein cooles Spielprinzip. Und ein sehr cooler Einleitungstext von Dir :-) Das erste Level hat noch funktioniert wie versprochen und war in gepflegte Hektik ausgeartet. Ich habe da drei Städte angekratzt bekommen und war heiß auf die zweite Runde. Ab der war dann aber kein Kästchen mehr anklickbar :-( Obwohl trotzdem irgendwo noch drei Raketen als Treffer zählten. Sehr schade jedenfalls. Ohne die Fehler und mit etwas mehr Krawall vielleicht wäre das ne sehr coole Sache geworden.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Despotist »

Dass das nur für die erste Welle mit den Zielen funktioniert hatte ich ja beschrieben. Ich versuch den Bug bis morgen mal zu fixen und lade eine neue Version hoch.

Exlosionssounds sind wie gesagt auch geplant gewesen aber wie das nun mal so ist mit der Zeit ;).

Für den Einleitungstext hatte ich noch mehr vorbereitet hatte aber Angst dass es nicht gut ankommt bzw zu naiv klingt und daher etwas gekürzt. Reich ich vielleicht noch nach.

Die SDI-Waffen sieht man nur als Explosion in der Luft aber keinen Flug dorthin. Liegt daran dass die Explosionen direkt gespawnt werden. Wenn sie erst hinfliegen müssten wäre das sehr kompliziert mit dem Vorhalten wäre aber näher am Original dran.

Wie gesagt ist noch einiges zu tun (gerade auch das evakuieren finde ich witzig und auflockernd). Werde nach dem Abstimmen eine verbesserte Version hochladen.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von TGGC »

Ich versteh den Sinn des Spiels nicht. Hat man da irgendeine Entscheidung? Man klickt an (nicht anklicken ist auf jeden Fall schlecht) und der Rest passiert ohne Eingriffsmoeglichkeit. Da fehlt irgendwie die Herausforderung.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von rüp »

Kleine Frage: Du benutzt Unity - warum lädst du keine Webplayer-Variante hoch? Das wäre auch wesentlich kleiner. ;)
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Despotist »

TGGC hat geschrieben: Ich versteh den Sinn des Spiels nicht. Hat man da irgendeine Entscheidung? Man klickt an (nicht anklicken ist auf jeden Fall schlecht) und der Rest passiert ohne Eingriffsmoeglichkeit.
Das Original ist ein Geschicklichkeitsspiel wo man versucht die ankommenden Flugkörper durch klicken in ihre Flugbahn abzufangen. Man muss also in einer gewissen Zeit an einen gewissen Punkt klicken. Ich hatte nun das "Problem" dass eine Welle wo die Flugkörper nacheinander vom Spieler gestartet würden auch leicht abzufangen ist indem sie nacheinander abgeschossen werden. Daher sind die beiden Phasen getrennt um es dem Spieler zu ermöglichen zuerst eine "umfangreiche" Angriffswelle zu befehligen und danach das Ergebnis anzusehen. Würde alles gleichzeitig ablaufen wäre es auch viel zu hektisch auf dem Bildschirm als dass man beides gleichzeitig tun könnte. Es war also ein designtechnisches Dilemma das ich mMn halbwegs passabel gelöst habe.
Ich hatte mir auch überlegt die Bewegung des Zielgebiets für das Abwehrsystem zu begrenzen und die Raketen nacheinander zu starten aber wenn dann der Spieler einmal eine Möglichkeit gefunden hätte das Abwehrsystem zu "überlisten" würde er immer nach demselben Schema agieren. Auch nicht ein so toller Entscheidungspool. Also von einem Spiel das Geschick mit der Maus und Reaktion erfordert zu einem das dasselbe erfordert. Und gerade in den höheren Wellen hast du mehr Felder als Zeit zum klicken also musst du schon entscheiden welche du nimmst ( eine schon zerstörte Stadt weiter bombardieren? wo ist der Evakuierungstrupp der noch eingebaut werden soll und extrapunkte bringt).

Reicht dir die Erklärung oder hast du spezifische Fragen oder einen besseren Vorschlag?
rüp hat geschrieben: Du benutzt Unity - warum lädst du keine Webplayer-Variante hoch? Das wäre auch wesentlich kleiner.
Wo hochladen? Ich habe (noch) keinen Webspace/Server und extra für sowas einen mieten lohnt mMn nicht. Ich weiß nicht ob prinzipiell die Möglichkeit besteht dass über den ZFX-Server laufen zu lassen. Und 7 MB find ich jetzt auch nicht sooo riesig. Weiterhin müssen ja die Assets und das Spiel auch für den Webplayer übertragen werden und zwar jedes Mal wenn man neu spielt. Also wenn es dir um den Traffic geht ist das kein Argument finde ich. Webplayer ist gut wenn man keine Installation möchte (ist bei mir nicht nötig), die Daten auf dem Server braucht (Multiplayer) oder Abhängigkeiten vermeiden möchte (weitere Libs/Frameworks). Ich finde immer besser was man auf dem eigenen Rechner hat aber vielleicht bin ich da auch zu altmodisch.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von rüp »

Despotist hat geschrieben:Wo hochladen?
Dropbox wäre eine Möglichkeit.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Despotist »

rüp für den Webplayer sehe ich nur einen signifikanten Mehraufwand für mich aber keinen signifikanten Nutzen für euch.

Außerdem müsste dafür der Webplayerplugin installiert werden (sofern noch nicht vorhanden) und durch die letzten Actions wurde eigentlich klar dass zusätzliche Abhängigkeiten und nötige Installationen nicht willkommen sind und nicht geduldet werden (bis hin zum Boykott). Für eine breite Masse wäre es klar dass ich sowas anbiete aber die paar Leute hier da lohnt es mMn nicht dafür noch Zeit und Mühe aufzuwenden. Ich hoffe du verstehst das.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von TGGC »

Despotist hat geschrieben:Für eine breite Masse wäre es klar dass ich sowas anbiete aber die paar Leute hier da lohnt es mMn nicht dafür noch Zeit und Mühe aufzuwenden.
Und dann wunderst du dich, das andere nicht die Zeit und Muehe aufwenden irgendwas zusaetzlich zu installieren, wenn es dem Erzeuger des Produkts genauso wenig wert ist?
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Chromanoid »

Er wundert sich doch gar nicht, oder? Ihm war es vielleicht auch lieber direkt auf dem PC ohne zusätzliche Dinge starten zu können (bei den vorherigen Actions). Naja das Thema sollte sowieso gegessen sein.
(edit: @Despotist, sorry für die einmischung :/)

@Despotist: Wie lief es eigentlich mit Unity? Das ist ja jetzt schon das zweite Unity Projekt, was wir von dir serviert bekommen :).
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von TGGC »

Chromanoid hat geschrieben:Er wundert sich doch gar nicht, oder?
Warum brauchte er dann erst die letzten Actions, damit dieser Fakt ihm klar wurde?
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Chromanoid »

Um sich sicher zu sein und das war glaube ich schon seit der ersten action klar.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von rüp »

'nen Webplayer-Build zu erstellen und hochzuladen ist alles andere als ein "signifikanter Mehraufwand". Bitte realistisch bleiben.
Wenn du es nicht machen willst, ist das deine Sache. War nur ein gut gemeinter Vorschlag, weil man so definitiv mehr Leute erreicht.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Aramis »

Ich schliesse mich Schrompf an. Dein Einleitungstext am Anfang des Threads hat mich mehr als nur einmal zum Schmunzeln gebracht :-) Erste Runde hat wunderbar geklappt, danach eben nicht mehr so irre viel Spielspass … daher faellt es mir jetzt auch schwer abzuschaetzen, wie viel Potential das Spielprinzip hat.

Technisch startet es jedenfalls einwandfrei und die Optik finde ich in Anbetracht der kurze Zeit durchaus sehenswert.

Gruss, Alex

PS: Ich kann dir Webspace fuer einen Webplayer-Build anbieten. Aber natuerlich nur wenn du willst. Ich halte das nicht fuer zwingend erforderlich - ich habe den Web-Player nicht installiert, will ihn auch nicht installieren und bin gerne bereit fuer jeden Action-Beitrag ein ZIP runterzuladen, zu entpacken und die erstbeste Programmdatei darin auszufuehren :-)
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Despotist »

TGGC hat geschrieben: Und dann wunderst du dich, das andere nicht die Zeit und Muehe aufwenden irgendwas zusaetzlich zu installieren, wenn es dem Erzeuger des Produkts genauso wenig wert ist?
Ich nehme an du beziehst dich auf meine XNA-Projekte wo es mich störte wenn jemand das XNA oder .Net Framework nicht installieren wollte um es zu testen. Das finde ich immer noch schade. Aber ich habe mich der Meinung einiger Community-Mitglieder angepasst (wahrscheinlich die die am lautesten riefen) und versuche dementsprechend meinen Aufwand gering zu halten weil wenn es andere nicht für nötig halten (der Nettigkeit wegen) warum soll ich es dann tun? Meine Reaktion liegt also in den vorherigen Reaktionen einiger Leute hier begründet.
Außerdem wurde damals mokiert etwas zusätzlich zu installieren. Das ist jetzt mit Unity nicht mehr der Fall. Einfach entpacken und los gehts. Wo liegt also das Problem? Es wäre ja eher so dass eben der Unity Webplayer ein zusätzlicher Installationsaufwand wäre für die die ihn noch nicht haben. Und da ich weder weiß wer ihn von euch hat noch ob diejenigen bereit sind ihn zu installieren (fand ich nach meinen bisherigen Erfahrungen eher unwahrscheinlich) sah und sehe ich da einfach keine Priorität drin. Ich habe es nicht nötig Sonderwünschen nachzulaufen. Wer will probiert es, wer nicht will lässt es. Diese Streitereien warum nicht dies und jenes führen zu nichts. Wie gesagt wenn da tausende davon profitieren würden wäre es kein Thema, aber zur Zeit steht der Downloadzähler bei 23. Ich denke nicht dass sehr viel mehr Leute zusätzlich dazukämen wenn es einen Webbuild gäbe. Aber wenn ein paar der "gemäßigten" Mitglieder hier Interesse bekunden lasse ich gern mit mir reden.
Ich finde es nur schade und dachte dass ein wenig sachliche Kritik oder Vorschläge zu dem Angebotenen kommen statt dessen dreht es sich nur um sowas was mMn garnichts mit dem Spiel zu tun hat.
TGGC hat geschrieben: Warum brauchte er dann erst die letzten Actions, damit dieser Fakt ihm klar wurde?
Wie gesagt einfach eine Anpassung an die "Mehrheit" um ebensolche Konflikte zu vermeiden. Nicht meine Überzeugung. Das ich bisher keinen Webbuild angeboten habe ist auch nicht als persönlicher Angriff zu sehen wie es bei dir wohl der Fall zu sein scheint.
Chromanoid hat geschrieben: @Despotist, sorry für die einmischung :/)
Kein Problem. Ich kann zwar für mich selbst sprechen aber ein paar Stimmen der Deeskalation sind ja auch nicht schlecht denn ich habe das Gefühl hier kocht schon wieder was hoch.
Chromanoid hat geschrieben: Wie lief es eigentlich mit Unity? Das ist ja jetzt schon das zweite Unity Projekt, was wir von dir serviert bekommen :).
Irgendwo hatte ich es ja schon mal geschrieben dass ich sehr begeistert bin. Ich denke ich bin nun endlich angekommen ;). Habe noch nichts entdecken können was mich stört. Ich kenne zwar nicht viele andere (professionelle) Engines im Detail aber ich denke das Konzept ist sehr gut durchdacht und der Workflow (der mir sehr viel wichtiger ist als grafische Gimmicks) ist sehr gut.
rüp hat geschrieben: 'nen Webplayer-Build zu erstellen und hochzuladen ist alles andere als ein "signifikanter Mehraufwand". Bitte realistisch bleiben.
Ich meinte ja noch in meinem Fall das bemühen um den Webspace (womit ich keine Erfahrung habe). Einen Server mieten ist wohl nicht trivial. Gerade rechtliche Dinge von denen ich keine Ahnung habe scheuen mich.
rüp hat geschrieben: War nur ein gut gemeinter Vorschlag, weil man so definitiv mehr Leute erreicht.
Ich weiß dass du es gut meinst. Aber ich habe meine Gründe mMn hinreichend erläutert. Daher verstehe ich nicht warum es hier auf taube Ohren stößt und mir immer wieder vorgeworfen wird.
Aber Aramis hat ja schon seine Hilfe bzw seinen Server angeboten. Vielleicht finden wir da eine Lösung.
Aramis hat geschrieben: und die Optik finde ich in Anbetracht der kurze Zeit durchaus sehenswert.
Alles was du siehst hat nur 10 Minuten gedauert und war schon in Unity integriert. In das flache Terrain werden einfach ein paar Hügel gemacht. Eine andere Textur drauf. Eine Skybox gesetzt. Einen Trailrenderer an eine Kugel (Rakete) rangehängt und fetig ist der optische Teil.
Aramis hat geschrieben: Ich kann dir Webspace fuer einen Webplayer-Build anbieten. Aber natuerlich nur wenn du willst.
Danke. Sobald der blöde Bug behoben ist werde ich dir mal eine PN schicken. Das TGGC und rüp endlich Ruhe geben wäre es mir wert ;).
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von rüp »

Despotist hat geschrieben:Ich meinte ja noch in meinem Fall das bemühen um den Webspace (womit ich keine Erfahrung habe). Einen Server mieten ist wohl nicht trivial. Gerade rechtliche Dinge von denen ich keine Ahnung habe scheuen mich.
Warum liest du nicht, was ich schreibe? Nimm Dropbox, und du hast keinerlei Probleme mit dem ganzen Kram. Weder Server, noch Mieten, noch Rechtliches.

So wird das ganze übrigens wesentlich trivialer als jedesmal eine ZIP-Datei zu machen, wenn du was änderst - einfach die Webplayer-Version in den Dropbox-Ordner builden und schon (nach dem automatischen Upload) können alle was davon haben. Sogar die Mac-Nutzer.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Despotist »

Habe den ersten Post um eine neue Version und einen Webbuild ergänzt.

Weiterhin noch ein paar Links für Leute die sich weitergehen mit dem Thema Atomkrieg, seiner Auslösung und seinen potentiellen Folgen befassen wollen.

Jagd auf Roter Oktober Uboote mit Nuklearwaffen
Thirteen Days Kubakrise
The Day After Der Tag danach halt ... ;) Sehr eindringlich.
War Games Das ganze als Spiel in einem Film
Es lebe die Bombe Aus sicht der Militärs. Leider keine Wikipediartikel.
Eve und der letzte Gentleman Wie man es überleben könnte, halbwegs witzig.
Jericho - Der Anschlag Hat mir ganz gut gefallen. Leider nicht weitergeführt.

Wenn der Wind weht Nicht von Aufmachung und Setting abschrecken lassen. Sehr ironisch. 8 Teile
Threads, BBC Produktion realistisch aber etwas langatmig.
1945-1998 Visualisierung und Statistik von Atomwaffenexplosionen (Tests+WW2), jede Sekunde ein Monat jede Explosion ein Beep. Stellenweise ein richtiges Konzert. Sehr interessant und erschreckend.

Fallout sollte jeder kennen.
KKND Als Setting für ein Strategiespiel.
DEFCON Spiel So ähnlich hätte meins werden sollen ;). Keiner bleibt übrig.

Malevil von Robert Merle Eins meiner Lieblingsbücher.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Firoball »

Der Webplayer funktioniert bei mir leider nicht.
es erscheint Unity und ein Ladebalken, dann wars das aber auch schon.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Chromanoid »

bei mir klappts. habs jetzt auch mal durch alle level gespielt. witzig wie es einen aufregt, wenn man es nicht schafft ein feld rechtzeitig anzuklicken.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Aramis »

Firoball, hast du mal mit einem anderen Browser probiert? (hing bei mir anfangs mit Chrome, dann einmal mit Firefox probiert, ging, von da an lief es bei mir auch in Chrome).
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Firoball »

Opera zeigt garnix an, IE crasht. Im Firefox kommt immerhin das Unity Logo.

Ich vermute mein Untiy Webplayer ist zu alt oder fehlerhaft installiert - ist aber nicht so tragisch.
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Despotist »

Das ist schade aber zum Glück Unity spezifisch (sprich nicht meine Schuld ;)). Vielleicht probierst du einfach mal Setup vom Webplayer nochmal: http://unity3d.com/webplayer/. Ob man den vorher deinstallieren sollte weiß ich nicht. Auch nicht wie das mit Updates dafür ist ob die automatisch vom Player angeboten werden oder vom Firefox oder garnicht.

Ich verwende übrigens auch Firefox und habe keine Probleme. Habs mit mit IE probiert klappt auch.
Chromadoid hat geschrieben: witzig wie es einen aufregt, wenn man es nicht schafft ein feld rechtzeitig anzuklicken.
Dann könnten noch Gimmicks ins Spiel kommen mit Extrazeit von 1 Sekunde auf alle wenn man 3 sehr schnell hintereinander anklickt. Oder versteckte Extras wie zusätzliche Raketen usw. Mit gehts erstmal darum ob das Spielprinzip Spaß macht und ihr euch vorstellen könntet das ganze etwas länger zu spielen (10 Level oder so). Das wäre ja die Voraussetzung da noch mehr Zeit reinzustecken.
Was fällt euch sonst noch auf? Was ist gut und was schlecht? Was würdet ihr am Schwierigkeitsgrad und Balancing ändern?
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von Chromanoid »

Also ich finde das Spielprinzip eigentlich ziemlich gut. Die Felder bei den Städten, geben die eigentlich auch die Zielkoordinaten vor, ja oder? Ich kann mir auch gut vorstellen andere Sachen zu bombardieren. Vielleicht könntest du beim ersten Klicken Pfeile statt Felder erscheinen lassen (mit Counter), damit man weiß wie die Rakete runterkommen wird. Beim Ziele auswählen könntest du dann unterschiedlich große Zielkreuze/Zielscheiben mit Counter anzeigen. Evt. kann da auch mal ein anderes Symbol wie Abwurf von Infanterietruppen o.Ä. (passt natürlich nicht so zum puren Atomkrieg) dazwischen sein, in dem Bereich darf man dann natürlich keine Raketen hinschicken. Ebenfalls könnten Städte mal eine weiße Flagge hissen, dann sollte man sie nicht mehr bombardieren und wenn man doch ein Ziel in ihrer Nähe anklickt gibt es "Punktabzug"...
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Re: [ZFX Action] UNCD FAIL

Beitrag von TGGC »

Chromanoid hat geschrieben:Vielleicht könntest du beim ersten Klicken Pfeile statt Felder erscheinen lassen
Noch cooler faende ich es, wenn ich meine Pfeile selbst beliebig malen koennte.
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