Hallo Rayk,
spannende Fragen!
Poet|Grotesque hat geschrieben:
Wie sieht denn für dich finanziell die lage aus. Du sagtest ja mal ,dass ihr zwischendurch auch mal in den Top25 der Spiele gewesen seid.
Konntet ihr (arbeitest du allein oder mit mehreren im Team?) euch das nächste Projekt komplett vorfinanzieren durch den Verkauf oder ist das zu optimistisch gedacht?
An dem Panda! Spiel haben hauptsächlich zwei Leute intensiv daran gearbeitet, der Michael als Grafiker und ich als Programmierer. Die Kosten für die Entwicklung lagen sicherlich weit unter 100.000 Euro. Wir haben das Spiel in relativ kurzer Zeit durchgepusht.
Vorfinanzieren können wir das nächste Projekt damit nicht - und zwar aus einem ziemlich banalen Grund: Die Downloadzahlen erhielten während der Top25-Phase sicherlich kurzzeitig ein Hoch. Sobald man jedoch aus den Top100 verschwunden ist, sinken die Downloadzahlen auf ein lang anhaltendes Durchschnittsniveau. Momentan sind die Downloadzahlen (abgesehen von der kurzzeitigen Top25-Peak) weiterhin sehr konstant. Wenn die Downloadzahlen über einen längeren Zeitraum anhalten, war der Spaß für uns sicherlich lohnenswert. Sollten die Downloadzahlen irgendwann in der nächsten Zeit abrupt abreissen, eher nicht.
Genau das ist auch der Punkt: Da sich die Verkäufe über einen längeren Zeitraum verteilen, kommen die Einnahmen auch nur nach und nach herein. Beim vorherigen Spiel (Frogs Duel) beobachte ich ein sehr ähnliches Verhalten. D.h. man weiß nicht sofort, ob ein Projekt finanziell lohnenswert war - und man hat auch das Einkommen nicht sofort zur Verfügung.
Man munkelt im übrigen inoffiziell, dass im Schnitt 95% aller Apps weniger als 5.000$ an Verkaufserlösung erzielen. Also bitte nicht in der breiten Masse untergehen! Nur wirklich herausragende Projekte lohnen sich.
Poet|Grotesque hat geschrieben:
Also reden wir von Umsätzen die die 100.000 euro übersteigen können oder muss man dazu eher in die Top 10 kommen, die von Gameloft und Co regelmäßig belegt wird?
Wieviel Prozent erhält man bei dem Verkauf auf den offiziellen Plattformen?
Meines Wissens nach investieren größere Publisher in etwa das Budget für die Entwicklung auch nochmal in vergleichbarer Höhe ins Marketing. Damit lässt sich natürlich ein ordentlicher Startimpuls setzen. Das würde ich mich nur bei einem absolut hochwertigen Nonplusultra-Projekt trauen.
Apple reicht dem Entwickler zirka 70% des Verkaufspreises durch und behält in etwa 30% ein. Allerdings sehe ich diese 30% mehr oder minder als Teil einer Marketinginvestition an, da man durch die zentrale Erreichbarkeit des AppStore Markts ja auch gut gefunden werden kann.
Poet|Grotesque hat geschrieben:
Die Erkenntnis zu dem Preis kann ich mir sehr gut vorstellen. Ich glaube das ist sehr ähnlich wie bei Steam, nur natürlich in anderen Preisregionen. Auf Steam sollte man denke ich auch nicht niedriger als 9 euro sein. Wenn das Spiel gut ist, dann ist man sicher auch bereit einiges dafür zu bezahlen.
Ok an diese niedrigen Preise auf ios muss ich mich noch gewöhnen. ^^
Der Preiskampf auf dem iPhone ist wirklich enorm. Die Entwickler unterbieten sich hier preislich gegenseitig. Jeder zielt auf Volumen ab und senkt dazu den Verkaufspreis auf ein Minimum. Dass das für alle nicht gut gehen kann, ist offensichtlich. Dadurch haben die Entwickler den Usern auch schon ordentlich den Blick verzerrt, was die Entwicklung eines Computerspiels so kostet.
Um mal zwei Panda!-Bewertung der Free Version aus dem AppStore zu zitieren: "...But little ones aside, I do really like this clever little game and would definitely buy it if it were 99 cents instead of 2 dollars..." (trotz 5 von 5 Sterne Bewertung des Users!) und "...nur schade, das man die vollversion bezahlen muss..." (4 von 5 Sterne Bewertung des Users).
Daher meine Empfehlung: Auf eine andere Form der Monetarisierung setzen. Micro-Payments (eine eigene In-App Währung) gehen auf dem iPhone derzeit wohl sehr gut.
Poet|Grotesque hat geschrieben:
Arbeitest du jetzt aktuell an einer Erweiterung des Spiels oder was machst du derzeit?
Wir entwickeln momentan an einem Nachfolger, der u.a. die in diesem Thread besprochenen Punkte, verbessern wird. Weitaus bessere Grafik, weniger quadratischer Look, mehr Elemente für mehr Abwechslung und Spieltiefe - und natürlich damit auch neue Levels.
Das war auch die Idee bei der Entwicklung: Erstmal einen kleinen Schritt machen mit der Basis des Spiels. Jetzt beim Nachfolger, wo das Grundgerüst steht, können wir uns voll und ganz auf das Spiel und die Elemente konzentrieren.
Poet|Grotesque hat geschrieben:
Welche Genres laufen auf ios eigentlich besonders gut und welche weniger?
Was momentan extrem gut zu gehen scheint, sind Puzzle-Spiele mit Physikengine. Generell aber auch vieles, was innovativ ist, und gut zu den Bedienmöglichkeiten des iPhones passt.
Viele Grüße
Andreas