Eine unordered_map ist eine Hash Table und kein Suchbaum. Auch wenn der Zugriff asymptotisch gesehen theoretisch schneller ist sind es immer noch strings und du hast dort dann eben ständig den Overhead der Hashberechnung. Ich kann absolut nicht nachvollziehen warum du dich dermaßen auf strings versteifst. Es gibt viele Fälle wo solche Konstrukte sinnvoll sind aber hier sehe ich eben absolut keinen Vorteil der dir aus der Verwendung von strings erwachsen würde, im Gegenteil, wenn du mich fragst machst du damit alles nur unnötig kompliziert.Eisflamme hat geschrieben:Ne unordered_map von Boost dürfte bei strings keine Performanceprobleme mehr haben, oder? Dann finde ich es nämlich ganz schön, weiterhin über strings zu gehen (auch wenn ich verstehe, dass der Hauptperformanceverlust an o.g. Stelle liegt ;)).
Ich würde mir überlegen ob man nicht überhaupt den Model Part komplett vom Animations Part entkoppeln kann. Wenn du mich fragst dann hat ein Model ein Skelett. Das Skelett definiert die Hierarchie und Bind Pose. Eine Animation definiert wie sich die einzelnen Joints eines Skelettes bewegen ist aber selbst nicht Teil des Skeletts. Eine Animation operiert lediglich auf einem Skelett.Eisflamme hat geschrieben:Hm... eigentlich könnte man die AnimationChannel doch einem Node komplett unterordnen, wir haben ja nicht 1:n Node:Animation.