Eigener Kopierschutz

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Tornby
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Eigener Kopierschutz

Beitrag von Tornby »

Hey Leute,

mein Spiel ist jetzt fast fertig und ich möchte es mit einem Kopierschutz versehen. Das Ding soll relativ einfach als Key gehalten werden, man gibt ihn ein und fertig kann man spielen. Ich weiß nur noch nicht so richtig wie ich die Keys generieren lasse... Ich hab das schon probiert mit nem Masterkey (array aus Bytes) der eben den Ascii Code der Eingabe chiffriert und dann die Zahlen und Buchstaben daraus nimmt aber irgendwie bin ich doch recht unzufrieden damit. Ich will nicht unbedingt dass die Leute ne Email adresse oder irgendwas eingeben müssen. Ich hab schon über nen MD5 HashValue nachgedacht, aber ich hab gelesen dass der mittlerweile garnicht mehr so kollisionssicher ist. Ich finds halt schon aufwendig ne eigene Hash Funktion zu schreiben...
Habt ihr Vorschläge für das Problem? Gibts was fertiges?

Viele Grüße
Tornby
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Sternmull
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Re: Eigener Kopierschutz

Beitrag von Sternmull »

Mir scheint das du da etwas orientierungslos bist. Einerseits gibt es genug kryptologische Hashfunktion die man in jedem Fall einem eigenen Verfahren vorziehen sollte. Andererseits ergibt ein Hash-Algorithmus noch längst keinen Kopierschutz. Des Weiteren handelt man sich mit einem Kopierschutz immer Nachteile ein die den Endnutzer verärgern werden. Wenn dein Programm wirklich überzeugt, und du nicht unbedingt von deinem Gewinn leben musst, dann versuch es doch mit einer optionalen Spende. Das macht die Software attraktiver.
Despotist
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Re: Eigener Kopierschutz

Beitrag von Despotist »

Von Kopierschutzverfahren halte ich auch nicht viel da ich selbst schon zu oft deren Nachteile erleben musste (als zahlender Kunde! was umso ärgerlicher ist). Daher wäre meine Präferenz wenn sich jeder Käufer mit einem Account registriert und bei Programmstart werden ein paar Werte wie Prozessor-ID, Festplatten-ID usw zusammen mit den Accountdaten zu einem Server gesendet und der prüft ob das mit den gespeicherten Werten übereinstimmt. Wenn das der Fall ist wird ein verschlüsseltes "ok" zurückgesendet und das Programm kann starten. Der Schlüssel dafür sollte aber jedesmal anders sein so dass man nicht einfach durch Aufzeichnen des Datenstroms das System umgehen kann. Wenn der Nutzer sich vorher von einem anderen Rechner eingeloggt hat wird gefragt ob er sein System geändert hat und in Zukunft von diesem spielen will. Das muss er mit einem Code dem du ihm per Email schickst bestätigen was Accountdiebstahl erschwert (außer wenn Emailaccount auch betroffen ist). Auf diese Weise lassen sich auch mehrere Rechner pro User unterstützen zb auf Laptop oder auf der Arbeit usw. . Und dein Spiel kann überall frei installiert, runtergeladen und zb im Demomodus ausprobiert werden. Du schränkst also nicht die Verfügbarkeit oder Installation ein sondern nur den Zugriff darauf. Das ist natürlich eine Schwachstelle denn es lässt sich sicher leicht ein Patch herstellen der die Abfrage überspringt. Das ließe sich vielleicht erschweren indem beim Übertragen auch ein essentieller (sehr kleiner) Teil der Spieldaten mitübertragen wird so dass ohne ein OK vom Server das Spiel abstürzt.
Nachteile sind klar:
-lästiges Anmelden und Eingabe von Codes und Passwörtern
-Übertragung ins Internet denen viele Nutzer sehr skeptisch gegenüberstehen und die eine Internetverbindung zum spielen zwingend notwendig machen
-Wenn der Server ausfällt oder deine Firma dichtmacht kann das Spiel nicht mehr gespielt werden (obwohl dafür bezahlt wurde, allerdings kann ich meine 10 Jahre+ alten Spiele dank der nicht vorhandenen Abwärtskompatibilität von Windows auch meist nicht mehr spielen)
-Accounts sollten ja in der Regel nicht weitergegeben werden -> Konflikt mit Gesetz da Software verkauft werden darf?
-Datenschutz ist gering da sich Daten über Nutzerverhalten (IP's, Spielzeiten, Hardware) aufzeichnen lassen
Vorteile:
-Kein ins System eingreifender Kopierschutz
-wirklich nur ein Nutzer pro zahlender Kunde/Account (außer bei Accountweitergabe)
-regelmäßige Zahlungen (Abo) möglich
-kann direkt mit einem Updateservice verbunden werden
-Freies runterladen des Spiels (evtl mit ausprobieren) verringert Hemmschwelle es zu kaufen (Account anlegen mag diese erhöhen).
Tornby
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Re: Eigener Kopierschutz

Beitrag von Tornby »

Danke für die Antworten. Ich werd mir sone Hashwert funktion schnappen.
Falls das nicht rauszulesen war: Die sollen das Spiel spielen und sich nicht mit dem Kopierschutz rumärgern. Ich will bloss nicht dass Jonas Jedermann und Susi Sorglos das Spiel einfach mal so an ihre Nachbarn weitergeben. Sicherlich können die das mit dem Key auch weil es ja alles offline aktivierbar sein wird aber es ist doch eine Hemmschwelle da.
Was den Gewinn angeht: Ich will nicht ewig im Angestelltenverhältnis arbeiten. Mein Chef macht doch mit Software genauso Geld. Warum soll ich nicht mit Computerspielen Geld verdienen? Der Kopierschutz und der Verkauf gebrauchter Software wurde nicht umsonst so eingeschränkt weils eben auch den Gewinn gefördert hat. Und von mir aus kann man mein Spiel auch weiterverkaufen. Aber wenn man heutzutage nich mal mehr nen Key eingeben muss (einmalig) grenzt das ja schon fast an Freeware.
@Depotist: Danke für die vielen Informationen, aber sowas kommt für mich nicht in Frage.
1. isses zu Aufwendig
2. Selbst ich würd mir son Spiel mit sonem Kopierschutz wahrscheinlich nicht kaufen.

Viele Grüße
Tornby
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Chromanoid
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Re: Eigener Kopierschutz

Beitrag von Chromanoid »

Vielleicht solltest du statt was eigenes einzubauen eher auf eine "Middleware" setzen. Zum Beispiel das Spiel Clonk wird mit http://shareit.com verkauft. Die wollen dann glaube ich pro verkaufter Lizenz ein bisschen was abhaben im Gegenzug bekommst du Schutzmöglichkeiten und eine Verkaufsplattform. Ich fand als Kunde den Abwicklungsprozess ziemlich angenehm...

Achja, das "berühmteste" Indiespiel Minecraft hat übrigens kein DRM... Aber ich kann verstehen, dass du da einen Schutz einbauen möchtest. Gerade wenn du für eine Zielgruppe, die nicht so technikaffin ist, Spiele entwickelst, ist ein Kopierschutz bzw. zumindest ein Registrierungsschlüssel sicherlich ein sinnvoller Ansatz, um keine Kunden an "Privatkopierer" zu verlieren.
j.klugmann
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Re: Eigener Kopierschutz

Beitrag von j.klugmann »

Ich empfehle dir das Indie-Gamer Forum. Da findest du zu solchen Themen massig Topics, außerdem findet man da viele erfahrene und bekannte Leute.
Imaging-Software und bald auch Middleware: http://fd-imaging.com
Jaw
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Re: Eigener Kopierschutz

Beitrag von Jaw »

Also zu "einfacher Kopierschutz" denke ich, entweder er ist vernünftig, dann ist er nicht einfach, oder er ist einfach, dann ist es nur eine nervende Störung ohne jeden echten Effekt.

Und zu "Hemmschwelle": glaubst du das wirklich? Schon in der Grundschule wurden irgendwelche Codetabellen oder Schablonen kopiert, feste Keys stehen morgen schon im Internet zusammen mit der Zip Datei oder stehen eh auf der CD Hülle. Wo ist da bitte ne Hemmschwelle?

Bei Piraterie denk ich mir oft, die Leute, die eine SW "klauen", würden sie eh nicht bezahlen. Sie spielen sie entweder geraubt oder gar nicht. Also sehe ich darin keine entgangenen Gewinne. Und wenn du das wirklich damit finanziell was aufbauen willst, würde ich eher behaupten, eine gute Verbreitung stärkt den Absatz des nächsten Produkts. Wenn du ein gutes Spiel hast, das sich ordentlich verbreitet, dann gibts einmal die Chance, dass Leute aus PRinzip oder Gewissen ne Version kaufen, wenn sies mögen, oder du zumindest einen Ruf aufbaust und der nächste Titel dann auf fruchtbaren Boden fällt.

Aber ein schlechter Kopierschutz ist nur eine Plage und schlimmer als gar keiner, in meinen Augen. Einen Keycode kann man locker mit der Kopie verteilen. Was vielleicht einem Schutz am nähsten käme wäre so eine CD Abfrage oder so, damit die im Laufwerk sein muss. Und wenn mans dann noch hinbringt, dass sich die CD mit Schutz nicht ganz einfach duplizieren lässt. Aber all diese Herausforderungen sind längst gelöst. Außer irgendwelchen Online Aktivierungen gibt es heute doch keine wirksame Methode mehr, und selbst die kann man knacken, man kann dann nur nicht online spielen.

Ich würde mir das gut überlegen. Einige der berühmtesten und verbreitesten Produkte verdanken ihre Marktstellung der Raubkopiererei, z.B. Windows.

Grüße
-JAW
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szintill_dus
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Re: Eigener Kopierschutz

Beitrag von szintill_dus »

Hallo!

Ich hab damals mit http://j-m-s.de/index_d.htm gearbeitet. Die machen die komplette Zahlungsabwicklung und man bekommt das Geld abzüglich einer Kleinigkeit auf sein Konto. Dazu muss man denen ein Tool geben welches anhand zb. der email-Adresse einen Key generiert. Diesen Key gibt man dann in die Software ein um sie freizuschalten.
Das einig blöde war der Zeitvesetz zw. Bestellung und Bestätigungsemail in der der Key geschickt wurde.Ansonsten ein bequemes System.

Cheers!
Keep laughing as you have always done and as usual ignoring your extreme weakness will destroy you - KC
klickverbot
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Re: Eigener Kopierschutz

Beitrag von klickverbot »

szintill_dus hat geschrieben:Ich hab damals mit http://j-m-s.de/index_d.htm gearbeitet. […]
Entschuldigt bitte, dass ich hier off-topic schreibe, aber der erste Eintrag in der Referenzenliste der von szintill_dus genannten Firma liest sich einfach genial:
http://j-m-s.de/index_d.htm hat geschrieben:Neue Produkte: KaninchenPro II, MeerschweinchenPro II, RennerPro III und ChinchillaPro III von Dr. Klaus Grün
Für jedes dieser Programme darf man übrigens 30 € berappen…
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BeRsErKeR
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Re: Eigener Kopierschutz

Beitrag von BeRsErKeR »

Mich schreckt die Seite schon durch Unübersichtlichkeit und schlechtes Design ab, dass ich da nie was kaufen oder suchen würde.
Ohne Input kein Output.
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Chromanoid
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Re: Eigener Kopierschutz

Beitrag von Chromanoid »

shareit.com ist "etwas" größer und deshalb imo empfehlenswerter obwohl ich damit nur als kunde zu tun hatte. da steckt digital river hinter... Ansonsten scheint auch http://www.plimus.com beliebt zu sein - die referenzkunden sind recht eindrucksvoll. Das Spiel Soldat bietet übrigens beide Dienste für seine Kunden an...

Hier noch ein Guide: How-To-Sell-Your-Game.pdf (vom Indie Gamer Forum, wie man plimus benutzt wird da gezeigt...)
Tornby
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Re: Eigener Kopierschutz

Beitrag von Tornby »

Hi Leute,

Hey danke für die coolen Infos :)
Ich denke das hilft echt weiter.

Zum Kopierschutz von Minecraft wollte ich aber noch was sagen. Der hat ja den besten von allen! Man muss sich online beim Server anmelden um über Multiplayer zocken zu können. Der Server erkennt selbstverständlich ob man schon gezahlt hat oder nicht. Wobei hier der Kopierschutz eher als Seiteneffekt beschrieben werden kann. Ich hab halt nich die Möglichkeit da mein Spiel ja Singleplayer und offline ist.

Viele Grüße
Tornby
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Chromanoid
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Re: Eigener Kopierschutz

Beitrag von Chromanoid »

Naja man kann ja Minecraft auch im Singleplayer spielen und das kann man trotz freiem Account ("Play offline").
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