[Projekt] Glow 1.666

Hier könnt ihr euch selbst, eure Homepage, euren Entwicklerstammtisch, Termine oder eure Projekte vorstellen.
Forumsregeln
Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.

Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.

This forum is primarily intended for German-language video game developers. Please don't post promotional information targeted at end users.
Antworten
Mr. Heat
Beiträge: 22
Registriert: 24.06.2008, 16:07
Kontaktdaten:

[Projekt] Glow 1.666

Beitrag von Mr. Heat »

Glow ist ein 2D-Jump-n-Run, dass damals auch dank Developia überhaupt erst möglich wurde. Die Entwicklung der kommerziellen Versionen 1.0 und 1.5 fand von 2006 bis 2007 statt. Seit 2008 entwickeln wir weiter, dieses Mal als Freeware und ohne Zeitdruck. Wir möchten das Projekt auch hier im Developia-Nachfolger gern vorstellen und regelmäßig von unseren Fortschritten berichten. Wir erklären gern unsere Technik (selbst entwickelte 2D-Engine mit wählbarem Direct3D/OpenGL-Renderer, C++) und haben sicher selbst noch einige Fragen.


Glow 1.666 Preview Stand Dezember 2009, zuletzt aktualisiert im Dezember 2010
Glow 1.666 Preview Stand Dezember 2009, zuletzt aktualisiert im Dezember 2010
Unsere Entwicklungsziele:
  1. Das Maximum aus der bestehenden Engine heraus holen, ohne dabei zu viel über den Haufen zu werfen.
  2. Das Spiel fertig stellen und incl. Editor veröffentlichen.
Aktuelle Wünsche:
  • Wir würden uns sehr über Testberichte jeder Art freuen. In der aktuellen Preview (sie enthält die relativ schwere Mission 6 von 8) stehen Steuerung und Technik im Vordergrund.
  • Die Engine erlaubt Übersetzungen und vielleicht erklärt sich jemand dazu bereit (Französisch, Spanisch, Russisch, ...)?
Links:
Zuletzt geändert von Mr. Heat am 25.03.2011, 17:31, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2545
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von Jonathan »

Tjo, ich hab im Blog ja schon ne Menge kommentiert. DIe neue Preview werd ich mir sicherlich auch demnächst ansehen. Wie lange dauert es noch, bis ihr fertig seid?^^
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
Mr. Heat
Beiträge: 22
Registriert: 24.06.2008, 16:07
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von Mr. Heat »

Jonathan hat geschrieben:Wie lange dauert es noch, bis ihr fertig seid?
Er hat Jehova gesagt. ;) Nein, ich will keinen Zeitdruck. Es ist fertig, wenn es fertig ist. Bald ist ja Weihnachten. Wer weiß, dann hab ich vielleicht etwas mehr Zeit, mich auf die restlichen Levels zu stürzen. Die nächste Preview (dann mit den ersten 4 Levels des Spiels) ist schon fest eingeplant.
Mr. Heat
Beiträge: 22
Registriert: 24.06.2008, 16:07
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von Mr. Heat »

Ich habe mir vorgenommen, in der aktuellen Projektphase sehr detaillierte Changelogs zu veröffentlichen und wirklich jeden behobenen Bug oder implementierten Feature-Request zu dokumentieren. Keine Angst, das Forum werde ich damit nicht fluten, dafür haben wir unser Dev-Blog. Hier nur eine kurze Zusammenfassung der wichtigeren Punkte aus den vergangenen Tagen:
  • Die Glow-Engine arbeitet mit einem Trigger- und Event-System. Es gibt einen standardisierten Satz Events, die durch bestimmte Aktionen ausgelöst werden. Objekte können auf Events reagieren und wieder Events senden. Zum Beispiel löst der Spieler durch das Berühren eines Schlüssellochs ein "Unlock"-Event für die mit dem Schlüsselloch verbundene Tür aus. Die Tür lässt daraufhin einen Gegner erscheinen ("Enable"). An diesem System arbeite ich kontinuierlich und bringe Objekten bei, was sie bei jedem Event zu tun haben.
  • Unser Held startet ab sofort ganz ohne Waffe. Wir wollen den Spieler sanfter ins Spiel begleiten und das geht am besten, wenn sich alles Schritt für Schritt steigert, auch die Komplexität der Bedienung.
  • Die Implementierung der neuen Gegner und Bosse schreitet voran. Zwischendurch ist sogar noch ein völlig neuer Gegner entstanden.
  • Wir werden doch Auto-Save-Punkte einbauen, zumindest in den größeren Levels.
Für die investierten Stunden klingt das ganz schön wenig. ;)
Mr. Heat
Beiträge: 22
Registriert: 24.06.2008, 16:07
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von Mr. Heat »

Schon wieder ist ein Monat vorbei. 8-) Aber es geht gut voran.
  • Fahrstühle haben unseren Helden bisher zerquetscht, wenn er ungünstig von einer vorspringenden Kante erwischt wurde. Es gibt ein paar Lösungen dafür: Die Spielfigur könnte den Kontakt mit dem Fahrstuhl verlieren und herunter fallen. Entscheidet man sich für diese Lösung, muss man das unbedingt beim Leveldesign beachten, damit der Spieler nicht in Sackgassen festhängt. Alternativ könnte der Fahrstuhl auch stecken bleiben, bis man zur Seite gegangen ist, oder er dreht gleich ganz um. Das ist nur nicht sehr realistisch und kann den Spieler auch stören, etwa wenn ein langsamer Lift kurz vor dem Ziel plötzlich umdreht. Unsere Lösung: Ist über dem Kopf der Spielfigur mehr als 50% Platz, wird sie passend zur Seite gerückt. Wir helfen dem Spieler also (in Grenzen) bei der Positionierung.
  • Beim Einsammeln von Items waren diese bisher einfach weg. Huch, was hab ich da gerade eingesammelt? :o Andere Spiele machen es vor: Das Item verschwindet nicht sofort sondern blendet langsam aus und wird dabei größer, als ob es auf den Spieler zu kommt.
  • Unser Spiel rendert intern alles auf eine 1024x768-Textur. Diese wird dann bildschirmfüllend angezeigt. Das macht die Sache für uns Entwickler sehr bequem, da wir nur für eine Auflösung entwickeln müssen und trotzdem die Bildschirmeinstellung des Spielers respektieren können. Auf 16:9-Bildschirmen wirkt das nur ziemlich verzerrt. Deshalb gibt es jetzt eine Option, die wahlweise auf das korrekte Seitenverhältnis mit schwarzen Balken umschaltet.
  • Das Triggersystem erlaubt es jetzt, beliebige Objekte von oben auf den Boden krachen zu lassen, mit passendem Sound und Animation.
Wir bewegen uns auf die nächste Preview-Version zu.
Mr. Heat
Beiträge: 22
Registriert: 24.06.2008, 16:07
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von Mr. Heat »

Ich möchte kurz auf die vierte Preview unseres Jump-n-runs hinweisen. Ich würde mich über Testberichte freuen. Die folgenden Kernpunkte wären mir aktuell wichtig:
  • Funktioniert die automatische Erkennung der Bildschirmauflösung auf allen Maschinen?
  • Wie gut und "richtig" fühlt sich die Steuerung unseres Pixelhelden inzwischen an? Kann man sich präzise genug durch Fallen und an Gegner heran bewegen? Sind die Beschleunigungen und Bremsmanöver so, wie man es erwartet?
  • Fällt man immer noch durch Fußböden?
Direkt zum Download der vierten Preview
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 5050
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von Schrompf »

Ich habe es mal kurz angespielt. Glow hat korrekt beim Starten die Auflösung meines Primärmonitors erkannt. Daumen Hoch dafür. Bin auch nirgends durch den Boden gefallen, die Steuerung fühlte sich angenehm direkt an. Prima GUI, sogar die Optionen sind einzeln erklärt. Solides Intro mit gutem Sprecher für den Kontext. Gelegentliche Geheimverstecke sind auch eine tolle Sache.

Kontrapunkte:
- Abdrücken der initialen Schrift ging nicht mit Maustaste
- Zu wenig Übersicht. Wie in quasi allen Spielen will ich die ganze Zeit rauszoomen
- Autosave fehlt. Bin irgendwo verreckt und hätte von von vorn anfangen müssen.
- Das Menü nach dem Tod ist leer. Ein roter Pfeil wie im Hauptmenü, aber unsichtbare Menüpunkte.
- Alt+F4 geht nicht.

Empfehlung zur Verbesserung des Spaßfaktors: mehr und besseres Feedback bei Monstertreffern. Wenn die zentralen Spielelemente kontrolliertes Bewegen und das Töten von Monstern sind, müssen diese beiden Spielelemente besser ausgearbeitet werden. Das Einsammeln von Sachen ist mit Partikeleffekt und aufsteigenden Punktzahlen schon prima. Das Springen könnte man vielleicht noch mit einer kurzen Knie-Anim bei Sprung und/oder Aufkommen verbessern, ohne dabei die Direktheit der aktuellen Steuerung aufzugeben. Und das Treffen von Monstern könnte man durch eine Art Kickback bei Treffer verbessern. Stark genug, könnte dieses Zurückschubsen sogar spielentscheidend werden, wenn man sich dadurch Gegner auf Abstand halten kann, bis man sie tot hat. Das oben genannte Rauszoomen könnte man vielleicht als Spielelement umsetzen: wenn der Spieler "Runter" drückt, kauert sich der Held in einer Denkerpose hin und die Kamera zoomt langsam raus bis zu einer gewissen Verkleinerung, so dass man die Umgebung studieren kann, aber sich dabei nicht bewegen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
Zudomon
Establishment
Beiträge: 2260
Registriert: 25.03.2009, 07:20
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von Zudomon »

Schrompf hat geschrieben:Ich habe es mal kurz angespielt. Glow hat korrekt beim Starten die Auflösung meines Primärmonitors erkannt. Daumen Hoch dafür. Bin auch nirgends durch den Boden gefallen, die Steuerung fühlte sich angenehm direkt an. Prima GUI, sogar die Optionen sind einzeln erklärt. Solides Intro mit gutem Sprecher für den Kontext. Gelegentliche Geheimverstecke sind auch eine tolle Sache.

Kontrapunkte:
- Abdrücken der initialen Schrift ging nicht mit Maustaste
- Zu wenig Übersicht. Wie in quasi allen Spielen will ich die ganze Zeit rauszoomen
- Autosave fehlt. Bin irgendwo verreckt und hätte von von vorn anfangen müssen.
- Das Menü nach dem Tod ist leer. Ein roter Pfeil wie im Hauptmenü, aber unsichtbare Menüpunkte.
- Alt+F4 geht nicht.
Da kann ich mich nur anschließen und auch die Fehler bestätigen, bis auf den Punkt mit dem zoomen...
Ich finde die Übersicht in Ordnung und finde ein rauszoomen irgendwie komisch bei so einem Spiel... ich könnte mir vorstellen, dass das die Immersion etwas zerstört.

Das Projekt ist bisher super! Vor allem der Witz darin! ( Habe aber bisher nur das erste Level duchgespielt )
Viele Ideen habt ihr da verpackt! Und die Duke RPG *g*

Wie ist das eigentlich mit dem Blut, macht ihr euch keine Sorgen, dass euch dafür jemande belangen kann? Nicht das ich nicht auch gerne Blut in meinem Projekt hätte *pfeif*
Benutzeravatar
FlashbackOwl
Beiträge: 76
Registriert: 13.10.2011, 17:14

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von FlashbackOwl »

Wenn du's brauchst übersetz' ich dir das Spiel gern auf Schwedisch :D
Aber von Russich Spanisch und Französisch hab ich keine Ahnung..Höchstens Latein^^
Linux wird nie das meistinstallierte Betriebssystem sein, wenn man bedenkt, wie oft man Windows neu installieren muss...
.357er-Argument
Beiträge: 27
Registriert: 19.02.2009, 23:32
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von .357er-Argument »

Da möchte ich auch mal meinen Senf dazu abgeben:

Also ich finde das Treffer-Feedback und die Übersicht vollkommen ausreichend. Mir hat's echt Spaß gemacht, auch wenn ich dann im dritten oder vierten Level der Preview-Version die Lust verloren habe, weil ich für meinen Geschmack zu oft abgelebt wurde. :)

Ein paar Bugs fielen mir aber auch auf:
- Leerer Bildschirm mit rotem Pfeil nach dem schmerzhaften Tod (wie bei Schrompf)
- diverse Kollisions-Bugs. Beispielsweise:
Screenshot_0001.png
Der Feuerball aus dem schwarzen Rohr da hat mich getroffen, obschon ich rechts darüber stand. Aber Bugs dieser Art fielen mir einige auf, wo der gesteuerte Char irgendwie größer war als optisch zu sehen ist, d.h. ich wurde von Blitztür, Monster, Stampfer, Feuerball, usw. getroffen, obwohl es mich optisch nicht erwischt hatte.

Übrigens großes Lob für die Soundkulisse. Die ist echt sehr atmosphärisch!
Mr. Heat
Beiträge: 22
Registriert: 24.06.2008, 16:07
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von Mr. Heat »

Ich habe lange nicht mehr so konstruktive Kritiken bekommen (ich habe auch lange nicht mehr gefragt ;)). Vielen Dank euch allen! Ich versuche, kurz auf alles einzugehen:
  • Nach der Maustaste im Intro hat schon einmal jemand gefragt. Das ist witzig, weil im späteren Spiel niemand mehr die Maus vermisst. So gesehen denke ich, dass das sogar gut so ist. Die Frage nach Maus- oder Tastaturbedienung wird im ersten Bildschirm geklärt und nicht erst im Menü.
  • Mit einem Zoom könnte man viele schicke Dinge machen. Unsere Engine unterstützt das aber leider gar nicht und ich baue das auch nicht mehr ein. Aber vielen Dank für die gute Anregung. Nächstes Mal.
  • Speicherpunkte sind realisiert, sie fehlen nur noch in den Levels.
  • Das kaputte Menü habe ich auch schon gesehen, konnte es im Debugmodus aber nie reproduzieren. Ich wollte es schon ignorieren, aber wenn es bei euch auch passiert, geht das nicht mehr.
  • Für Alt+F4 gibt es sogar einen Konfigurationsschalter. Der ist aus, damit man im hektischen Spiel nicht versehentlich darauf kommt (Alt = Aktionstaste und F5 = Speichern, da kann man durchaus mal verrutschen). Im Team sind wir uns da nicht ganz einig. Ich werde es nochmal ansprechen.
  • Die Gegner werden bei Treffern schon zurück geschleudert, aber so wenig, dass du das wahrscheinlich gar nicht gemerkt hast. Ich werde den Effekt verstärken.
  • Warum sollten wir uns Sorgen wegen unserem animierten Fantasy-Blut machen? FSK 6 gibt es damit nicht, das ist uns klar, aber das wollen wir auch gar nicht.
  • Die Kollision mit den feuerspuckenden Rohren schau ich mir auch nochmal an. Allgemein stimmt deine Beobachtung: Der Charakter hat eine ziemlich große rechteckige Kollisionsbox. Wir mussten an der Stelle viele Kompromisse eingehen. Wäre die Box zu klein, wäre z.B. auch die Standfläche viel kleiner und Sprünge wären wesentlich schwieriger. Viele andere Spiele (Braid, Cobalt) umgehen das Problem, indem sie ihren Charakter fast quadratisch machen. Oder ein richtiges Charaktermodell benutzen. Solche schwerwiegenden Änderungen mache ich in diesem Projekt aber nicht mehr, sonst dauert es nochmal 4 Jahre. :o
MR99
Beiträge: 70
Registriert: 23.09.2018, 19:47

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von MR99 »

Hey, gibt es denn jetzt eigentlich eine spielbare Vollversion? Bin schon länger auf der Suche, früher hatte ich mal die Demo, aber leider gab es nirgends eine Vollversion...

MfG M.
Zuletzt geändert von MR99 am 30.09.2018, 17:43, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2545
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von Jonathan »

Ha, ich habe erst letzte Woche auch an Glow gedacht und mich gefragt, was wohl daraus geworden sein mag. Ich wäre auch interessiert!
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
MR99
Beiträge: 70
Registriert: 23.09.2018, 19:47

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von MR99 »

Nachdem sehr laaange nichts mehr von Glow zu hören bzw. zu lesen war, ist jetzt eine neue Seite wie aus dem Nichts aufgetaucht:

https://www.glow-game.de/

Dort wurde nun auch die alte "Full-Retail"-Version (Glow 1.5) bereitgestellt.

Wie man unschwer erkennen kann, wird bereits fleißig an Glow 2 getüftelt...
Zuletzt geändert von MR99 am 20.10.2021, 21:14, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2545
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von Jonathan »

Guter Fund, danke :)

Gab es von der selben Gruppe nicht auch eine Artikelserie über den Versuch mit Spielen Geld zu machen? Die fand ich damals sehr ehrlich und mitfühlend und leider auch ernüchternd. Würde ich gerne nochmal lesen.

Es ist übrigens so herrlich oldschool, dass es auf der neuen Seite als erstes erstmal ein eigenes Forum gibt :D
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
MR99
Beiträge: 70
Registriert: 23.09.2018, 19:47

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von MR99 »

Schade, die 1. TechDemo war vielversprechend...

https://www.glow-game.de/glow-2-beendet/

:-(
mtorc1
Beiträge: 89
Registriert: 20.02.2021, 16:24

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von mtorc1 »

Und die Demo ist von der Seite verschwunden, das Forum ist down. Schade! Das Video sah ganz cool aus.
Letztes Projekt: Grave of the Pumpkin (ZFX Halloween Action 2021)
MR99
Beiträge: 70
Registriert: 23.09.2018, 19:47

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von MR99 »

Die Demo liegt aber (noch) auf dem Server:

https://www.glow-game.de/downloads/Glow2-TD1.zip

Gleich alles zu löschen finde ich ziemlich übertrieben - hätte mich mal interessiert, was das für "interne Differenzen" sind...
bruebaker
Establishment
Beiträge: 433
Registriert: 08.12.2015, 10:42
Benutzertext: Sven Rahn
Echter Name: Sven Rahn

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von bruebaker »

Scheinen wohl drastische Differenzen gewesen zu sein wenn man das Projekt so stoppt und alles löscht
DerAlbi
Establishment
Beiträge: 269
Registriert: 20.05.2011, 05:37

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von DerAlbi »

Ja so hart und engültig zu beenden ist aber gängige Praxis. Man nennt das im Jargon auch Finite-Differenzen-Methode. Wer öfter mit triangularen oder quad-Meshes zu tun hat, kennt das sicher - es passiert einfach manchmal, dass man nicht zu einer Lösung konvergieren kann; Das beschissene ist auch, dass man oft nicht so richtig weiß, woran es eigentlich liegt. Ich würde da auch immer alles löschen.
Trust me, i am an engineer.
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2545
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von Jonathan »

bruebaker hat geschrieben: 18.10.2021, 20:23 Scheinen wohl drastische Differenzen gewesen zu sein wenn man das Projekt so stoppt und alles löscht
Hm, ich meine mich zu erinnern, dass es bei vorherigen Projekten auch schonmal Differenzen im Team gab, wenn auch nicht ganz so heftige. Ist natürlich ziemlich schade, die haben immer interessante Sachen gemacht...
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
MR99
Beiträge: 70
Registriert: 23.09.2018, 19:47

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von MR99 »

Die Seite ist jetzt ebenfalls down (Domain gelöscht), aber Version 1.5 und die TechDemo liegen noch auf dem Server:

Glow 1.5 (148 MB):
https://www.bytegame.de/downloads/Glow_1_5.zip

Glow 2 - TechDemo 1 (686 MB):
https://www.bytegame.de/downloads/Glow2-TD1.zip

Nur, falls mal wieder jemand drüber stolpern sollte ;-)
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2545
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von Jonathan »

Hm :(

Hab die TechDemo mal ausprobiert. Der Startbildschirm mit dem Logo ist echt richtig cool animiert, das hat mich überrascht und beeindruckt. Danach startet eine Flyby-Demo, ähnlich der Start-Szene aus Unreal (Die Burg im Hauptmenü). Nur sieht man halt leider extrem deutlich, dass es so eine Brush-Engine ist wie damals Half Life 1. Das Level besteht aus groben, platt texturierten Blöcken und wird mit zusätzlichen Modellen dekoriert. Trotz Shader Effekte wie Beleuchtung und Parallax-Mapping sieht das ganze aus die Half-Life in Full-HD Auflösung.
Naja. Die Kamera fliegt erst etwas rum, geht dann in die Ego-Perspektive, aber auch das ist ne Demo, man kann nix selber machen. Die Kamera ist recht hakelig, aber die Animationen der Zombies sahen echt nett aus, ich glaube das hätte wirklich Spaß gemacht, die über den Haufen zu schießen.
Insgesamt sah es aber so aus, als sei mit viel Mühe ein technologisches Level von vor 15-20 Jahren nachgebaut worden. Von dem was ich gesehen habe wäre das wohl weder jemals so richtig schön oder fertig geworden. Die wollten ja scheinbar auch sämlichte Tools from scratch selbst coden.
Für den Zombie-Shooter hab ich mich halt dazu entschieden, das Level komplett in Blender zu bauen und als Modell zu exportieren. Dazu dann ein simples Instancing-System für Bewuchs und primitives View-Frustum-Culling auf Submesh-Basis. Nicht sonderlich effizient, aber eine mittelgroße Arena kriegt man damit auf heutigen Systemen locker Brute-Force gerendert, für den Entwicklungsaufwand fand ich das schon ganz ok. Und selbst das hässliche Test-Level sieht irgendwie organischer und netter aus, als diese Burg aus rechteckigen Blöcken...
Aber das ist natürlich irgendwo ein albernes Argument. Eine Stufe weitergedacht ist man dann bei dem was grinseengel macht, der ne fertige Engine nimmt und damit 5 Spiele im Jahr fertig baut. Das eine Technologie seit 20 Jahren überholt ist, macht ihren Kerngedanken ja nicht weniger faszinierend, insofern ist die Glow 2 Tech-Demo also doch wieder recht beeindruckend.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
MR99
Beiträge: 70
Registriert: 23.09.2018, 19:47

Re: [Projekt] Glow 1.666

Beitrag von MR99 »

Ja, das stimmt schon.

Also grafisch ansprechend ist es definitiv nicht - hab da einfach gehofft, dass da noch mehr kommt. Sonst hätte ich es wahrscheinlich einfach in 1024x768 oder weniger gespielt, dann wirkt es gleich 20 Jahre älter - was mir dann auch wieder gefallen hätte, weil ich sowieso meistens nur ältere Spiele spiele.

Vom Spielprinzip her wäre es bestimmt was geworden, aber ein drittes Mal fängt wahrscheinlich keiner mehr damit an. Wenn ich Zombies erledigen will, kann ich ja auch deinen Zombie-Shooter nehmen 😉

Naja, bin schon froh, dass ich dadurch überhaupt mal die erste Version spielen konnte - als Glow 2007 rauskam, hatte ich nur die Demo von einer Computer-Bild-Spiele-CD und konnte mir die Vollversion nicht kaufen, da unser Haus... ähm... "noch nicht internetfähig" war 😂
Antworten