Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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- The_Real_Black
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
"System Shock"... da kommen Erinnerungen hoch.
Sieht gut aus ^^
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Happy Coding.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sehr geil ... erinnert mich an das "System Shock Hack Project". :)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das ist kein Zufall, ohne die Spezifikationen die diese verrückten TSSHP Hacker erarbeitet haben, hätte ich den Loader nie schreiben können. Je mehr man sich mit den Geheimnissen dieser uralt Spieldateien beschäftigt, desto klarer wird, was die da für verrückt enorme Arbeit reingesteckt haben :ugeek:rüp hat geschrieben:Sehr geil ... erinnert mich an das "System Shock Hack Project". :)
REVERT3D - 2.5d oldschool graphic/game engine http://revert3d.blogspot.com
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Cooles Projekt 8-)
Es war damals noch eine echte Königsdisziplin solche 3D Engines zu schreiben, vorallem der 3D Renderer ohne 3D Beschleunigung & Co. Wenn etwas in die Jahre gekommen ist heisst es noch lange nicht das es schlecht ist, ich gehöre in gewissen Punkten auch zu den Nostalgikern :D
Planst du ein Game zu machen oder konzentrierst du dich auf eine umfangreiche Game-Engine?
Es war damals noch eine echte Königsdisziplin solche 3D Engines zu schreiben, vorallem der 3D Renderer ohne 3D Beschleunigung & Co. Wenn etwas in die Jahre gekommen ist heisst es noch lange nicht das es schlecht ist, ich gehöre in gewissen Punkten auch zu den Nostalgikern :D
Planst du ein Game zu machen oder konzentrierst du dich auf eine umfangreiche Game-Engine?
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja, das war eigentlich der Plan: Erst eine Engine, dann ein Spiel. Es sollte dann so eine Art 3D Adventure werden, aber konkrete Vorstellungen gibts da noch nicht. Das Beste an der 90er Jahre Technik ist, das man sie mit heutigen Mitteln so schnell nachbauen und einfach optimieren kann. Da vergeht einem nicht so schnell die Motivation. Es ist nicht mehr so eine Mammutaufgabe wie eine moderne Engine, für die ich komplexe Level- und Objektformate benötige. Von den komplizierten Sichbarkeitstests etc mal ganz abgesehen. Der Map-Editor der REVERT3D Engine ist ein ganz simpler 2D Tile Editor. Dort wird das Level vormodelliert. Feinheiten werden dann in so einer Art 3D-Ingame-Editor-Modus gemacht - Wer sich noch an den Build Editor aus Duke Nukem 3D erinnert, kann sich vielleicht so ungefähr eine Vorstellung davon machen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Genau, der Build Editor für DN3D Maps, dass war mal ein anständiger Editor. Abgesehen von den Sektor Tags um Objekte zu bewegen war dass ein ganz cooler Editor für ein DOS Programm. ;)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Achja, dieses Tag System... Lowtag 17 und schon war der Sektor ein Fahrstuhl :mrgreen: Eigentlich gar keine schlechte Idee, wenn man anstatt dieser kryptischen Codes einfach eine Auswahlmöglichkeit in Klartext gehabt hätte.
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[Projekt] Illarion easyNPC-Editor
(Text verschoben in den Bereich "Zusammenarbeit")
Zuletzt geändert von Estralis am 24.11.2010, 10:34, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich arbeite ja an was Ähnlichem für alte Acknex 3 Sachen.Grimasso hat geschrieben:Achja, dieses Tag System... Lowtag 17 und schon war der Sektor ein Fahrstuhl :mrgreen: Eigentlich gar keine schlechte Idee, wenn man anstatt dieser kryptischen Codes einfach eine Auswahlmöglichkeit in Klartext gehabt hätte.
Dort bin ich auf folgende Probleme gestoßen:
- Mesherzeugung für konkave, löchrige Ebenen (Böden, Decken)
- ermitteln dynamischer Levelteile (das ist eher ein A3 Problem, weil A3 nicht mit Tags / Linedefs gearbeitet hat und relativ viele Freiheiten bei der Echtzeitmodifikation geboten hat)
Grade der erste Punkt würde mich interessiern, wie ihr den gelöst habt.
Ich habe nach langer Suche einen Triangulation Source verwendet. Erst direkt in der Engine Scriptsprache, später dann wegen unerklärlichen Problemen als DLL.
Heute Abend werd ich mal ein paar neue Bildchen ins Forum stellen. Ist zwar noch sehr sehr WIP und sieht noch nicht so rund aus wie auf euren Screenshots, aber immerhin...
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hm, konkave löchrige Ebenen? :? Sagt mir im Moment leider gar nichts. Wenn ich mich recht erinnere, müsste Acknex3 so auf dem Level der Build Engine gewesen sein?! Das wäre ja noch eine Liga höher als "REVERT3D" :mrgreen: Wir haben hier nur eine 2D Tile-Map - So eine Art Wolf3d mit "ein Paar" Erweiterungen.Firoball hat geschrieben:...Ich arbeite ja an was Ähnlichem für alte Acknex 3 Sachen.
Dort bin ich auf folgende Probleme gestoßen:
- Mesherzeugung für konkave, löchrige Ebenen (Böden, Decken) ...
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Naja 2D Karten liefern leider keine schönen Flächen, die man ohne größeren Aufwand in Polygone zerlegen kann.
Aber das funktioniert mittlerweile recht gut.
Arbeit muss jetzt noch in viele Details rein.
- Texturen mit unpassenden Größen muss ich umskalieren lassen (das hatte ich schon drin, ist aber bei gesharten Texturen von Objekten und Wänden gescheitert)
- Wände von Below (mehrstöckige) Regionen bzw. Sektoren ist noch nicht fertig.
- In bestimmten Fällen stimmt der y-Offset der Texturen nicht.
- Momentan ist keinerlei Optimierung drin. Ich baller einfach die Engine mit Objekten zu. Da ist noch viel Potential.
- Es gibt keinen Export in ein 3D Format
- Vertexnormalen werden momentan nicht berechnet
- nciht alle Features und Flags werden geparst und dann auch entspechend interpretiert
- insgesamt ist die Robustheit noch etwas wackelig
- Wände bei Slanted Regions werden in bestimmten Fällen noch nicht dargestellt.
- Sky Texturen werden nicht entsprechend dargestellt, daher sehen die folgenden Bilder oft etwas seltsam aus.
Jetzt aber zu den Bildern:
Kandoria, mit Vergleichsscreenshot (und kaputtem Himmel)
Kandoria, mit Vergleichsscreenshot
Kandoria, mit Vergleichsscreenshot
Skaphander, debugger ahead
Skaphander, falsche Wände bei der Below Region
VR Demo
The Lord of Lightning, falsche Palette geladen
The Lord of Lightning, Blick von oben den man im Original nie in dieser Form zu sehen bekommen hat
Aber das funktioniert mittlerweile recht gut.
Arbeit muss jetzt noch in viele Details rein.
- Texturen mit unpassenden Größen muss ich umskalieren lassen (das hatte ich schon drin, ist aber bei gesharten Texturen von Objekten und Wänden gescheitert)
- Wände von Below (mehrstöckige) Regionen bzw. Sektoren ist noch nicht fertig.
- In bestimmten Fällen stimmt der y-Offset der Texturen nicht.
- Momentan ist keinerlei Optimierung drin. Ich baller einfach die Engine mit Objekten zu. Da ist noch viel Potential.
- Es gibt keinen Export in ein 3D Format
- Vertexnormalen werden momentan nicht berechnet
- nciht alle Features und Flags werden geparst und dann auch entspechend interpretiert
- insgesamt ist die Robustheit noch etwas wackelig
- Wände bei Slanted Regions werden in bestimmten Fällen noch nicht dargestellt.
- Sky Texturen werden nicht entsprechend dargestellt, daher sehen die folgenden Bilder oft etwas seltsam aus.
Jetzt aber zu den Bildern:
Kandoria, mit Vergleichsscreenshot (und kaputtem Himmel)
Kandoria, mit Vergleichsscreenshot
Kandoria, mit Vergleichsscreenshot
Skaphander, debugger ahead
Skaphander, falsche Wände bei der Below Region
VR Demo
The Lord of Lightning, falsche Palette geladen
The Lord of Lightning, Blick von oben den man im Original nie in dieser Form zu sehen bekommen hat
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ziemlich cool! Und schön das es noch mehr Nostalgie-Projekte dort draussen gibt :ugeek: Habt ihr eine Projektseite? Wenn ich das richtig sehe, sind das auch 2D Maps oder? Welche Art von Culling-Algorithmus verwendet ihr?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Culling? Da ist garnichts drin, und es rendert bei großen Levels entsprechend langsam.
Momentan baller ich einfach nur die Engine mit statischen Entities zu.
Das ist äußerst suboptimal, und es ist auch schwierig die Meshes passend zusammenzufassen. Das liegt an den vererbten Ambientwerten, die einerseits aus dem Texturambient, andererseits aus dem Sektorambient gebildet werden.
Das bedeutet ich muss entsprechende Materialeigenschaften bzw. Objekteigenschaften setzen, und entsprechend granular bleiben.
Ich kann zwar Objekte einsparen, aber nicht soviele wie ursprünglich gehofft.
Für die Framerate am sinnvollsten wäre es, eine Leveldatei mit static Meshes zu generieren, und dann den Map Builder drüberlaufen zu lassen.
Aber einerseits bin ich noch nicht soweit, andererseits ist man dann fest an die Acknex8 gebunden.
Aktuell ist nur der ganze Parser und Konverter für A8 geschrieben, aber der Plan ist, sämtliche Meshes und deren Eigenschaften in einem einfachen Format abzuspeichern, so dass man sie von welchem Renderer auch immer ohne großen Aufwand nutzen kann.
Dann wäre es auch denkbar, die Levels in ner iPhone App oder unter Linux zu verwenden - wobei natürlich immer die Frage bleibt, wer das eigentlich tun sollte.
Denn es handelt sich rein um statische Leveldaten. Jegliche Animation ist skriptbasiert - und einen kompletten A3 WDL Skript Interpreter habe ich bisher noch nicht in Betracht gezogen. Der Aufwand ist mir einfach zu groß.
Momentan baller ich einfach nur die Engine mit statischen Entities zu.
Das ist äußerst suboptimal, und es ist auch schwierig die Meshes passend zusammenzufassen. Das liegt an den vererbten Ambientwerten, die einerseits aus dem Texturambient, andererseits aus dem Sektorambient gebildet werden.
Das bedeutet ich muss entsprechende Materialeigenschaften bzw. Objekteigenschaften setzen, und entsprechend granular bleiben.
Ich kann zwar Objekte einsparen, aber nicht soviele wie ursprünglich gehofft.
Für die Framerate am sinnvollsten wäre es, eine Leveldatei mit static Meshes zu generieren, und dann den Map Builder drüberlaufen zu lassen.
Aber einerseits bin ich noch nicht soweit, andererseits ist man dann fest an die Acknex8 gebunden.
Aktuell ist nur der ganze Parser und Konverter für A8 geschrieben, aber der Plan ist, sämtliche Meshes und deren Eigenschaften in einem einfachen Format abzuspeichern, so dass man sie von welchem Renderer auch immer ohne großen Aufwand nutzen kann.
Dann wäre es auch denkbar, die Levels in ner iPhone App oder unter Linux zu verwenden - wobei natürlich immer die Frage bleibt, wer das eigentlich tun sollte.
Denn es handelt sich rein um statische Leveldaten. Jegliche Animation ist skriptbasiert - und einen kompletten A3 WDL Skript Interpreter habe ich bisher noch nicht in Betracht gezogen. Der Aufwand ist mir einfach zu groß.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich hatte das ganze so verstanden das es ein eigenständiger Renderer ist, aber es handelt sich um einen Konverter der die Maps für Acknex8 aufbereitet?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja - im Endeffekt erzeuge ich D3D Meshes, aber das Rendering übernimmt A8.
- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das Auge von innen, für meinen Glare. Ist nicht wirklich liebevoll ausgearbeitet – ist aber auch erstmal Proof of Concept und ich werde eh alles neu machen müssen, sobald der Glare-Algorithmus funktioniert.
Sieht aber schon gespenstisch organisch aus, wenn die Pupille vor sich hinoszilliert und die Partikel vor der Linse herschweben … wenn man die Helligkeit runterdreht, verengt sich die Pupille und die Lider schließen sich. Gäbe sicher einen schönen Bildschirmschoner ab, wenn es nicht architekturbedingt D3D11-Karten fressen würde.
Sieht aber schon gespenstisch organisch aus, wenn die Pupille vor sich hinoszilliert und die Partikel vor der Linse herschweben … wenn man die Helligkeit runterdreht, verengt sich die Pupille und die Lider schließen sich. Gäbe sicher einen schönen Bildschirmschoner ab, wenn es nicht architekturbedingt D3D11-Karten fressen würde.
Zuletzt geändert von Krishty am 30.12.2010, 15:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Äh, warte mal – du arbeitest an einer physikalisch/biologisch korrekten (?) Glare-Simulation und als Nebenprodukt fällt dabei eine Ansicht des Auges von innen ab?!Krishty hat geschrieben:Das Auge von innen, für meinen Glare.
Deine Posts schaffen es immer wieder, mich zu faszinieren… ;)
- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Japp; die Form der Strahlenkränze, die wir sehen, hängt von der Innenansicht des Auges ab. Ich bin mindestens genauso fasziniert, was für verrücktes Zeug ich immer wieder lerne :) Mal in Bewegung:
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wow! Die Wimpern obendrauf gar nicht so, aber das Augeninnere... großartig. Ich hätte das ja nur ein bisschen gefakt, weil man auch in 1:1-Gesprächen nie so dicht an den NPC rankommt... *duck&weg*
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hey! Die Wimpern musste ich zwei Stunden lang fünfmal kritzeln, scannen und korrigieren, bevor sie so aussahen :D Die Iris habe ich von Wikipedia; sie wurde zurechtgebogen, zu Polarkoordinaten abgerollt, die Farben invertiert und Gamma angepasst. So lange, bis sie so aussah, wie eine Iris von innen aussehen könnte.Schrompf hat geschrieben:Wow! Die Wimpern obendrauf gar nicht so, aber das Augeninnere... großartig. Ich hätte das ja nur ein bisschen gefakt, weil man auch in 1:1-Gesprächen nie so dicht an den NPC rankommt... *duck&weg*
Die Augenlider haben innendrin Adern, aber bei der Videokompression kommen die nicht durch.
Fies ist, dass ich alle Texturkoordinaten mathematisch beschreiben muss. Ich kann also nicht einfach zwei Vierecke für die Augenlider machen … (weil ich dort im Compute-Shader bin und das Rendern als Pre-Pass zu viel Bandbreite fressen würde).
Edit: Mir fällt gerade auf, dass die oberen und unteren Augenlider vertauscht sind. Oben hat man mehr Wimpern als unten, nicht umgekehrt. Verdammt.
-
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Made my Day.Edit: Mir fällt gerade auf, dass die oberen und unteren Augenlider vertauscht sind. Oben hat man mehr Wimpern als unten, nicht umgekehrt. Verdammt.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wow, abgedreht. Nur schade, dass du vmtl der letzte bist, der das jetzt so übertrieben und unrealistisch anwendet, dass es am Ende auch tatsächlich dem normalsterblichen Betrachter als random Uber-Must-Have-Geile-Grafik-Effekt auffällt. Sieht in dieser isolierten Fassung jedenfalls fantastisch aus. ;-)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich habe eine winzigkleine Sonnenscheibe, die hundertmillionenmal heller ist als der tiefschwarze Sternenhimmel drumherum. Beste Voraussetzungen, den Glare auch tatsächlich raushängen zu lassen, wenn er denn fertig ist ;)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Lol, Krishty! Da hab ich jetzt sogar von deinem Auge und dem Glare geträumt... und im Traum ist mir eingefallen, dass da jetzt aber noch was fehlt. Das Auge ist ja meist etwas feucht bzw. tränt ja auch, vor allem, wenn man angestreckt einen Punkt fixiert... natürlich musst du dann noch die Lichtbrechung durch die mit Metaballs simulierte Feuchtigkeit beachten... :D
Bin auf deine Umsetzung gespannt!! :)
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- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
:D Sieh an, wer aus der Unterwelt emporgestiegen ist!
Ja, mit der Feuchtigkeit ist das so eine Sache. In dem Paper, an das ich mich halte, wird eine Fresnelfunktion benutzt, um die Linse zu simulieren. Theoretisch könnte man darauf tatsächlich noch Metaballs anwenden … aber ich mache ja keine Spiele für Heulsusen!
Ja, mit der Feuchtigkeit ist das so eine Sache. In dem Paper, an das ich mich halte, wird eine Fresnelfunktion benutzt, um die Linse zu simulieren. Theoretisch könnte man darauf tatsächlich noch Metaballs anwenden … aber ich mache ja keine Spiele für Heulsusen!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Mal angenommen, dem stolzen Krieger ist einfach nur vom Wind Dreck ins Auge geblasen worden? Was dann?
- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich habe nicht zwei Stunden an Wimpern gearbeitet, damit sie ihre Funktion nicht erfüllen!Firoball hat geschrieben:Mal angenommen, dem stolzen Krieger ist einfach nur vom Wind Dreck ins Auge geblasen worden? Was dann?
Mal etwas, was eine Point Spread Function werden könnte:
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wimpern sind eindeutig überbewertet!
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
In letzter Zeit konnte ich nicht an meinem A3 Level Konverter arbeiten, da ich an einem anderen Projekt gesessen bin.
Hat zwar nix mit Spieleentwicklung zu tun, aber dennoch ein kleines Bild:
http://i53.tinypic.com/2dv65p2.jpg
Läuft auf einem kompeltt selbergestrickten PHP Framework mit MySQL Anbindung. Konfigurierbar ist das alles über Templates.
In diesem Fall habe ich eine alte Homepage von mir mehr oder wengier einfach umgeskinnt, und die Inhalte angepasst.
Getestet habe ich mit den gängigen Browsern, sieht überall mehr oder weniger identisch aus.
Die Artefakte im Hintergrund kommen durch die Bildkompression - die Hintergrundfarbe ist eigentlich homogen.
Hat zwar nix mit Spieleentwicklung zu tun, aber dennoch ein kleines Bild:
http://i53.tinypic.com/2dv65p2.jpg
Läuft auf einem kompeltt selbergestrickten PHP Framework mit MySQL Anbindung. Konfigurierbar ist das alles über Templates.
In diesem Fall habe ich eine alte Homepage von mir mehr oder wengier einfach umgeskinnt, und die Inhalte angepasst.
Getestet habe ich mit den gängigen Browsern, sieht überall mehr oder weniger identisch aus.
Die Artefakte im Hintergrund kommen durch die Bildkompression - die Hintergrundfarbe ist eigentlich homogen.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
bin weiter am javascripteln wie ein weltmeister... ist schon witzig was sich damit realisieren lässt, erstaunt mich immer wieder aufs neue. aktuell aber erst in chrome getestet und nicht online.
was sieht man hier:
eine generierte rennstrecke und ein heisser wettkampf um die spitzenposition (dieser wettkampf ist noch gefaket... hab noch keine ki geschrieben ;) ...)
die blauen und roten linien sind streckenposten die durchfahren werden müssen, die blauen sind "interpolierte" zwischenposten. diese linien werden noch ausgeblendet, dienen aber dem debuggen.
oben sieht man die abspielknöpfe, diese erlauben das rückspielen des rennens, das rennen wird aufgezeichnet. die aufzeichnung kann als "video" gespeichert werden, das funktioniert aber noch nicht 100% (die strecke fehlt noch).
daneben gibts die minimap die ich eben erst erstellt hab und auf die ich aus nostalgischen gründen stolz bin (scaw hatte auch eine). die minimap braucht es weil das spielgeschehen inzwischen in einem viewport angezeigt wird. den sichtbereich kann man mit der minimap oder direkt mit der maus verschieben. mit all diesen featuren ist das "framework" auch schon fast rts tauglich (ich glaube da muss der pc aber noch ne ecke schneller werden...).
was sieht man hier:
eine generierte rennstrecke und ein heisser wettkampf um die spitzenposition (dieser wettkampf ist noch gefaket... hab noch keine ki geschrieben ;) ...)
die blauen und roten linien sind streckenposten die durchfahren werden müssen, die blauen sind "interpolierte" zwischenposten. diese linien werden noch ausgeblendet, dienen aber dem debuggen.
oben sieht man die abspielknöpfe, diese erlauben das rückspielen des rennens, das rennen wird aufgezeichnet. die aufzeichnung kann als "video" gespeichert werden, das funktioniert aber noch nicht 100% (die strecke fehlt noch).
daneben gibts die minimap die ich eben erst erstellt hab und auf die ich aus nostalgischen gründen stolz bin (scaw hatte auch eine). die minimap braucht es weil das spielgeschehen inzwischen in einem viewport angezeigt wird. den sichtbereich kann man mit der minimap oder direkt mit der maus verschieben. mit all diesen featuren ist das "framework" auch schon fast rts tauglich (ich glaube da muss der pc aber noch ne ecke schneller werden...).
Discord: https://discord.gg/AWhsvN3 für Devader: http://devader.space