Anti-Jammer-Thread
Re: Anti-Jammer-Thread
Und für Leute die ab und zu mal im ICE unterwegs sind, gibts auch das hier:
https://gist.github.com/xflr6/759737dc0 ... 3307782a2b
;)
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;)
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Re: Anti-Jammer-Thread
Overgrowth (Dieses Hasen-Prügelspiel) ist jetzt Open Source!
http://blog.wolfire.com/2022/04/Overgro ... nouncement
Assets sind nicht frei, man muss das Spiel also immer noch kaufen. Die Lizenz ist aber erstaunlich liberal (Apache). Auf der Webseite gibt es ein Video das erklärt, was die einzelnen Entscheidungen bedeuten.
Das ist die für mich richtige Art Spiele zu vertreiben. Ein paar Jahre nach Release ist das finanzielle Risiko sehr überschaubar (es gibt bessere allgemeine Engines, und auf Basis eines ein paar Jahre alten Spiels ein neues zu entwickeln bedeutet, dass man entweder signifikante Umbauten an fremden Code durchführen muss, oder eben ein sehr ähnliches Spiel macht) und es ist tolle Community Service.
Es geht mir gar nichtmal so sehr darum, eine super liberale Lizenz zu haben, sondern eigentlich nur darum, dass Dritte die Möglichkeit haben, das Spiel am Leben zu erhalten. So viele alte Spiele würden so stark davon profitieren, wenn man ein paar Kleinigkeiten im Code anpassen könnte (Breitbildauflösung oder GUI skalieren, Inkompatibilitäten beheben, Quality-of-Life Dinge...). Arx Fatalis ist da ein super Beispiel, dank Community Support läuft das sehr gut auf modernen Systemen, hat sehr sinnvolle Verbesserungen, aber fühlt sich immer noch wie damals an. Es wäre so schön, wenn dass der Standardfall für PC Spiele wäre :)
http://blog.wolfire.com/2022/04/Overgro ... nouncement
Assets sind nicht frei, man muss das Spiel also immer noch kaufen. Die Lizenz ist aber erstaunlich liberal (Apache). Auf der Webseite gibt es ein Video das erklärt, was die einzelnen Entscheidungen bedeuten.
Das ist die für mich richtige Art Spiele zu vertreiben. Ein paar Jahre nach Release ist das finanzielle Risiko sehr überschaubar (es gibt bessere allgemeine Engines, und auf Basis eines ein paar Jahre alten Spiels ein neues zu entwickeln bedeutet, dass man entweder signifikante Umbauten an fremden Code durchführen muss, oder eben ein sehr ähnliches Spiel macht) und es ist tolle Community Service.
Es geht mir gar nichtmal so sehr darum, eine super liberale Lizenz zu haben, sondern eigentlich nur darum, dass Dritte die Möglichkeit haben, das Spiel am Leben zu erhalten. So viele alte Spiele würden so stark davon profitieren, wenn man ein paar Kleinigkeiten im Code anpassen könnte (Breitbildauflösung oder GUI skalieren, Inkompatibilitäten beheben, Quality-of-Life Dinge...). Arx Fatalis ist da ein super Beispiel, dank Community Support läuft das sehr gut auf modernen Systemen, hat sehr sinnvolle Verbesserungen, aber fühlt sich immer noch wie damals an. Es wäre so schön, wenn dass der Standardfall für PC Spiele wäre :)
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Re: Anti-Jammer-Thread
Apropos generative Musik, gerade bei reddit gesehen https://app.suno.ai/song/7aa20fc4-8bd2- ... 402271c71/
Quelle: https://www.reddit.com/r/Gedichte/comme ... hte_in_ai/
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Re: Anti-Jammer-Thread
Irgendwer hatte hier mal https://www.perplexity.ai empfohlen, was ein GPT für ohne Account ist. Und heute hab ich mir damit mal ein paar LogMessages des OVPNs erklären lassen und tatsächlich einiges verstanden. Es hat sogar das "dev [NULL]" als "Anomaly" erklärt, klang alles recht glaubwürdig. Und ich hab was gelernt. Sehr cool.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Anti-Jammer-Thread
Ich glaube ich war das :-)
Aber mittlerweile nutze ich es weniger, weil doch leider viel Mist rauskommt.
Hier ist noch eine Alternative (auch ohne Login), die manchmal bessere Ergebnisse liefert: https://talkai.info
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ah, werd ich mir auch mal beiseite legen, danke.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Das Update ist nicht gekommen und auf der Roadmap kann ich das auch nicht mehr finden. Da steht nur noch "ability to manage and organize long folder lists". Ich will doch einfach nur blöde Unterordner haben. So wie damals, in den 80ern (oder so) als die erfunden wurden und alles schon besser funktionierte als heute...Jonathan hat geschrieben: ↑13.07.2023, 12:42 K9-Mail (was demnächst Thunderbird for Android wird) bekommt jetzt ganz bald irgendwann (3. Quartal 2023) endlich hierarchische Ordner:
https://developer.thunderbird.net/plann ... id-roadmap
(Mein EMail Account hat so an die 50 Unterordner, und die nicht hierarchisch anzuordnen ist unglaublich grausam. Zumal man am Handy ja ohnehin schon viel weniger Platz am Bildschirm hat.)
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Re: Anti-Jammer-Thread
Du könntest ein Startup gründen, dass UnterordnerAsAService anbietet. Wenn du's mit LLMs kombinierst bekommst du bestimmt eine 100M$ Bewertung ;)
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ist das nicht einfach S3?
Re: Anti-Jammer-Thread
oh my god :DLord Delvin hat geschrieben: ↑06.02.2024, 18:41 Du könntest ein Startup gründen, dass UnterordnerAsAService anbietet. Wenn du's mit LLMs kombinierst bekommst du bestimmt eine 100M$ Bewertung ;)
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Re: Anti-Jammer-Thread
Das Tomb Raider Remake scheint gut geworden zu sein:
https://www.youtube.com/watch?v=amF8pVqHQYk
Ich fand die Spiele ja schon immer gut, unter anderem hab ich ein wenig die inoffiziellen Updates verfolgt: viewtopic.php?p=60743
Das war damals allerdings alles recht frickelig und fühlte sich nie gut an. Das offizielle Remaster gibt es unter anderem auf GOG (der besseren Alternative zu Steam ;) ), aber es soll halt ~30 EUR kosten. Ich hab letzten Jahr erst das letzte mal Tomb Raider 3 im Original gespielt, und, naja, empfinde den Preis für mich persönlich als ein wenig hoch, ich werde daher erst noch auf einen Sale warten. Auch, weil das Spiel ja morgen erst offiziell erscheint und vielleicht durch andere Tests meine Meinung noch ein wenig geändert wird. Aber fürs erste bin ich erstmal happy, dass tatsächlich weitaus mehr als die Grafik verbessert geworden zu sein scheint.
https://www.youtube.com/watch?v=amF8pVqHQYk
Ich fand die Spiele ja schon immer gut, unter anderem hab ich ein wenig die inoffiziellen Updates verfolgt: viewtopic.php?p=60743
Das war damals allerdings alles recht frickelig und fühlte sich nie gut an. Das offizielle Remaster gibt es unter anderem auf GOG (der besseren Alternative zu Steam ;) ), aber es soll halt ~30 EUR kosten. Ich hab letzten Jahr erst das letzte mal Tomb Raider 3 im Original gespielt, und, naja, empfinde den Preis für mich persönlich als ein wenig hoch, ich werde daher erst noch auf einen Sale warten. Auch, weil das Spiel ja morgen erst offiziell erscheint und vielleicht durch andere Tests meine Meinung noch ein wenig geändert wird. Aber fürs erste bin ich erstmal happy, dass tatsächlich weitaus mehr als die Grafik verbessert geworden zu sein scheint.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Hm. Ich hab die drei Reboots sehr gemocht. Bissl openworldig und sinnlos craftig, aber so war halt die Stimmung zu der Zeit. Story, Grafik, das Schleichen... hab ich alle sehr gemocht. Naja, schaumermal hier, wie's wird.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Also ich hab jetzt auf gog zugeschlagen und bisher ist alles top. Eines der besten Remakes seit langem, es wurden meiner Meinung nach einige sehr richtige Entscheidungen getroffen. An vorderster Stelle natürlich, das man sehr sehr nah am Original ist. Ich würde sogar behaupten, der Knopf um auf die alte Grafik zurück zu schalten existiert bloß, damit man sehen kann, wie akkurat alles heute noch ist. Ich würde vermuten, die meisten Leute werden alle paar Minuten mal für ein paar Sekunden umschalten, sich freuen wie viel hübscher heute alles ist und dann wieder zurück auf die neue Grafik schalten und weiter spielen.
Die Grafik selber ist viel besser, aber geht jetzt, wie ich finde, deutlich mehr richtig Comic-Look. Alles ist irgendwie recht bunt und freundlich. Lara sieht halt genau so aus, wie auf den damaligen Highpoly-Werberenderings. Insgesamt ist genau dieser Grafikstil auch glaube ich das einzige, was funktioniert hätte: Die Level sind halt immer noch nur Blöcke, da hätte eine hochdetaillierte HD Grafik einfach nicht funktioniert. Viele von diesen High-Res-Texture Minecraft Mods sahen ja auch total furchtbar und stillos aus. Das Remake hat trotzdem noch das Problem, dass viele Oberflächen zwar hochauflösend, aber sehr platt sind. An einigen Stellen wurden tatsächlich viele 3D Details hinzugefügt (volumetrischer Blätterbewuchs etwa), aber an ganz vielen anderen nicht. Ich wundere mich, wie das vielleicht mit Parallax-Mapping ausgesehen hätte - man hätte so viel mehr Details einbauen können. Aber vielleicht hätten dann die Block-Level wieder mehr gestört, ist also kniffelig. Die Lichtstimmung in vielen Räumen ist beeindruckend toll, aber manchmal ist man in einer leeren Kammer, die einfach sehr undetailliert aussieht, und dann gibt es auch noch sichtbare Kanten, wo zwei verschiedene HD-Texturen flach aufeinander treffen. Das hat man früher im Pixelbrei einfach so nicht sehen können, es war auf eine gewisse Art besser, damals.
Es gibt auch eine neue Analog-Steuerung die auch gut per Gamepad funktioniert. Ich hab das erste Level so gespielt, hab dann aber zurück geschaltet. Gamepad-Analogsteuerung ist halt einfach immer schwammig und unpräzise, und trotz einiger Anpassungen ist Tomb Raider immer noch ein Spiel, bei dem es auf präzise Steuerung ankommt. Die guten alten Tankcontrolls sind zwar sperrig, ich bin da aber ein Meister drin, und wenn man die Steuerung kann sitzt halt auch garantiert jeder Sprung - weil es durch die Blöcke einfach extrem klare und vorhersehbare Regeln gibt.
Genial sind die ganzen kleinen Details. Alle 3 Spiele laufen in der selben Engine, man kann nach dem Starten die Hauptmenüs der Spiele durchschalten und bekommt jeweils nicht nur das korrekte Hintergrundbild, sondern auch die korrekte Musik (die genau so ist wie damals) und sogar den angepassten GUI Skin. Auch die 3D Menü Icons sind angepasst. Alles sieht aus und klingt wie damals, nur halt besser. Und man kann sogar im Menü auf die alte Grafik umschalten um zu sehen wie akkurat alles umgesetzt ist.
In Teil 1 kann man jetzt auch die Flugrolle machen (die es früher erst in Teil 2 gab), sprinten ist aber trotzdem nicht drin. Genau richtig so, die Spielbalance wurde nicht geändert, es spielt sich jetzt aber netter. Auch rutscht Lara jetzt von alleine Richtung Items und Schalter, wenn man nicht exakt positioniert ist.
Es ist also fast alles so weit verbessert und angepasst worden, die es sinnvoll möglich war. Trotzdem ist es natürlich ein altes Spiel, das wohl in erster Linie von der Nostalgie lebt. Die Art, wie die Level gebaut sind, dass es keine Open World, absolut keinen Grind und kein einziges Überflüssiges Item gibt (man freut sich über jede Munitionsschachtel, weil die selten und etwas versteckt sind), dass sich alles relevant anfühlt und nicht casual ist, das ist alles super. Aber die blockigen Level und die simple Mechanik nerven doch irgendwie. Schalter machen Türen auf, manchmal braucht man dafür einen Schlüssel, 90% der Interaktion aller Level aller Spiele ist mit dieser Mechanik abgedeckt - da würde man heute deutlich mehr erwarten. Ein Spiel, dass die alten und neuen Tugenden mal sinnvoll kombiniert, wäre wirklich nett. Aber schauen wir mal, wie das neue Indiana-Jones wird :)
Die Grafik selber ist viel besser, aber geht jetzt, wie ich finde, deutlich mehr richtig Comic-Look. Alles ist irgendwie recht bunt und freundlich. Lara sieht halt genau so aus, wie auf den damaligen Highpoly-Werberenderings. Insgesamt ist genau dieser Grafikstil auch glaube ich das einzige, was funktioniert hätte: Die Level sind halt immer noch nur Blöcke, da hätte eine hochdetaillierte HD Grafik einfach nicht funktioniert. Viele von diesen High-Res-Texture Minecraft Mods sahen ja auch total furchtbar und stillos aus. Das Remake hat trotzdem noch das Problem, dass viele Oberflächen zwar hochauflösend, aber sehr platt sind. An einigen Stellen wurden tatsächlich viele 3D Details hinzugefügt (volumetrischer Blätterbewuchs etwa), aber an ganz vielen anderen nicht. Ich wundere mich, wie das vielleicht mit Parallax-Mapping ausgesehen hätte - man hätte so viel mehr Details einbauen können. Aber vielleicht hätten dann die Block-Level wieder mehr gestört, ist also kniffelig. Die Lichtstimmung in vielen Räumen ist beeindruckend toll, aber manchmal ist man in einer leeren Kammer, die einfach sehr undetailliert aussieht, und dann gibt es auch noch sichtbare Kanten, wo zwei verschiedene HD-Texturen flach aufeinander treffen. Das hat man früher im Pixelbrei einfach so nicht sehen können, es war auf eine gewisse Art besser, damals.
Es gibt auch eine neue Analog-Steuerung die auch gut per Gamepad funktioniert. Ich hab das erste Level so gespielt, hab dann aber zurück geschaltet. Gamepad-Analogsteuerung ist halt einfach immer schwammig und unpräzise, und trotz einiger Anpassungen ist Tomb Raider immer noch ein Spiel, bei dem es auf präzise Steuerung ankommt. Die guten alten Tankcontrolls sind zwar sperrig, ich bin da aber ein Meister drin, und wenn man die Steuerung kann sitzt halt auch garantiert jeder Sprung - weil es durch die Blöcke einfach extrem klare und vorhersehbare Regeln gibt.
Genial sind die ganzen kleinen Details. Alle 3 Spiele laufen in der selben Engine, man kann nach dem Starten die Hauptmenüs der Spiele durchschalten und bekommt jeweils nicht nur das korrekte Hintergrundbild, sondern auch die korrekte Musik (die genau so ist wie damals) und sogar den angepassten GUI Skin. Auch die 3D Menü Icons sind angepasst. Alles sieht aus und klingt wie damals, nur halt besser. Und man kann sogar im Menü auf die alte Grafik umschalten um zu sehen wie akkurat alles umgesetzt ist.
In Teil 1 kann man jetzt auch die Flugrolle machen (die es früher erst in Teil 2 gab), sprinten ist aber trotzdem nicht drin. Genau richtig so, die Spielbalance wurde nicht geändert, es spielt sich jetzt aber netter. Auch rutscht Lara jetzt von alleine Richtung Items und Schalter, wenn man nicht exakt positioniert ist.
Es ist also fast alles so weit verbessert und angepasst worden, die es sinnvoll möglich war. Trotzdem ist es natürlich ein altes Spiel, das wohl in erster Linie von der Nostalgie lebt. Die Art, wie die Level gebaut sind, dass es keine Open World, absolut keinen Grind und kein einziges Überflüssiges Item gibt (man freut sich über jede Munitionsschachtel, weil die selten und etwas versteckt sind), dass sich alles relevant anfühlt und nicht casual ist, das ist alles super. Aber die blockigen Level und die simple Mechanik nerven doch irgendwie. Schalter machen Türen auf, manchmal braucht man dafür einen Schlüssel, 90% der Interaktion aller Level aller Spiele ist mit dieser Mechanik abgedeckt - da würde man heute deutlich mehr erwarten. Ein Spiel, dass die alten und neuen Tugenden mal sinnvoll kombiniert, wäre wirklich nett. Aber schauen wir mal, wie das neue Indiana-Jones wird :)
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Re: Anti-Jammer-Thread
Mein Zwei-Wochen-Projekt ist nach über einem Jahr Arbeit endlich in einem Zustand den ich als fertig akzeptieren kann. Nach dem Landvogt war das glaube ich jetzt der zweite Release in meinem Leben, der den Namen tatsächlich verdient: Etwas, das man fertiggestellt hat und das man jetzt vorzeigen kann.
Bin ziemlich happy, denn Dinge nicht zuende bringen ist ja das mit Abstand größte Problem in der Hobbyentwicklung. Ich hatte die ganze Zeit zig andere Ideen, die ich aufschieben musste, weil ich erst Harald fertig machen wollte. Und die kann ich jetzt angehen. Oder auch einfach mal eine Zeitlang in meiner Freizeit was ganz anderes machen. Nice.
Bin ziemlich happy, denn Dinge nicht zuende bringen ist ja das mit Abstand größte Problem in der Hobbyentwicklung. Ich hatte die ganze Zeit zig andere Ideen, die ich aufschieben musste, weil ich erst Harald fertig machen wollte. Und die kann ich jetzt angehen. Oder auch einfach mal eine Zeitlang in meiner Freizeit was ganz anderes machen. Nice.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Sehr cool! Glückwunsch!
Wenn's Dir den Hunni wert ist, stell's auf Steam. Es gibt dort seltsame Menschen mit absurder Anspruchshaltung, aber auch jede Menge echt netter Menschen, die einem mit ihren Nachrichten manchmal das Herz erwärmen.
Du kriegst dann allerdings auch jedes Problem mit, wenn jemand zum Beispiel nen exotischen Screen Recorder laufen hat und damit einen seltenen Error Path in Deinem Rendering triggert... völlig aus der Luft gegriffenes Beispiel :-D Support kann ein ziemlicher Posten sein, aber falls Du in Zukunft irgendwas Größeres auf die Menschheit loslassen willst, ist das eine prima Gelegenheit, schon vorab ein paar Schnitzer auszumerzen.
Wenn's Dir den Hunni wert ist, stell's auf Steam. Es gibt dort seltsame Menschen mit absurder Anspruchshaltung, aber auch jede Menge echt netter Menschen, die einem mit ihren Nachrichten manchmal das Herz erwärmen.
Du kriegst dann allerdings auch jedes Problem mit, wenn jemand zum Beispiel nen exotischen Screen Recorder laufen hat und damit einen seltenen Error Path in Deinem Rendering triggert... völlig aus der Luft gegriffenes Beispiel :-D Support kann ein ziemlicher Posten sein, aber falls Du in Zukunft irgendwas Größeres auf die Menschheit loslassen willst, ist das eine prima Gelegenheit, schon vorab ein paar Schnitzer auszumerzen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Anti-Jammer-Thread
Ja, Steam und Itch.io klingt eigentlich verlockend. Aber ach, was das wieder ein Aufwand wird.
Die letzten 2 Wochen waren schon irgendwie voll genug. Es gab schon extra einen Feature-Freeze. Aber selbst wenn das Spiel fertig ist, fehlt ja noch so viel: Icon machen. Readme schreiben. Webseite aktualisieren. Readme nochmal neu auf Englisch schreiben (und aus Prinzip nicht maschinell übersetzen). Webseite auf Englisch schreiben. Installer bauen. Installer 5 mal neu machen, weil immer noch ein Feature fehlt. Online Highscore hübscher machen. Online Highscore zweisprachig machen. Webseite aktualisieren weil es jetzt neuen Download gibt. Download alternativ auch als zip-anbieten. Webseite nochmal aktualisieren weils jetzt eine zip gibt. Kleinen Bug im Spiel fixen. Merken, dass Deployment die Hölle ist, weil mein Arbeitsverzeichnis nicht der fertige Download sein kann (man muss lokale Highscore löschen, Sprache zurücksetzen, Debugmodus deaktivieren, etc.). Klug genug sein, an dieser Stelle den Deploymentprozess nicht komplett zu automatisieren (was vermutlich wieder Stunden dauern würde), weil man wirklich nur diesen einen kleinen Fix machen will. Server-Nachrichten anpassen, weil jetzt ja die alten Versionen anzeigen sollen, dass sie jetzt alt sind. Extra den Download-Link für die neue Version bereitstellen und merken, dass dieses Feature erst vor kurzem dazu gekommen ist und der Link in den älteren Versionen noch nicht angezeigt werden kann. Nochmal quer durch alle Arbeitsverzeichnisse gehen, und sicherstellen, dass alles überall aktuell ist (Um den Installer zu bauen, hab ich das Spiel in ein neues Verzeichnis kopiert, die Serverskripte liegen auch lokal, etc.). Alles hochladen und dreimal testen. Ugh.
Für Steam und Itch ist das sicherlich nochmal doppelt so viel Arbeit. Lohnt sich vermutlich, ist aber halt Arbeit...
Die letzten 2 Wochen waren schon irgendwie voll genug. Es gab schon extra einen Feature-Freeze. Aber selbst wenn das Spiel fertig ist, fehlt ja noch so viel: Icon machen. Readme schreiben. Webseite aktualisieren. Readme nochmal neu auf Englisch schreiben (und aus Prinzip nicht maschinell übersetzen). Webseite auf Englisch schreiben. Installer bauen. Installer 5 mal neu machen, weil immer noch ein Feature fehlt. Online Highscore hübscher machen. Online Highscore zweisprachig machen. Webseite aktualisieren weil es jetzt neuen Download gibt. Download alternativ auch als zip-anbieten. Webseite nochmal aktualisieren weils jetzt eine zip gibt. Kleinen Bug im Spiel fixen. Merken, dass Deployment die Hölle ist, weil mein Arbeitsverzeichnis nicht der fertige Download sein kann (man muss lokale Highscore löschen, Sprache zurücksetzen, Debugmodus deaktivieren, etc.). Klug genug sein, an dieser Stelle den Deploymentprozess nicht komplett zu automatisieren (was vermutlich wieder Stunden dauern würde), weil man wirklich nur diesen einen kleinen Fix machen will. Server-Nachrichten anpassen, weil jetzt ja die alten Versionen anzeigen sollen, dass sie jetzt alt sind. Extra den Download-Link für die neue Version bereitstellen und merken, dass dieses Feature erst vor kurzem dazu gekommen ist und der Link in den älteren Versionen noch nicht angezeigt werden kann. Nochmal quer durch alle Arbeitsverzeichnisse gehen, und sicherstellen, dass alles überall aktuell ist (Um den Installer zu bauen, hab ich das Spiel in ein neues Verzeichnis kopiert, die Serverskripte liegen auch lokal, etc.). Alles hochladen und dreimal testen. Ugh.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Glückwunsch :)
Ich mag diesen irrationalen Wunsch, dass es am Ende keine Nutzter gibt, weil die doch irgendwie nur Ärger machen würden ;)
Den Kommentar verstehe ich nicht. Ich glaube ich würde den Prozess bis auf die eigentliche Freigabe automatisieren. Schon wegen Testisolation.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ich habe mal Kollegen aus einem anderen Team nur halb im Scherz fragen müssen, ob sie wirklich glauben, dass "funktioniert, bis man Traffic draufgibt" eine brauchbare Definition von "funktioniert" ist.Lord Delvin hat geschrieben: ↑08.04.2024, 18:02 Ich mag diesen irrationalen Wunsch, dass es am Ende keine Nutzter gibt, weil die doch irgendwie nur Ärger machen würden ;)
Re: Anti-Jammer-Thread
Danke! :)Lord Delvin hat geschrieben: Glückwunsch :)
Zur Erklärung: Ich hab den Quellcode in einem Ordner, die Build-Files (temporäre object files etc.) im nächsten und schreibe die Exe in einen dritten ("Bin"). Dort liegen dann auch alle Ressourcen, also z.B. Assets und Config-Dateien. Ich habe jetzt den kompletten Bin-Ordner kopiert und für die Installation angepasst:Lord Delvin hat geschrieben: ↑08.04.2024, 18:02Den Kommentar verstehe ich nicht. Ich glaube ich würde den Prozess bis auf die eigentliche Freigabe automatisieren. Schon wegen Testisolation.
Ich mag diesen irrationalen Wunsch, dass es am Ende keine Nutzter gibt, weil die doch irgendwie nur Ärger machen würden ;)
- aktuell ungenutzte Assets werden gelöscht
- Highscore zurücksetzen
- Benutzer-Config zurücksetzen
- Debug-Modus in globaler Config ausschalten
Danach kann ich dem Installer-Builder dann sagen "zippe alle Dateien die in diesem Ordner liegen" und es funktioniert. Die fertige Installer-Datei kann ich dann entweder direkt auf meinen Server laden, oder ich kopiere ihn in das Arbeitsverzeichnis der Webseite auf meiner lokalen Festplatte um ihn von da aus hochzuladen.
Jetzt brauche ich einen Patch. Ich kompiliere also neu, kopiere dann die exe von Hand in das Installer Verzeichnis, bau den Installer neu, lade ihn auf meinen Server, merke, dass jetzt meine lokale Version der Webseite out-of-sync ist, und kopiere den Installer dann nochmal rein. Dann erinnere ich mich, dass ich ja zip und Installer habe, ich muss also das Spiel mit der neuen Exe nochmal schnell zippen, die zip Datei auf den Server und das lokale Verzeichnis kopieren, dann die zip aus dem Installer-Verzeichnis löschen, damit sie beim nächsten mal nicht mit in den Installer wandert, ugh.
Als nächstes muss ich dann irgendwann eine kleine Änderung an einer config-Datei im Bin Verzeichnis vornehmen, daran denken diese ins Installer-Verzeichnis zu packen, daran denken, dass ich dort ja noch wieder z.B. den Debug-Modus deaktivieren muss, und dann wieder alles neu packen und hochladen etc.
Kurzum: Ich habe das Bin Verzeichnis, das Installer Verzeichnis, den Installer, die Zip, das lokale Webseitenverzeichnis und die Webseite. Macht, uff, 6 Kopien, manche davon temporär. Es wäre schon wirklich viel netter, einfach am Spiel zu werkeln und dann eine Taste zu drücken und alles würde durch Magie passieren. Aber wie viele Stunden brauche ich, bevor das rund läuft und nach wie vielen Updates amortisiert sich das? Tja....
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Re: Anti-Jammer-Thread
Awww, jemand hat Hoppelhase gespielt und meine hart erspielte Highscore geschlagen (und damit, wie ich behaupten will, eine Menge Zeit ins Spiel investiert) <3
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Re: Anti-Jammer-Thread
Habe soeben überraschend die Koreanische Lokalisierung für Splatter bekommen. Eigentlich wollte ich vor ein paar Wochen noch nen Splatter-Patch rausbringen, der Framerate-Limits einbaut, damit das Spiel auf nem Freesync-Monitor gut läuft. Dabei stellte ich fest, dass wir anscheinend mit den Verwertungsrechten auf Steam auch die Admin-Zugänge abgegeben haben. Ich hab mich jetzt endlich mal aufgerafft, sie anzuschreiben, und jetzt macht Splatter bei nem großen Sale mit und wir machen bissl Pressearbeit zum zehnjährigem Steam-Jubiläum.
Und ich guck mal, ob ich die koreanische Übersetzung jetzt noch fix integriert kriege. Ich habe schon irgendne Speziallösung für kyrillische Sprachen, wo ich nen alternativen Font raushole, weil unsere ursprünglichen Fonts eher hübsch als vielseitig waren. Und jetzt hoffe ich einfach mal, dass der Alt-Font auch koreanische Schriftzeichen kann.
Und ich guck mal, ob ich die koreanische Übersetzung jetzt noch fix integriert kriege. Ich habe schon irgendne Speziallösung für kyrillische Sprachen, wo ich nen alternativen Font raushole, weil unsere ursprünglichen Fonts eher hübsch als vielseitig waren. Und jetzt hoffe ich einfach mal, dass der Alt-Font auch koreanische Schriftzeichen kann.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Anti-Jammer-Thread
10 Jahre Steam? Meine Güte ist das schon wieder lange her :D
Das war noch damals als Greenlight ein echter Prozess war, bei dem aber niemand so recht wusste, was eigentlich die Regeln sind, oder?
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Re: Anti-Jammer-Thread
Es gibt einen inoffiziellen Fan-Patch zu Giants, Citizen Kabuto. Damit läuft das Spiel problemlos in 4k (mit vernünftig skalierter GUI!), die Steuerung ist gefixt, und die super-modernen Geforce 3 Bump-Mapping Effekte werden auch aktiviert.
Das Spiel ist super für Zwischendurch: Kein Account, kein Grinding, kein Looting oder Crafting, keine Levelaufstiege, sondern einfach eine simple 3rd Person Ballerei die in kurze Missionshäppchen (< 10 Minuten) aufgeteilt ist. Und Zwischendrin immer super lustige Zwischensequenzen.
Wenn ich viel mehr Zeit hätte, würde ich vielleicht versuchen einen HD Mod zu machen, die Landschaft würde mit 5 mal so vielen Polygonen und ein paar mehr Deko-Objekten gewiss ganz ok aussehen. Aber, das Spiel hat den Vorteil sehr bunt zu sein, was es auch heute noch recht erträglich macht, irgendwie:
Das Spiel ist super für Zwischendurch: Kein Account, kein Grinding, kein Looting oder Crafting, keine Levelaufstiege, sondern einfach eine simple 3rd Person Ballerei die in kurze Missionshäppchen (< 10 Minuten) aufgeteilt ist. Und Zwischendrin immer super lustige Zwischensequenzen.
Wenn ich viel mehr Zeit hätte, würde ich vielleicht versuchen einen HD Mod zu machen, die Landschaft würde mit 5 mal so vielen Polygonen und ein paar mehr Deko-Objekten gewiss ganz ok aussehen. Aber, das Spiel hat den Vorteil sehr bunt zu sein, was es auch heute noch recht erträglich macht, irgendwie:
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Re: Anti-Jammer-Thread
Sag mal... sind wir hier alle schon so alt, dass wir DAS Game noch kennen UND wertschätzen? Danke für die Info! Muss ich mir mal wieder anschauen...Jonathan hat geschrieben: ↑12.06.2024, 22:08 Es gibt einen inoffiziellen Fan-Patch zu Giants, Citizen Kabuto. Damit läuft das Spiel problemlos in 4k (mit vernünftig skalierter GUI!), die Steuerung ist gefixt, und die super-modernen Geforce 3 Bump-Mapping Effekte werden auch aktiviert.
Das Spiel ist super für Zwischendurch: Kein Account, kein Grinding, kein Looting oder Crafting, keine Levelaufstiege, sondern einfach eine simple 3rd Person Ballerei die in kurze Missionshäppchen (< 10 Minuten) aufgeteilt ist. Und Zwischendrin immer super lustige Zwischensequenzen.
Wenn ich viel mehr Zeit hätte, würde ich vielleicht versuchen einen HD Mod zu machen, die Landschaft würde mit 5 mal so vielen Polygonen und ein paar mehr Deko-Objekten gewiss ganz ok aussehen. Aber, das Spiel hat den Vorteil sehr bunt zu sein, was es auch heute noch recht erträglich macht, irgendwie:
2024-06-12_21-54-25_GiantsMain.jpg
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ich muss mich mal diffus freuen:
ich hab nen VServer. Bei HostEurope. Vor nem Jahr oder so haben die plötzlich den Preis mehr als verdoppelt. Die Pennerinnen und Penner wollen es echt wissen. Aber ich hab doch sooo viel um die Ohren! Nagut. Vor ner Weile habe ich mir nen neuen VServer geschossen. Weil ich ne große Storage für meine Backups haben wollte, sind die meisten Großen rausgefallen. Eine Empfehlung aus #linux euirc.net habe ich abgewählt, weil die ernsthaft die Adressdaten überprüft haben und auf der angegebenen Telefonnummer anrufen wollten, bevor sie den Auftrag annehmen. Ne, in Zeiten, wo die Nazis stressfrei die Privatadressen von unliebsamen Menschen und deren Familien ihrem Hassmob zum Fraß vorwerfen, werde ich da sicher nicht meine echten Daten verwenden.
Nuja, ich habe nen neuen VServer mit 4 Cores und bissl RAM und nem TB Storage, und nun muss ich nur noch meine ganzen Dienste umziehen. Backup war fix umgeschrieben, ok. Mumble-Server lief auch bald auf der neuen Maschine, da musste ich eh mal ran, weil das alte Ubuntu-Package inzwischen so heftig veraltet war, dass Windows-Clients die Connection schlicht verweigert haben. Subversion ist eh vor ner Weile auf nen Git-Server meines Ex-Zwillingsbruders umgezogen - ich bin deswegen immer noch ein bissl sauer, Git-UX ist einfach maßlose kacke - hab ich heute alles zusammengepackt und irgendwo hingelegt, falls ich in zehn Jahren nochmal was plötzlich vermissen sollte. Unsere private Filehosting-Seite, primär für Memes und Musik genutzt, ist nach bissl Code-Anpassung auch mit PHP8.2 an den Start gegangen. Und jetzt noch die Domain umziehen uunnnd...
ich kann das alte Ding endlich KÜNDIGEN.
Hat ja nur anderthalb Jahre gedauert.
ich hab nen VServer. Bei HostEurope. Vor nem Jahr oder so haben die plötzlich den Preis mehr als verdoppelt. Die Pennerinnen und Penner wollen es echt wissen. Aber ich hab doch sooo viel um die Ohren! Nagut. Vor ner Weile habe ich mir nen neuen VServer geschossen. Weil ich ne große Storage für meine Backups haben wollte, sind die meisten Großen rausgefallen. Eine Empfehlung aus #linux euirc.net habe ich abgewählt, weil die ernsthaft die Adressdaten überprüft haben und auf der angegebenen Telefonnummer anrufen wollten, bevor sie den Auftrag annehmen. Ne, in Zeiten, wo die Nazis stressfrei die Privatadressen von unliebsamen Menschen und deren Familien ihrem Hassmob zum Fraß vorwerfen, werde ich da sicher nicht meine echten Daten verwenden.
Nuja, ich habe nen neuen VServer mit 4 Cores und bissl RAM und nem TB Storage, und nun muss ich nur noch meine ganzen Dienste umziehen. Backup war fix umgeschrieben, ok. Mumble-Server lief auch bald auf der neuen Maschine, da musste ich eh mal ran, weil das alte Ubuntu-Package inzwischen so heftig veraltet war, dass Windows-Clients die Connection schlicht verweigert haben. Subversion ist eh vor ner Weile auf nen Git-Server meines Ex-Zwillingsbruders umgezogen - ich bin deswegen immer noch ein bissl sauer, Git-UX ist einfach maßlose kacke - hab ich heute alles zusammengepackt und irgendwo hingelegt, falls ich in zehn Jahren nochmal was plötzlich vermissen sollte. Unsere private Filehosting-Seite, primär für Memes und Musik genutzt, ist nach bissl Code-Anpassung auch mit PHP8.2 an den Start gegangen. Und jetzt noch die Domain umziehen uunnnd...
ich kann das alte Ding endlich KÜNDIGEN.
Hat ja nur anderthalb Jahre gedauert.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Anti-Jammer-Thread
Klingt gut :)
Zur Einordnung, wie viel bezahlst du da so?
Ich nutze noch tapfer meinen Raspy (v. 2B, glaube ich), primär mit git und Seafile. Ich wollte vor einiger Zeit mal upgraden, aber da waren die Raspies gerade sackteuer. Und dann habe ich nachgerechnet, was die an Strom ziehen, 4 Watt Dauerbetriebbei 40 Cent/kWh machen so knapp 1.20 EUR pro Monat. Die neuere Generation zieht doppelt so viel. Das Mehr an Rechenleistung kostet also auch monatlich mehr und eigentlich ist der Server fast immer wirklich schnell genug.
Man kann auch externe Festplatten anschließen und hat damit theoretisch recht günstig mehrere TB Speicher, aber so eine Platte zieht auch ein paar Watt, mit zusätzlichem Netzteil vlt. nochmal mehr. Alles nicht wahnsinnig viel, aber die kleinen vServer kriegt man ja auch schon für 5-10 EUR im Monat und hat dann noch bessere Backups und mehr Uploadspeed. Was ich damit nur sagen will: Nur weil man unter dem Schreibtisch noch Platz hat, heißt das nicht, dass ein Heimserver keine laufenden Kosten verursacht. Und obwohl diese theoretisch gering sind, sind sie in einer sehr ähnlichen Größenordnung wie gemietete Server. Insbesonders wenn man auf die Idee kommt, einfach einen alten Desktoprechner mit 3 zusätzlichen HDDs im Dauerbetrieb zu betreiben, weil der ja sonst einfach in der Ecke verstaubt.
Ich habe letztendlich eine 1 TB Micro-SSD Karte verwendet. Die häusliche Internetleitung schafft so ca. 2.5 MB/s Upload (also ganz praktisch, das ist die Downloadgeschwindigkeit, wenn ich auf den Server zugreife). Das reich um alle wichtigen Daten inklusive Fotos und Musik zu speichern, und der Upload reicht auch locker um im Hintergrund Dateien zu synchronisieren. Aber vielleicht sollte ich doch noch eine Festplatte anschließen und sowas wie Kodi installieren um auf meine Filmsammlung online zu haben, das müssten Hardware und Leitung eigentlich auch noch schaffen.
Zur Einordnung, wie viel bezahlst du da so?
Ich nutze noch tapfer meinen Raspy (v. 2B, glaube ich), primär mit git und Seafile. Ich wollte vor einiger Zeit mal upgraden, aber da waren die Raspies gerade sackteuer. Und dann habe ich nachgerechnet, was die an Strom ziehen, 4 Watt Dauerbetriebbei 40 Cent/kWh machen so knapp 1.20 EUR pro Monat. Die neuere Generation zieht doppelt so viel. Das Mehr an Rechenleistung kostet also auch monatlich mehr und eigentlich ist der Server fast immer wirklich schnell genug.
Man kann auch externe Festplatten anschließen und hat damit theoretisch recht günstig mehrere TB Speicher, aber so eine Platte zieht auch ein paar Watt, mit zusätzlichem Netzteil vlt. nochmal mehr. Alles nicht wahnsinnig viel, aber die kleinen vServer kriegt man ja auch schon für 5-10 EUR im Monat und hat dann noch bessere Backups und mehr Uploadspeed. Was ich damit nur sagen will: Nur weil man unter dem Schreibtisch noch Platz hat, heißt das nicht, dass ein Heimserver keine laufenden Kosten verursacht. Und obwohl diese theoretisch gering sind, sind sie in einer sehr ähnlichen Größenordnung wie gemietete Server. Insbesonders wenn man auf die Idee kommt, einfach einen alten Desktoprechner mit 3 zusätzlichen HDDs im Dauerbetrieb zu betreiben, weil der ja sonst einfach in der Ecke verstaubt.
Ich habe letztendlich eine 1 TB Micro-SSD Karte verwendet. Die häusliche Internetleitung schafft so ca. 2.5 MB/s Upload (also ganz praktisch, das ist die Downloadgeschwindigkeit, wenn ich auf den Server zugreife). Das reich um alle wichtigen Daten inklusive Fotos und Musik zu speichern, und der Upload reicht auch locker um im Hintergrund Dateien zu synchronisieren. Aber vielleicht sollte ich doch noch eine Festplatte anschließen und sowas wie Kodi installieren um auf meine Filmsammlung online zu haben, das müssten Hardware und Leitung eigentlich auch noch schaffen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: Anti-Jammer-Thread
Mich wundert, dass Du Deinen Raspberry überhaupt von Außen erreichen kannst. Vielleicht mit IPv6? IPv4-Adressen sind doch heutzutage hundertfach geshared bei Privatkunden. Stromtechnisch hast Du aber Recht, der Raspy einfach so wird einen Euro pro Monat kosten, aber sobald Du ne rotierende Platte oder gar nen alten Rechner aufbaust, wird es teuer.
Ich hab nen "Cloud Server M" von hier: https://alfahosting.de/vserver-hosting/ - 4 Cores, 8GB Speicher, 0,5TB Platte. Kostet 11€/Monat bei jährlicher Zahlungsweise.
Ich hab nen "Cloud Server M" von hier: https://alfahosting.de/vserver-hosting/ - 4 Cores, 8GB Speicher, 0,5TB Platte. Kostet 11€/Monat bei jährlicher Zahlungsweise.
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Re: Anti-Jammer-Thread
Stimmt, vergessen zu erwähnen. Das geht mittels DynDNS. Das kann man sich z.B. hier klicken: http://freedns.afraid.org/ Einrichtung ist tatsächlich bloß ein 5 Zeilen Shell-Script, dass einen Cron-Job einrichtet, der alle 10 Minuten eine bestimmte URL lädt. Der Server merkt sich die IP und leitet die Domain darauf um.
Kniffelig wird es in manchen Firmennetzwerken, Flughäfen, etc.: Die DynDNS Adresse ist nicht sehr vertrauenswürdig (weil gerne auch von Trojanern verwendet). Aber wenn man eh noch eine Domain rumliegen hat, unter der man z.B. auch Subdomains einrichten kann, kann man das bei den meisten Anbietern auch umleiten. Entweder direkt, quasi also Premium-DynDNS, oder indem man die "richtige" Domain auf die "DynDNS"-Domain weiterleitet die dann unabhängig aktualisiert wird.
Letztendlich also ein knappes Wochenende einlesen und einrichten, seitdem funktioniert alles wunderbar.
Wobei ich sagen muss: Etwas Arbeit verursacht selber hosten dann doch. Alle paar Monate ist der Server mal nicht erreichbar, dann geht das rumbasteln los. Einmal war die MicroSD kaputt und lies sich nicht mehr beschreiben, was der Server verständlicherweise nicht mochte. Dann war mal durch ein Update der Cronjob für DynDNS kaputt. Dann wollte ich mal die Seafile-Software updaten, was kniffeliger war als es sollte und auf eine Neuinstallation hinausgelaufen ist. Weil alles neu und anders war, musste ich dafür auch erstmal lange lesen. Und weil jetzt alles in Docker läuft gibt es noch Probleme mit dem LetEncrypt Zertifikat: Das wird zwar automatisch alle 3 Monate verlängert, aber nicht automatisch in den Docker-Container geladen, wo es benötigt wird. Ich merke das dann immer wenn die Verbindung abgelehnt wird und ich per SSH das Zertifikat dann von Hand umkopieren muss.
Ist alles kein Problem, wenn man es selber nutzt. Aber Freunden auf den Server Accounts machen und dann dafür garantieren, dass das Ding immer erreichbar ist will ich dann doch nicht. Abgesehen davon, dass ich mir bezüglich Sicherheit nicht so wirklich sicher bin. Ein bisschen Obscurity (Domainname nicht im Internet posten, alternative Ports verwenden), regelmäßig Updates installieren, SSH Zugang nur per Key und nicht per Passwort erlauben; das ist so ungefähr alles, was mir eingefallen ist. Ob irgendwo ein Scheunentor ganz weit offen steht, weiß ich nicht. Wirklich sensitive Dokumente sind aber ohnehin in VeraCrypt-Containern, alle Passwörter in verschlüsselten kdbx-Dateien. Aber naja...
Kniffelig wird es in manchen Firmennetzwerken, Flughäfen, etc.: Die DynDNS Adresse ist nicht sehr vertrauenswürdig (weil gerne auch von Trojanern verwendet). Aber wenn man eh noch eine Domain rumliegen hat, unter der man z.B. auch Subdomains einrichten kann, kann man das bei den meisten Anbietern auch umleiten. Entweder direkt, quasi also Premium-DynDNS, oder indem man die "richtige" Domain auf die "DynDNS"-Domain weiterleitet die dann unabhängig aktualisiert wird.
Letztendlich also ein knappes Wochenende einlesen und einrichten, seitdem funktioniert alles wunderbar.
Wobei ich sagen muss: Etwas Arbeit verursacht selber hosten dann doch. Alle paar Monate ist der Server mal nicht erreichbar, dann geht das rumbasteln los. Einmal war die MicroSD kaputt und lies sich nicht mehr beschreiben, was der Server verständlicherweise nicht mochte. Dann war mal durch ein Update der Cronjob für DynDNS kaputt. Dann wollte ich mal die Seafile-Software updaten, was kniffeliger war als es sollte und auf eine Neuinstallation hinausgelaufen ist. Weil alles neu und anders war, musste ich dafür auch erstmal lange lesen. Und weil jetzt alles in Docker läuft gibt es noch Probleme mit dem LetEncrypt Zertifikat: Das wird zwar automatisch alle 3 Monate verlängert, aber nicht automatisch in den Docker-Container geladen, wo es benötigt wird. Ich merke das dann immer wenn die Verbindung abgelehnt wird und ich per SSH das Zertifikat dann von Hand umkopieren muss.
Ist alles kein Problem, wenn man es selber nutzt. Aber Freunden auf den Server Accounts machen und dann dafür garantieren, dass das Ding immer erreichbar ist will ich dann doch nicht. Abgesehen davon, dass ich mir bezüglich Sicherheit nicht so wirklich sicher bin. Ein bisschen Obscurity (Domainname nicht im Internet posten, alternative Ports verwenden), regelmäßig Updates installieren, SSH Zugang nur per Key und nicht per Passwort erlauben; das ist so ungefähr alles, was mir eingefallen ist. Ob irgendwo ein Scheunentor ganz weit offen steht, weiß ich nicht. Wirklich sensitive Dokumente sind aber ohnehin in VeraCrypt-Containern, alle Passwörter in verschlüsselten kdbx-Dateien. Aber naja...
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https://jonathank.de/games/
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Re: Anti-Jammer-Thread
Nochmal Anti-Jammer:
Ich habe beschlossen, dass die nächste große Baustelle beim Landvogt das Terrain ist. Aktuell hört das im Wesentlichen am Ende des bebaubaren Bereichs auf, kippt man die Kamera ein wenig sieht man, dass dahinter nur noch "Luft" ist. Das geht natürlich gar nicht, wie siedeln ja nicht auf fliegenden Inseln. Ich könnte die Kamerabewegung einschränken, aber das ist blöd. Stattdessen soll das Terrain einfach deutlich größer als der bebaubare Bereich sein, kann dann aber gerne weniger Details haben.
Eigentlich könnte ich das einfach so einbauen. Aber es soll ja auch ein wenig effizient sein, weswegen ich mir endlich mal Tessellation-Shader angeschaut habe, mit denen ich jetzt dynamisches LOD fürs Terrain-Rendering bauen will. So kann ich mir eine ziemlich große Heightmap leisten und trotzdem effizient rendern.
Ich habe jetzt die nötigen Engine-Umbauten abgeschlossen, und bin somit bereit, tessellation-basierte Terrains in mein Spiel einzubauen. Dazu sollte es dann in den nächsten Tagen erste Bilder geben.
Warum das kompliziert war: Die Engine war halt nicht auf zusätzliche Shader-Stages vorbereitet. CPU-seitig braucht man für Tessellation zwar wirklich nur eine Handvoll Zeilen, aber die müssen halt von der Engine dann auch an den verschiedenen Stellen ausgeführt werden, und dafür musste ich einiges an internen Datenstrukturen ändern. Unter anderem Unterstützung für Quad-Meshes, weil die für Heightmaps einfach netter tessellieren. Nur um dann festzustellen, dass GLTF, mein aktuell bevorzugtes 3D Format, absolut keine Quad-Meshes kann. Weil "ist ja alles production-ready, und Leute wollen ja immer nur Trianglemeshes rendern", lautet die offizielle Begründung. Dass das leider Quatsch ist, müsste den Autoren wohl mal jemand sagen, dann müsste aber auch der Blender-Exporter umgeschrieben werden, und so weiter. Dann also doch lieber auf obj-Dateien ausweichen. Die konnten Quad-Meshes schon vor 80 Jahren.
Ich habe beschlossen, dass die nächste große Baustelle beim Landvogt das Terrain ist. Aktuell hört das im Wesentlichen am Ende des bebaubaren Bereichs auf, kippt man die Kamera ein wenig sieht man, dass dahinter nur noch "Luft" ist. Das geht natürlich gar nicht, wie siedeln ja nicht auf fliegenden Inseln. Ich könnte die Kamerabewegung einschränken, aber das ist blöd. Stattdessen soll das Terrain einfach deutlich größer als der bebaubare Bereich sein, kann dann aber gerne weniger Details haben.
Eigentlich könnte ich das einfach so einbauen. Aber es soll ja auch ein wenig effizient sein, weswegen ich mir endlich mal Tessellation-Shader angeschaut habe, mit denen ich jetzt dynamisches LOD fürs Terrain-Rendering bauen will. So kann ich mir eine ziemlich große Heightmap leisten und trotzdem effizient rendern.
Ich habe jetzt die nötigen Engine-Umbauten abgeschlossen, und bin somit bereit, tessellation-basierte Terrains in mein Spiel einzubauen. Dazu sollte es dann in den nächsten Tagen erste Bilder geben.
Warum das kompliziert war: Die Engine war halt nicht auf zusätzliche Shader-Stages vorbereitet. CPU-seitig braucht man für Tessellation zwar wirklich nur eine Handvoll Zeilen, aber die müssen halt von der Engine dann auch an den verschiedenen Stellen ausgeführt werden, und dafür musste ich einiges an internen Datenstrukturen ändern. Unter anderem Unterstützung für Quad-Meshes, weil die für Heightmaps einfach netter tessellieren. Nur um dann festzustellen, dass GLTF, mein aktuell bevorzugtes 3D Format, absolut keine Quad-Meshes kann. Weil "ist ja alles production-ready, und Leute wollen ja immer nur Trianglemeshes rendern", lautet die offizielle Begründung. Dass das leider Quatsch ist, müsste den Autoren wohl mal jemand sagen, dann müsste aber auch der Blender-Exporter umgeschrieben werden, und so weiter. Dann also doch lieber auf obj-Dateien ausweichen. Die konnten Quad-Meshes schon vor 80 Jahren.
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- Schrompf
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- Registriert: 25.02.2009, 23:44
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Re: Anti-Jammer-Thread
Sehr cool, mehr Terrain! Nur warum sollte man dafür Quads brauchen, 2-Dreiecke-Quads müssten doch ganz genauso funktionieren? Aber ist vielleicht ein Thema für Deinen Projekt-Thread. Und zeig bei Gegelegenheit mal paar Bilder! :-)
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.