Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Mit Ideen habe ich da auch keine Schwierigkeiten. Zumal Softbodies ja nicht zwingend sind, hiermit geht ja auch rigid und Springs/Sticks, bzw. alles gemixt.
Aber grundsätzlich kann man einfach mal bewährte Rigid-Spiele klonen, mal (teilweise) auf Soft umstellen, und schauen was passiert. Evtl. machts ja Spaß.

Paar Stichworte:
Incredible Machine, Bridgebuilder, bzw. alles wo man Funktionales zusammenbauen muss
Physik-Sandbox-Games generell
Angry Birds, bzw. alles wo man Zerstörungsorgien feiert
Motocross-Sidescroller(geht dann schon in Richtung Jellycar, aber muss man ja nicht so stilisiert machen, vom Gameplay eher in Richtung Trial-Kurse und Eigenbau-Fahrzeuge)
Pong, Breakout & Co. mit völlig verrückten Formen, Hindernissen und Materialien
Alle Arten von normalen Topdown- und Jump'n'Run-Ideen, letztere insbesondere wo es um physikalisches Vorankommen geht, Kistenstapeln etc. (vgl. u.a. "Trine")
Beispiel für eine konkretere Game-Story mit Softbody im Fokus wäre evtl. was in Richtung "The Blob" oder "Ghostbusters 2": Ein (außerirdischer) Wackelpudding kann Leute fressen, sich teilen, aber auch "umgepolt" werden. Entweder man spielt einen Blob, oder bekämpft ihn. Entweder Topdown oder Sidescroller.

Aber ab Wochenende konzentriere ich mich erstmal auf die ZFX-Action.
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

unterteilung.png
Adaptive Unterteilung für alle Quads, auch wenn sie zu Dreiecken degenerieren. Hab noch keine Grenzfälle strapaziert, aber solange hier alles artig blockweise Normgröße ist, erwarte ich da auch keine Probleme.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Schrompf hat geschrieben: 20.12.2024, 14:44 unterteilung.png

Adaptive Unterteilung für alle Quads, auch wenn sie zu Dreiecken degenerieren. Hab noch keine Grenzfälle strapaziert, aber solange hier alles artig blockweise Normgröße ist, erwarte ich da auch keine Probleme.
Ich bin mir nicht komplett sicher, was ich hier sehe, aber Mesh-Prozessierung ist immer was fummelig und es ist immer nett, wenn es dann funktioniert :)
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Kein Bildmaterial, aber: Ich hab meine Engine um die Fähigkeit erweitert, die aktuelle Fenstergröße und GUI-Skalierung für den nächsten Start zu speichern.

Das klingt banal, war aber komplizierter als man denkt: Mir waren JSON & Co zu kompliziert, weswegen ich ein eigenes Textformat für alle Konfigurationsdateien verwende. Das kann man mit Leerzeilen und Kommentaren etwas formatieren, und bisher wurde diese Information beim Laden weggeschmissen, also konnten Dateien nicht ohne weiteres wieder geschrieben werden, ohne diese nützlichen Formatierungen zu verlieren.

GUI-Skalierung ist auch so ein leidiges Thema. Ich hab einen Laptop mit 4k Auflösung und einen Desktop mit Full-HD (jaja, ich weiß :D), und da können Icons und Texte einfach nicht die selbe Pixelgröße haben, es muss also alles skalierbar sein. Ugh.

Nun, jetzt kann man jedenfalls alles zur Laufzeit anpassen und es wird für den nächsten Neustart gespeichert. Sehr nützlich, wenn man Geräte wechselt, es ist echt nervig, wenn man sonst erst das Spiel beenden muss und eine Textdatei editieren muss um die Skalierung anzupassen.

Es gibt auch einen Modus, die Skalierung automatisch anzupassen, d.h. alles wird per default so skaliert, dass es "relativ zu Full-HD" ist. Startet man das Spiel im Vollbild-Modus auf 4k ist die GUi doppelt so groß wie in Full-HD. Für den Fenstermodus funktioniert das allerdings nicht so toll, benutzt man ein kleines Fenster, will man relativ gesehen eine größere GUI haben, damit die absolute Textgröße gleich bleibt. Ist gerade noch fraglich ob ich wirklich Lust habe, das nochmal besser anzupassen...
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