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- 15.12.2010, 19:26
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Verschiedene Auflösungen
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Re: [OpenGL] Verschiedene Auflösungen
Nur noch mal als Feedback meine Endlösung, falls mal jemand was ähnliches machen will und das ganze als nützlich erachtet: Mein Device bietet Funktionen zum transformieren von Positionen, Dimensionen und Rects an, die dann abhängig von der Größe des virtuellen Screens und der tatsächlichen Auflösung...
- 15.12.2010, 19:09
- Forum: ZFX Action
- Thema: Wir haben da noch was im Topf
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Re: Wir haben da noch was im Topf
Ich hätte da mal ein Idee, die ich gern in den Raum werfen würde. Wir hatten an der Uni mal ein lustiges Projekt, eine Art Snake-Klon bei dem 2 Schlangen gegeneinander antreten. Dabei konnte man nebenbei auch Powerups für Speed oder zum Wachsen einsammeln und auch Punkte sammeln. Es gab also ein bes...
- 14.12.2010, 18:59
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: partielle Template Spezialisierung multi-dimension C-arrays
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Re: partielle Template Spezialisierung multi-dimension C-arr
Ein Aufruf wie folgt: ev.put(KeyObject<JString>("test"), ValueObject<TCConfirmAllowed<nByte**>>(TCConfirmAllowed<nByte**>::type((nByte**)NULL), 3, (short*)NULL)); Kann mich irren aber muss das nicht so heißen? ev.put(KeyObject<JString>("test"), ValueObject<nByte**>(TCConfirmAllo...
- 10.12.2010, 16:28
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Verschiedene Auflösungen
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Re: [OpenGL] Verschiedene Auflösungen
So ich habe das ganze mal mit Koordinatentransformation umgesetzt. Erstaunlichweise war das ganze doch recht simpel. Ich musste nur an 3-4 Stellen im Code eine Transformation vornehmen. Die Skalierungsfaktoren und das Offset berechne ich beim Resizen. Und die Transformation der Mausposition musste i...
- 10.12.2010, 00:17
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Verschiedene Auflösungen
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Re: [OpenGL] Verschiedene Auflösungen
Weil neben der Anzeige wäre ja auch die korrekte Erfassung der Mausposition bei anderer Auflösung wichtig. Garnicht mal so unbedingt. Auf Systemen mit doppelter Auflösung braucht die Maus auch doppelt so lange von einem Ende zum anderen, weil die Mausgeschwindigkeit immer in Pixeln gemessen wird. D...
- 09.12.2010, 20:15
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Verschiedene Auflösungen
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Re: [OpenGL] Verschiedene Auflösungen
Danke erstmal für deine Antwort. Mich würde jedoch mal interessieren wie so der gängige Weg ist (ob DX oder OpenGL wäre erstmal egal). Transformiert ihr die Koordinaten je nach Auflösung vor den DrawCalls oder rendert ihr einfach in einen virtuellen Screen und überlasst das stretchen dem Monitor / d...
- 09.12.2010, 04:31
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Verschiedene Auflösungen
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[OpenGL] Verschiedene Auflösungen
Hallo, mein RPG-Projekt nimmt langsam Form an. Allerdings habe ich bislang auf eine feste Auflösung von 1024x768 gesetzt. Schon allein weil dadurch die Positionierung von GUI-Objekten trivialer wird. Nun möchte ich natürlich weitere Auflösungen anbieten (auch in Hinblick auf Widescreens etc). Dazu w...
- 08.12.2010, 16:30
- Forum: ZFX Action
- Thema: Wir haben da noch was im Topf
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Re: Wir haben da noch was im Topf
Wie wäre es denn mit der Einführung einer ZFX Mini Action, die neben der normalen ZFX Action läuft. Quasi dass beides im Wechsel läuft. Es gibt ja sicherlich eh kaum Leute, die wirklich Zeit haben, an jeder ZFX Action teilzunehmen. Und so können sie sich dann raussuchen, ob sie lieber an der ZFX Act...
- 06.12.2010, 16:26
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
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Re: [Projekt] Splitterwelten - ein Singleplayer-Rollenspiel
Großes Lob an euch. Die Bilder sehen einfach atemberaubend aus. Kaum zu glauben, dass es sich dabei um ein Hobby-Projekt handelt. Mich würde natürlich neben all den optischen Finessen auch mal das Gameplay interessieren, vorallem die Steuerung, das HUD und Interaktionen. Bis dahin, macht weiter so!
- 06.12.2010, 16:19
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Map Event Trigger
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Re: Map Event Trigger
Events können definitiv nur einen Auslöser haben, daher fallen OR-Verknüpfungen und dergleichen weg. Dazu gibt es separat ja die Bedingungen, welche verknüpft werden können. Zustandsautomaten sind sicher sehr mächtig, aber für meine bescheidenen Zwecke doch ein wenig zu aufwendig. Derzeit habe ich e...
- 06.12.2010, 15:08
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [gelöst] Probleme mit OpenGL Blending
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[gelöst] Probleme mit OpenGL Blending
Hallo ich versuche gerade einen FOW (Fog of War) zu realisieren. Dabei möchte ich zunächst etwas recht simples realisieren: Alles ist schwarz und nur ein kleiner Bereich um den Spieler ist sichtbar. Mein Vorgehen: 1. Die Map wird normal gezeichnet (DestAlpha ist am Ende 1.0) 2. Der Alpha-Kanal wird ...
- 02.12.2010, 02:31
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Map Event Trigger
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Re: Map Event Trigger
Ein weiteres Problem hat sich nun ergeben. Wie bereits erwähnt ist es von den Bedingungen abhängig ob ein Event ausgelöst werden kann. Nehmen wir nun mal das Beispiel "Elapsed-Time-Trigger" oder meinetwegen auch "Always-Trigger". Der Trigger wird nun ausgelöst, aber die Bedingung...
- 01.12.2010, 18:54
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Wahrscheinlichkeiten und Glückswert
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Re: Wahrscheinlichkeiten und Glückswert
Viele Dank! Ich habe mich dafür entschieden, die Spieler einzeln in eine Falle treten zu lassen (sprich eine Zufallszahl pro Spieler und nur dieser Spieler wird von der Falle beeinflusst). Das Verfahren, bei dem die Falle die gesamte Gruppe beeinflusst, werde ich ggf. später noch ermöglichen und dan...
- 01.12.2010, 18:51
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Map Event Trigger
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Re: Map Event Trigger
Ich habe der Map eine Liste aus TriggerTimern hinzugefügt. Die Timer werden beim Betreten der Map gestartet und erhalten in jedem Ablaufzyklus ein Tick. Dabei prüfen sie, ob ihre Zeit abgelaufen ist und rufen daraufhin einen Functor auf (außerdem deaktivieren sie sich danach). Beim Laden der Map und...
- 30.11.2010, 18:25
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Wahrscheinlichkeiten und Glückswert
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Re: Wahrscheinlichkeiten und Glückswert
Ich muss dazu sagen, dass mein Attribut-System recht simpel ist. Und die Partymitglieder während des Spiels in die Party eingeladen werden. Dabei hat jeder Charakter einen vordefinierten Glücks-Wert. Ein Dieb hat dabei in der Regel von Haus aus einen höheren Wert als ein Krieger und auch die Maximal...
- 30.11.2010, 17:50
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Wahrscheinlichkeiten und Glückswert
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Re: Wahrscheinlichkeiten und Glückswert
Naja es ist noch ein bischen anders. Die Spieler laufen nicht einzeln in die Falle. Wenn einer die Falle auslöst, dann bekommen alle Partymitglieder die Auswirkungen zu spüren (es geht also eher um die Wahrscheinlichkeit dass die Falle überhaupt ausgelöst wird. Von wem spielt dabei keine Rolle). All...
- 30.11.2010, 17:46
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Map Event Trigger
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Re: Map Event Trigger
Gute Idee. Ich hab mir eine Timer-Klasse gebaut, die man auch Deaktivieren kann und die nach Zeitablauf einen übergebenen Functor aufruft. Werd es nachher mal testen.
- 30.11.2010, 17:23
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Map Event Trigger
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Re: Map Event Trigger
Ok nun mal der Stand: Maps besitzen eine Update-Methode, die in jedem Zyklus aufgerufen wird. Dabei geht die Map alle MapEvents durch und sucht jene heraus, die einen "Elapsed Map Time"-Trigger besitzen. Ist die MapTime größer als der Wert des Triggers so wird ein Event (kein MapEvent) gen...
- 30.11.2010, 16:53
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Wahrscheinlichkeiten und Glückswert
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Re: Wahrscheinlichkeiten und Glückswert
Nunja ein Test bei Wahrscheinlichkeiten muss aber nicht wirklich aussagekräftig sein. Probieren werde ich es auf jeden Fall, aber mich würde auch eine theoretische Herangehensweise interessieren. Ich bilde mir z.B. ein, dass ein Zufallswert pro Charakter eine höhere Gesamt-Wahrscheinlichkeit für das...
- 30.11.2010, 16:50
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Map Event Trigger
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Re: Map Event Trigger
Hmm also bräuchte die Map quasi noch eine Update oder Tick Funktion, die vom GameManager in jedem Durchlauf aufgerufen wird. Die Map speichert intern eh alle MapEvents. Das wäre eine Möglichkeit. Theoretisch könnte ich das ganze sogar in die Draw-Funktion der Map packen. Denn einige Events können au...
- 30.11.2010, 16:26
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Wahrscheinlichkeiten und Glückswert
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Wahrscheinlichkeiten und Glückswert
Ich habe eigentlich nur eine kleine theoretische Frage. In meinem RPG kann man bis zu 8 Charaktere in der Party haben. Jeder dieser Charaktere weist einen bestimmten Glücks-Wert von 0-100 auf. Man kann ihn als eine Art Chance ansehen, dass man das Glück hat einer Falle zu entgehen usw. Nehmen wir nu...
- 30.11.2010, 14:33
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Map Event Trigger
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Re: Map Event Trigger
Vielen Dank ersteinmal für die nützlichen Antworten. Allerdings bleibt dabei immer noch eine Frage offen. Sagen wir mal ich implementiere die Map als EventDispatcher (was ja Sinn macht). Woher weiß die Map wann sie Events auslösen soll? Ok bei manchen Events wie "Betrete Map" mag das ja re...
- 30.11.2010, 02:10
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [GCC] itoa()-Derivate
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Re: [GCC] itoa()-Derivate
Wie gesagt, das Beispiel sollte nicht als Lösung dienen. Ich fand die Implementierung optisch nur sehr amüsant. Der static buffer ist meiner Meinung nach deshalb vorhanden, weil der erzeugte String in der Regel kürzer ist als die Größe des Buffers und man in dem Fall nicht die Startaddresse des Buff...
- 30.11.2010, 01:33
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Map Event Trigger
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Map Event Trigger
Hallo ich habe für mein RPG Projekt ein Map Event System entworfen. Dabei besteht ein Map Event aus 3 Teilen: Bedingungen Trigger Aktionen Die Bedingungen müssen erfüllt sein, damit ein Event ausgelöst werden kann. Z.B. das Erreichen eines Mindestlevels, der Wert einer Variable usw. Die Aktionen füh...
- 30.11.2010, 01:23
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [GCC] itoa()-Derivate
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Re: [GCC] itoa()-Derivate
Soweit ich gesehen habe wird das bei so ziemlich jeder itoa-Implementierung mit value = -value gemacht. Wäre ja mal interessant das bei der Visual Studio Implementierung zu testen.
- 30.11.2010, 00:17
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [GCC] itoa()-Derivate
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Re: [GCC] itoa()-Derivate
Hab nen lustigen Code dazu gefunden und ihn ein wenig erweitert: char* itoa(int value, char* str, int base, int size) { if(!value) { str[0] = '0'; str[1] = '\0'; return str; } static char buf[32] = {0}; bool sign = value < 0; if(sign) value = -value; int i = std::min(size, 31); for(; value &&...
- 29.11.2010, 19:10
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [GCC] itoa()-Derivate
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Re: [GCC] itoa()-Derivate
Um deine Euphorie zu bremsen: ... um Ganz- und Gleitkommazahlen in Strings zu schreiben Und es geht vor allen Dingen darum, dass man das in einen statisch allokierten String fester Größe schreiben will, da ja die maximale float- oder double-Stringrepräsentation eine fixe Länge besitzt. Ups da hab i...
- 29.11.2010, 00:24
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [OIS] Kleines Input-Problem
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Re: Kleine Input-Problem
Wenn du anfängt die Taste gedrückt zu halten sollte doch mindestens ein KeyPress-Event am Anfang kommen und erstmal kein KeyRelease-Event. Da setzt du den bool einfach auf true und am Ende des Gedrückthaltens kommt ja sicher auch ein KeyRelease-Event wo du das bool auf false setzen kannst. Ob das zw...
- 29.11.2010, 00:09
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [GCC] itoa()-Derivate
- Antworten: 18
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Re: [GCC] itoa()-Derivate
strtol (String -> long)
strtoul (String -> unsigned long)
strtod (String -> double)
Hat mich ca 2 Sekunden in der C-Library Doku gekostet.
strtoul (String -> unsigned long)
strtod (String -> double)
Hat mich ca 2 Sekunden in der C-Library Doku gekostet.
- 06.11.2010, 18:37
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Datentyp eines Members bei Vererbung
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Re: Datentyp eines Members bei Vererbung
Wenns die editable Objects/Meshes nur im Editor gibt dann nutze doch einfach die Idee von eXile mit der abstrakten Basisklasse (meinetwegen IRenderableObject). Falls es Probleme mit den DLL-Grenzen gibt, pack die abstrakte Basis-Klasse einfach in eine separate Headerdatei, die sowohl die Engine, als...