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- 01.11.2012, 07:29
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Pixel Perfect Collision Best way
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Re: Pixel Perfect Collision Best way
Ich werde mich hüten die PPC überall zu verwenden ;) Aktuell kann ich bei mir pro Sprite definieren, ob ein PPC erfoderlich ist oder nicht und dann wird das PPC auch nur durchgeführt wenn bereits der Rect-Bounds Test positiv ist. Zudem berücksichtige ich beim PPC einen prozentualen Tolleranzwert für...
- 31.10.2012, 09:38
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Pixel Perfect Collision Best way
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Pixel Perfect Collision Best way
Ich versuche mich grad an der Pixel Perfect Collisionsberechnung für 2D Sprites. Für "normale" Sprites klappt alles hervorragend. Nur wie gehe ich am Besten mit skalierten und/oder rotierten Sprites um? PPC ist ja so schon recht Kostenintensiv. Was ist hier der beste Weg? Sollte ich über d...
- 20.01.2012, 10:44
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Merkwürdiges Verhalten bei setPixel Operationen unter MSVC
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Re: Merkwürdiges Verhalten bei setPixel Operationen unter MS
Ich habe mir mal die Trial Version des VTunes Amplifier gezogen und das ganze mal getestet. Schrompf Du hattest die richtige Vermutung, es sind vermutlich meine Debug Logs, die hier enorm runter bremsen. Der GCC scheint hier was String Zugriffe angeht zu optimieren ... http://j18.img-up.net/?up=Prof...
- 20.01.2012, 09:06
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Merkwürdiges Verhalten bei setPixel Operationen unter MSVC
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Re: Merkwürdiges Verhalten bei setPixel Operationen unter MS
Aktuell teste ich im Debug mode. Hmm, mit der Optimierung hast Du recht, das sollte ich mal anpassen, hab auch schon daran gedacht in den eigentlichen Konvertierungsmethoden die If-Bedingungen heraus zu nehmen, da die ja pro Pixel geprüft werden und durch Asserts zu ersetzen. Pixel Info ist soweit i...
- 19.01.2012, 21:24
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Merkwürdiges Verhalten bei setPixel Operationen unter MSVC
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Merkwürdiges Verhalten bei setPixel Operationen unter MSVC
Hallo zusammen, seit einiger Zeit bin ich damit beschäftigt unseren Code auf den MSVC lauffähig zu machen. Soweit so gut, nun habe ich bei einzelnen get/setPixel Operationen ein merkwürdiges Problem bei nicht nativen Formaten (SHORT RGB(A) und FLOAT16). Führe ich meine UnitTests oder Demos aus, dann...
- 12.08.2011, 15:46
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- Thema: Left shift operation
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Re: Left shift operation
Du kannst auch einfach 1U schreiben statt 1 Na klar danke, da hab ich wohl schon wieder zuviel JAVA getankt :x Laut ISO C99 Spezifikation ist der Grenzwert irgendeine Zahl >= 16 Hmm ich weiß grad nicht auf welchen Teil Du Dich beziehst, aber laut der Spezifikation für das bitweise Shifting (6.5.7) ...
- 11.08.2011, 15:09
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Left shift operation
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Re: Left shift operation
Hey stimmt, danke für den Schlag auf den Hinterkopf ;) Die 1 wird ja als int dargestellt, mit einem cast der 1 oder des ganzen Ausdrucks klappt es nun mit dem Shift operator, auch bei 31 bit Werten ... Nun muß ich nur noch das Rundungsproblem in den Griff bekommen ...
- 11.08.2011, 09:13
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Left shift operation
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Left shift operation
Hallo zusammen, ich implementiere aktuell einen UnitTest für meine floatToFixedPoint Umrechnung die ich im Pixelprocessing benötige.Dabei bin ich auf ein Verhalten gestoßen, dass ich mir nicht so ganz erklären kann. Für gültige Farbwerte [0.0f..1.0f] führe ich einen einfachen links shift um n bits e...
- 27.05.2011, 10:07
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Testen
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Re: Testen
Angeb* In der ZFXCE und ZFXCE2 haben wir Unittests Ja schon gesehen, die ZFXE2 macht ja auch schon einen recht guten Eindruck. Aber sind die Tests hier nicht z.T. auch trügerrisch? Grad wenn ich mir z.B. den Test für's Template Array anschaue, da wird ja "nur" der float Fall getestet. Abe...
- 27.05.2011, 08:42
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Testen
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Re: Testen
Hmm was Ihr schreibt ist interessant, zumal ich hier auch immer wieder die gleichen Argumente gegen und für das Testen lese, die man mir hier tagtäglich um die Ohren haut ;) Ich muß euch zustimmen, reine Unit tests sind unzureichend und sollten auch wie Kimmi es bereits gesagt hat, nie für Regressio...
- 26.05.2011, 14:25
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Testen
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Testen
Hallo zusammen, die Entwicklung von Unit tests (z.B. mit cppunit) ist ja ein Fachgebiet, das man leider viel zu häufig vernachlässigt oder gern auch mal bewust ignoriert ... Ich seh das ja schon jeden Tag im Job, auch wenn's da "nur Java" ist und wir dort von relativ einfachen (Web-)Applik...
- 21.12.2010, 16:09
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- Thema: Probleme bei Anwendung D3DXCreateTextureFromFileInMemory
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Re: Probleme bei Anwendung D3DXCreateTextureFromFileInMemory
Ich habe bei mir noch mal den Debug mode aktiviert um die genauen DevIL Informationen zu ziehen, die ich beim Laden erhalte. Das Image wird wie folgt geladen: brImage : data/textures/testTexture.png - width : 256 - height : 256 - bpp : 24 - mipmaps : 0 - format : PF_R8G8B8 Wobei das obere Pixel Form...
- 21.12.2010, 14:54
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Probleme bei Anwendung D3DXCreateTextureFromFileInMemory
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Re: Probleme bei Anwendung D3DXCreateTextureFromFileInMemory
Bei der Textur handelt es sich um eine PNG Textur, 256x256 im IL Format (PF_R8G8B8), die ich auf das entsprechend equivalente DX Fomat (D3DFMT_R8G8B8) mappe. Mit dem Ursprung muß ich mal prüfen, wenn ich mich richtig erinnere ich glaube den OpenGL Ursprung gesetzt zu haben, d.h. linke untere Ecke al...
- 21.12.2010, 13:54
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Probleme bei Anwendung D3DXCreateTextureFromFileInMemory
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Re: Probleme bei Anwendung D3DXCreateTextureFromFileInMemory
Hmm, wer lesen kann ist klar im Vorteil ;) Ich habe einmal vesucht Eure Anweisungen umzusetzen. Sieht schon besser aus, ist aber noch nicht korrekt: http://www.img-share.net/uploads/48828dxtexturefailure.jpg Hier ist einmal der aktuelle Code zum kopieren der Pixeldaten: // the number of bytes consum...
- 20.12.2010, 16:08
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- Thema: Probleme bei Anwendung D3DXCreateTextureFromFileInMemory
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Re: Probleme bei Anwendung D3DXCreateTextureFromFileInMemory
Verstehe ich Dich richtig, ich soll über jeden Pixel iterieren und für jeden einzelnen Pixel den Memcopy Befehl ausführen?
Erzeugt das keinen Overhead?
Erzeugt das keinen Overhead?
- 20.12.2010, 13:32
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- Thema: Probleme bei Anwendung D3DXCreateTextureFromFileInMemory
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Re: Probleme bei Anwendung D3DXCreateTextureFromFileInMemory
Ok, das Problem habe ich in den Griff bekommen, lag an einem falschen Texturformat, wodurch DX in der DLL beim Locken der Textur abgeschmiert ist. Mit folgendem Code kann ich nun locken und auch mappen, allerdings bekomme ich murx angezeigt ... LPDIRECT3DTEXTURE9 texture = 0; boost::shared_ptr<brGra...
- 17.12.2010, 18:15
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- Thema: Probleme bei Anwendung D3DXCreateTextureFromFileInMemory
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Re: Probleme bei Anwendung D3DXCreateTextureFromFileInMemory
Grmpf, irgendwie hab ich ein Problem beim Versuch die Textur zu locken, wobei der Debugger nicht einmal aus dem Aufruf der Lock Funktion zurückkommt sondern dann irgendwann abschmiert oder ich ihn terminiere. Zwischendurch gibt es folgende Debugmeldung: At C:\binrev\repository\binrevengine\branches\...
- 16.12.2010, 17:52
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- Thema: Probleme bei Anwendung D3DXCreateTextureFromFileInMemory
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Re: Probleme bei Anwendung D3DXCreateTextureFromFileInMemory
Stimmt, daran hab ich garnicht mehr gedacht. Ist ewig her, dass ich mich mit DevIL auseinandergesetzt habe. Danke für den Schlag auf den
Hinterkopf, ich werde das mal ausprobieren ...
Hinterkopf, ich werde das mal ausprobieren ...
- 16.12.2010, 17:24
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Probleme bei Anwendung D3DXCreateTextureFromFileInMemory
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Probleme bei Anwendung D3DXCreateTextureFromFileInMemory
Ich versuche aktuell ein Image file, dass ich bereits erfolgreich mit der DevIL Library als Image geladen habe als DX9 Textur zu verwenden. Allerdings scheiter ich beim Aufruf der D3DXCreateTextureFromFileInMemory und erhalte stehts die Meldung D3DXERR_INVALID_DATA. Das Image ist korrekt geladen, un...
- 22.11.2010, 11:51
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DirectX SetTransform keinen Effekt
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Re: DirectX SetTransform keinen Effekt [solved]
Bingo es war das Culling, muß mich erstmal an das LH Koordinatensystem und die etwas
andere Denke als in OpenGL gewöhnen ... Danke Leute, da hätte ich lange, sehr lange
gesucht ...
andere Denke als in OpenGL gewöhnen ... Danke Leute, da hätte ich lange, sehr lange
gesucht ...
- 22.11.2010, 10:50
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DirectX SetTransform keinen Effekt
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1395
Re: DirectX SetTransform keinen Effekt
Hmm, ich wüsste nicht wo, ohne Matrix mit bereits vortransformierten Vertices bekomme ich ohne Weiteres mein Dreieck gerendert... Hmm, hier mal zur Vervollständigung der gesamte Code: // Create our custom vertex format class Vertex { public: Vertex(float x, float y, float z, brMath::brVector3f col) ...
- 22.11.2010, 09:13
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DirectX SetTransform keinen Effekt
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DirectX SetTransform keinen Effekt
Hallo zusammen, ich versuche mich grad in der Umsetzung einer Camera für DirectX. Irgendwie scheint bei mir DirectX sämtliche meiner SetTransform Befehle zu ignorieren, ich bekomme irgendwie mein Dreieck nicht in den Sichtbereich: Hier definiere ich die Matrizen für die View: D3DXMATRIX view_matrix;...
- 06.10.2010, 14:26
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DX10/11 Renderpipline nur mit Shadern?
- Antworten: 5
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Re: DX10/11 Renderpipline nur mit Shadern?
Ok, soweit war ich noch nicht in der Doku zu 2.0 vorgedrungen. Aber laut Doku bekomme ich so nicht den Zugriff auf das Interface handle. The D3D shader handle is not returned. If the shader handle is desired by the application, the expanded interface should not be used for that program. Dann stellt ...
- 06.10.2010, 11:59
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DX10/11 Renderpipline nur mit Shadern?
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1077
Re: DX10/11 Renderpipline nur mit Shadern?
Ok hab jetzt alles hin bekommen und bekomme sowohl DX9, DX10 und DX11 mit primitiven HLSL Shadern zum Laufen. Soweit so gut. Nun stelle ich mir jedoch die Frage ob die Cg-Shader Sprache in diesem Zusammenhang noch Sinn macht... Wenn ich alles richtig verstanden habe, komme ich um HLSL Shader in DX10...
- 04.10.2010, 09:38
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DX10/11 Renderpipline nur mit Shadern?
- Antworten: 5
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Re: DX10/11 Renderpipline nur mit Shadern?
Ah, ok das erklärt einiges. Gut dann ist ja alles klar ;)
- 04.10.2010, 09:20
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DX10/11 Renderpipline nur mit Shadern?
- Antworten: 5
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DX10/11 Renderpipline nur mit Shadern?
Hallo zusammen, ich als OpenGL'ler arbeite mich grad in der DX10/11 Programmierung ein. Etwas verwirrt mich aktuell ein bissl. Ist es korrekt, dass ich in DX10/11 die Renderpipeline immer nur mit Shadern definieren kann auch wenn ich eigentlich keine Shader benötige? Falls ja, macht das überhaupt si...
- 01.10.2010, 12:16
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Nur Structs als Vertex Datenbasis für D3D?
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Re: Nur Structs als Vertex Datenbasis für D3D?
So das ganze läuft nun. Manchmal bewirkt ein clean Wunder ;) Irgendwie muß er was beim umwurschteln vermischt haben, so dass er da Murx kompiliert hat ... Danke erstmal für Eure Tipps! Und um mich der Diskusion anzuschließen, D3D9 läuft leider noch auf vielen Rechnern u.A. der Kiste an der ich aktue...
- 30.09.2010, 22:01
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Nur Structs als Vertex Datenbasis für D3D?
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Re: Nur Structs als Vertex Datenbasis für D3D?
Das mit den 12 war richtig. Aber das war nicht der Fehler, sehe nach wie vor kein Dreieck,
stelle ich die Klasse auf ein Struct um funzt es sofort. Vererbung sollte kein Problem sein,
gibt es nicht...
stelle ich die Klasse auf ein Struct um funzt es sofort. Vererbung sollte kein Problem sein,
gibt es nicht...
- 30.09.2010, 18:50
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Nur Structs als Vertex Datenbasis für D3D?
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Re: Nur Structs als Vertex Datenbasis für D3D?
Hmm, dann verstehe ich nicht, warum er den Code als Klasse nicht anzieht. Habe ich evtl.
etwas übersehen?
etwas übersehen?
- 30.09.2010, 18:42
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Nur Structs als Vertex Datenbasis für D3D?
- Antworten: 11
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Nur Structs als Vertex Datenbasis für D3D?
Hallo zusammen, ich arbeite mich grade in DirectX 9,10 und 11 ein um neben OpenGL auch DirectX supporten zu können. Soweit so gut. Basis läuft auch schon mal, d.h. Fenster und Device kann ich problemlos aufbauen. Nun bin ich dabei mir die VertexBuffer Geschichte anzuschauen. Ich habe gesehen, dass i...