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von smurfer
01.04.2025, 15:30
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Wie könnte man den "Fremdkörper"-Eindruck vermeiden
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Re: Wie könnte man den "Fremdkörper"-Eindruck vermeiden

[...] Ich bin allerdings (wie erwähnt) der Meinung, dass das (gänzliche) Weglassen von AO an Stellen direkter Lichteinstrahlung die Glaubwürdigkeit eher beeinträchtigt als unterstützt. IMHO sollte AO In reduzierter Form auch an direkt beleuchteten Stellen noch sichbar sein. Ja, das sehe ich auch so...
von smurfer
30.03.2025, 15:31
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Wie könnte man den "Fremdkörper"-Eindruck vermeiden
Antworten: 18
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Re: Wie könnte man den "Fremdkörper"-Eindruck vermeiden

Naja, dein erstes Beispiel wirkt ja auch nicht schwebend oder kontaktlos, es fehlt lediglich Information um Tiefe, Ausrichtung und damit die 3D-Geometrie zu interpretieren. Am Ende denke ich, dass es maßgeblich -- wie auch schon oben in verschiedenen Facetten erwähnt -- auf die ungenauen Geometrieüb...
von smurfer
04.01.2025, 20:03
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Melde mich zurück
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Re: Melde mich zurück

Willkommen zurück und alles Gute nachträglich zum 50sten!
von smurfer
14.06.2024, 14:23
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Danke Schrompf, ja, gerade die fehlende Schwerkraft ist angenehm, da man nicht so schnell in Stacking-Probleme gerät, wo z.B. gestapelte Kisten geschlossen gelöst werden müssen, um einen Jittern und schließlich Kippen/Explodieren zu vermeiden. Ich bin vorher in einem anderen Projekt den Constraint-b...
von smurfer
11.06.2024, 20:37
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Nachdem nun XFig recht gut als Modelling-Tool hergehalten hat und ich dort auch in einem extra Layer die Kollisionsgeometrie zeichnen kann, ging es bei meinem Nicht-mehr-nur-Emitter-Experiment an die Kollisionsabfrage. Erstmal bin ich einfach rangegangen: Bounding-Boxen und im überlappenden Fall Lin...
von smurfer
31.05.2024, 09:32
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Procedural Texture Generation
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Re: Procedural Texture Generation

Wahrscheinlich etwas spartanischer als das, was du suchst, aber ich habe ganz gerne mit FastNoise2 rumgespielt.
von smurfer
31.05.2024, 09:15
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Hallo zusammen, ich hatte ja schon ein paar Posts weiter vorne von meinem kleinen Raumschiff-Emitter-Experiment berichtet. Die Daten für das Raumschiff (Form, Emitter-Parameter, etc.) wollte ich komfortabler "malen", wobei mir diverse Blender-Exporte oder svg einfach zu umfassend dafür sin...
von smurfer
13.05.2024, 19:27
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Autorennspiele laufen intern gern mit 200–1000 Hz (Wikipedia hatte dazu mal eine tolle Tabelle) Die fand ich auch klasse, war aber meine ich nur ein Subset der Tabelle aus dem LFS-Forum, deren Eintrag von 2008 auch noch 2023 aktualisiert wurde. Daher der Vollständigkeit halber: https://www.lfs.net/...
von smurfer
08.05.2024, 14:09
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

@joeydee: Schwer, vernünftige Bilder zu finden, hat mich aber sofort an das HUD von I-War erinnert :-)
Screenshot_20240508_140738.png
von smurfer
07.05.2024, 19:55
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Hi Schrompf, ganz so einfach ist es meine ich leider nicht, dass die semi-impliziten Integratoren stabil sind. Es hängt ganz stark von der Frequenz in den Signalen und der Abtastrate (also dem dt ab). Ich bin kein Mathematiker (mögen mir diese verzeien, falls nicht alle Termini und Zusammenhänge ric...
von smurfer
06.05.2024, 21:50
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Noch ein paar zusätzlich Hintergrundinfos: Üblicherweise verwende ich für einfache Kinetik einen semi-implicit Euler zur Integration (wie erwähnt einfache Integration, RK4 u.Ä. außen vor). Für diejenigen, denen das nichts sagt: Die Beschleunigung der Objekte wird integriert, es ergibt sich die Gesch...
von smurfer
06.05.2024, 21:13
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Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Hallo zusammen, es gibt ein paar Spiele, Techniken und Mechaniken, zu denen ich immer wieder zurückkomme. Und im Zuge meines Lernprozesses mit Zig habe ich vieles neu aufgesetzt. Ich habe hier im Forum und auch beim Stammtisch schon das Projekt "Rayworld-NG" vorgestellt. Nachdem ich dort e...
von smurfer
25.04.2024, 12:22
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Daten lokal archivieren - Medium?
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Re: Daten lokal archivieren - Medium?

2bay Raid1 mit 4TB und die Hoffnung, dass wenn mal ne HDD oder NAS ausfällt "die 2te" noch lesbar ist. EDIT: Als NAS im 1Gbit LAN Etwas in der Art würde ich auch empfehlen. Ich habe ein TrueNAS-System mit ZFS im Raid z2 (ZFS' Version eines Raid 6). Alles wichtige, das dort drauf ist, ist ...
von smurfer
15.04.2024, 12:52
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Ja, der Hängenbleiber an der Tür war niedlich und hat mich an Trespasser erinnert, wo auch ständig die Waffe der Protagonistin irgendwo hängen blieb :-) Videos: Ich müsste auch googlen, ich habe das seit Jahren im Steam-Account und gucke ab und an mal rein. Das Gameplay ist aber wohl noch (nach zig ...
von smurfer
15.04.2024, 12:46
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Ich meine damit auch gar nicht, dass die Physik als solche unbedingt revolutionär ist. Aber im Sinne des Spiels und dessen Zielen ist das ganze schon sehr rund, selbst wenn es ein Methode+If-then-else-Corner-Case-Flickenteppich ist, ist dieser recht konsistent umgesetzt. Ich spiele alle paar Monate ...
von smurfer
14.04.2024, 10:38
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Hallo, ich war ja schon beim Kickstarter vor über 10 Jahren beeindruckt von der Physik, allerdings gab es damals noch viele, die das für Humbug gehalten haben. Ich muss sagen, auch eine Dekade später finde ich die Qualität der Physikengine von Sui Generis / Exanima sehr spannend. Sei es das konseque...
von smurfer
12.03.2024, 08:41
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 2050
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Oh ja, der (und für mich der erste) Stammtisch war inspirierend. Das sieht gut uns und klingt von der Beschreibung ebenso, Schrompf. Das Schöne an solchen zellbasierten Techniken ist auch meiner Ansicht nach, dass es gleich, wie in deinem Bild, automatisch in so eine Nostalgie-Pixel-Richtung geht.
von smurfer
27.02.2024, 10:39
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Thunder Helix sieht toll aus, da kommt -- ähnlich wie bei Tiny Combat Arena -- richtig schön Nostalgie auf. Und bei dem von Krishty verlinktem Video musste ich gerade mit Gänsehaut in den Keller rennen und meine alten Handbücher von EF2000, Fleet Defender, I-War etc. nochmal anschauen :-)
von smurfer
29.12.2023, 23:42
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: LookAt Funktion für Kamera
Antworten: 19
Zugriffe: 6443

Re: LookAt Funktion für Kamera

Hi zusammen, ich muss Jonathan und TomasRiker (im einführenden Satzteil) zustimmen, zum einen muss ich mir gerade bzgl. Machine Learning etwas auf die Zunge beißen, zum anderen sollte das hier nicht zu sehr im Offtopic ausarten. Vielleicht nur zwei kurze Sätze: Falls Machine-Learning-Verfahren verwe...
von smurfer
21.12.2023, 16:52
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
Antworten: 22
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

Hallo zusammen, so, jetzt bin ich wirklich fertig mit der Umstellung auf das OpenGL Core Profile. Die gesamte, rudimentäre GUI funktioniert wieder, Karte und Asteroidensimulation können dank FBOs und Render-to-Texture sowohl auf Wände als auch auf die GUI gemappt werden. In der folgenden Szene haben...
von smurfer
30.11.2023, 23:37
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Rayworld-NG
Antworten: 22
Zugriffe: 5042

Re: [Projekt] Rayworld-NG

Hallo zusammen, ich hatte immer noch keine Geduld für ein Video, aber dennoch etwas Fortschritt: Framebuffer sind endlich relativ sauber implementiert. Damit ergibt sich Folgendes Die Szene kann in einer geringeren (als der nativen) Auflösung gerendert werden, dort, wo es mit der Performance kritisc...
von smurfer
28.11.2023, 21:47
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
Antworten: 22
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

[Edit] Ich glaube, ich hatte dich erst falsch verstanden Falls deine Frage speziell auf die Mögllichkeit abzielt, mittels dreier zusätzlicher Vertex-Shader-Attribute die Positionen (1,0,0),(0,1,0),(0,0,1) mitzuliefern und damit eben implizit die baryzentrischen Koordinaten an den Fragment-Shader zu ...
von smurfer
24.11.2023, 22:31
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

Hallo, ich habe mal vokoscreenNG unter Linux getestet, das funktioniert sehr gut, muss jetzt nur noch einen YouTube-Account (oder eine Alternative) anlegen. Zur Entwicklung: Ich habe mich mal rangesetzt, etwas zu optimieren. Da ich sehr große VBO-Updates pro Frame habe, da meine sich ständig ändernd...
von smurfer
22.11.2023, 20:23
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

@Schrompf : Danke und sorry, ist wahrscheinlich sehr umständlich beschrieben oder schwer ohne Skizze verständlich. Maßgebliche Aussage: Auch in modernem OpenGL fällt es schwer, die lineare Interpolation zwischen den Vertices einfach (im Shader, ich hätte das irgendwie erwartet) zu umgehen. Das ist ...
von smurfer
20.11.2023, 10:20
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

Screenshot_20231120_100445.png Dank Core Profile und damit Shadern konnte ich jetzt wieder -- zumindest für die Wände -- ein wenig Ambient Occlusion hinzufügen. Vorher hatte ich es mal mit mehreren vertikalen Liniensegmenten, die exponentiell zu Decke/Boden hin kürzer wurden, über die lineare Inter...
von smurfer
16.11.2023, 19:58
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Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

Kleines Update ohne Screenshot, denn der hätte auch von weiter oben kommen können: Ich bin jetzt gewissermaßen auf "feature parity" bzgl. der alten Version, nur jetzt eben mit OpenGL core profile. Hinzu kam eine kleine Ergänzung: "hot shader reload". Natürlich ist es sehr einfach...
von smurfer
11.11.2023, 17:20
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] Rayworld-NG
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Re: [Projekt] Rayworld-NG

Screenshot_20231111_170929.jpg Nachdem ich nun lange genug mit dem Legacy OpenGL gehackt habe, wollte ich mal die Umstellung auf modernes OpenGL (Core Profile) angehen. Ein wenig Erfahrung habe ich damit, und da ich eigentlich nur ein paar Shader- und Framebuffer-Funktionalitäten benötige, möchte i...
von smurfer
08.09.2023, 13:15
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Eigenes GUI
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Re: Eigenes GUI

Ich kann mich nur anschließen, auch ich finde es eine interessante Aufgabe, die auch je nach Erfahrung viel zum Lernen beiträgt. Ja, manchmal wird es später unübersichtlich, aber gerade wenn es sich mehr um ein Hobbyprojekt handelt, muss auch nicht gleich die letzte Eventualität mit Sprachen, UTF, u...
von smurfer
08.09.2023, 13:03
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Tool für Diagramme
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Re: Tool für Diagramme

https://mermaid.live (Live-Editor zum Ausprobieren) https://mermaid.js.org/ ist zwar auch codebasiert, aber sehr einfach und übersichtlich und lässt sich gut integrieren.
von smurfer
08.09.2023, 10:08
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: 3D-API-Wrapper, die das Leben erträglicher machen
Antworten: 4
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Re: 3D-API-Wrapper, die das Leben erträglicher machen

Sorry Schrompf, habe jetzt erst verstanden und gestern überlesen, dass es dir spezifisch um Erfahrungen mit den drei genannten Wrappern ging.