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- 23.06.2020, 21:08
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: zfx.info nicht von überall zugänglich?
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Re: zfx.info nicht von überall zugänglich?
Ist mir vorhin auch eben passiert Da der Webindianer (Apache) als Host dient, gehe ich davon aus, mod htaccess ist aktiv. Ohne gross in die Config zu müssen, könnte das eine Lösung sein. Redirect 301 / https://zfx.info in die .htaccess, e violà. Anbei old.zfx.info geht auch nicht, ich nehme an wegen...
- 17.03.2017, 18:40
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- Thema: Pixel in Units
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Re: Pixel in Units
Ich komme leider wieder spät zum antworten. Vielen dank euch beiden für die Hilfe, das bring mich schon mal eine Ecke weitere und zu der Erkenntnis, ich sollte die Kamera postieren anstatt die Objekte zu skalieren. Sonst kann ich nicht praktikabel auf Größenänderungen des Fenster reagieren. Dass dan...
- 09.03.2017, 20:09
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Pixel in Units
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Re: Pixel in Units
Moin, ich komm leider erst jetzt dazu zu antworten. Wenn ich mir meine Frage nochmals anschaue, kann man eigentlich nur davon ausgehen das ich es isometrisch haben wollte. Eigentlich ja, im Endprodukt soll das bis zu einem gewissen Grad wie Parallax Scrolling aussehen (für das Zeugs was Vorne/Hinten...
- 07.03.2017, 20:44
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Pixel in Units
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Re: Pixel in Units
Danke joeydee, dass Hilft schon mal. Was ist wenn ich aber eine perspektivische Sicht habe? Ist dann screenEast sowas wie x / viewportWidth?? Ok, ich sehe es ein, meine Frage ist eindeutig zweideutig. joeydee hat so weit ich das überblicke, zumindest für die Iso Sicht, die richtige Lösung. Versuch e...
- 06.03.2017, 18:30
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Pixel in Units
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Pixel in Units
Hallo liebe ZFX`ler. Für ein kleines Projekt/Prototype, macht es Sinn einen Passenden Level Editor zu erstellen. Da alles als 2.5D ausgelegt ist, suche ich nach Möglichkeiten, Pixel möglichst genau in World Units umzuwandeln. Was für Möglichkeiten habe ich, wenn auch auf der Z-Achse eine Umrechnung ...
- 01.03.2016, 03:33
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- Thema: Neue CPUs und Windows 10
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Re: Neue CPUs und Windows 10
Soweit ich das verstanden habe, geht es darum offiziell keine Unterstützung seitens Microsoft /Intel / AMD geben zu müssen. Wen eine ältere Windows Installation dann einfach Spinnt ist Pech. Das gleiche gilt übrigens auch für diverse alte CPU`s in Bezug auf Windows 10, wo man Windows 10 zwar install...
- 28.02.2016, 20:14
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- Thema: [D3D11/D2D 1.1] Font rendern [gelöst]
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Re: [D3D11/D2D 1.1] Font rendern
Debuger sagt leider auch nichts dazu. Ich belasse es erst mal bei und nehme in kauf das auf Windows 7 kein Text gerendert wird. Auf meinem Produktiv System läuft es und will jetzt erst mal Produktiv sein :D Ich bedank mich nochmals für die Hilfestellung. Sollte ich was neues raus finden verewige ich...
- 26.02.2016, 22:04
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- Thema: [D3D11/D2D 1.1] Font rendern [gelöst]
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Re: [D3D11/D2D 1.1] Font rendern
Entwickle auf Win10, müsste ich mir alles auf den Win7 Rechner rüber ziehen. Peinlicherweise schaff ich es aber nicht das Device mit D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG zu erstellen da er mir den SDK Layer nicht installieren will . Versuchen könnt ich noch folgendes - Stencil rausnehmen (da bin ich mir nicht ...
- 26.02.2016, 21:22
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- Thema: [D3D11/D2D 1.1] Font rendern [gelöst]
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Re: [D3D11/D2D 1.1] Font rendern
Leider Bringt das Setzen von ClearState und Flush auch nichts, hab es jetzt auch auf Win7 mit DX11 Hardware getestet bekommen mit gleichen enttäuschendem Ergebnis. Irgend wo muss ich was banales vergessen haben, ab in die Suchmaschine :P
Jedenfalls Danke fürs stochern :D
Jedenfalls Danke fürs stochern :D
- 26.02.2016, 20:54
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11/D2D 1.1] Font rendern [gelöst]
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Re: [D3D11/D2D 1.1] Font rendern
Ich bin erst seit vor paar Stunden dran, also Aussagen ohne Gewehr :D Seit dem Windows 8 SDK für VS2013 braucht man den Umweg nicht mehr mit D2D 1.1. Über die/das Swap Chain holt man sich den Backbuffer und erstellt sich davon ein D2D Render Target, dann kann es schon los gehen mit dem Zeichnen. Zum...
- 26.02.2016, 20:03
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- Thema: [D3D11/D2D 1.1] Font rendern [gelöst]
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Re: [D3D11/D2D 1.1] Font rendern
Hmm, ne mach ich nicht. Wird ich gleich setten.
Ja um Interoperabilität zu haben muss ich device11 mit D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT erstellen.
Edit:
Mir fällt noch auf, kann es Probleme machen wen ich Hardware bedingt im Feater Level 10 bin?
Ja um Interoperabilität zu haben muss ich device11 mit D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT erstellen.
Edit:
Mir fällt noch auf, kann es Probleme machen wen ich Hardware bedingt im Feater Level 10 bin?
- 26.02.2016, 19:12
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11/D2D 1.1] Font rendern [gelöst]
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[D3D11/D2D 1.1] Font rendern [gelöst]
Hallöchen Da ich wieder Zeit und Muse gefunden habe an meinem Projekt weiter zu arbeiten, habe ich, um Text auf den Bildschirm zu bekommen, D2D 1.1 in meinem D3D11 Projekt eingebunden. Auf Windows 8/8.1/10 klappt auch alles, auf Windows 7 (mit KB2670838) sehe ich den Text nicht und bekomme auch kein...
- 21.08.2015, 01:14
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- Thema: [WinAPI] cmd.exe finden, um es zu starten
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Re: [WinAPI] cmd.exe finden, um es zu starten
Dies schon probiert?
Hab es selbst nicht ausprobiert!
Code: Alles auswählen
CreateProcess(NULL, "cmd /c .... ", ......)
- 20.08.2015, 19:38
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [WinAPI] cmd.exe finden, um es zu starten
- Antworten: 8
- Zugriffe: 3534
Re: [WinAPI] cmd.exe finden, um es zu starten
Geht die Doku evtl. davon aus das du in C:\Usres\benutzername\Desktop bist?
- 13.06.2015, 22:29
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Splatter
- Antworten: 606
- Zugriffe: 206783
Re: [Projekt] Splatter
Auch von mir Gratulation zum Port. Möge dein nächstes Projekt min. so gut sein wie Splätter (mit einem online multiplayer ;)
- 13.06.2015, 22:27
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: ZFX / Developia: Fehler & Anregungen
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Re: ZFX / Developia: Fehler & Anregungen
Ein Cookie-Timeout trifft i.d.R. erst nach der Abfrage auf. Der Browser geht nicht durch den Cookie Cache durch und löscht die abgelaufenen.
- 06.05.2015, 21:08
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D10] Welche Mathe lib
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Re: [D3D10] Welche Mathe lib
Hab oben im Post mit dem Pseudocode mit "Edit" das Angehängt was von Anfang an hätte da sein sollen, und im Post darunter die Falschmeldung durchgestrichen. Verstehe darum nicht ganz, wo oder wie der Zusammenhang zerstört wurde. Muss an meinem chronischen Schlafmangel liegen, das ich mich ...
- 06.05.2015, 18:09
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D10] Welche Mathe lib
- Antworten: 44
- Zugriffe: 14621
Re: [D3D10] Welche Mathe lib
Siehe Edit in meinem Vorherigen Post mit dem Beispielscode
- 05.05.2015, 20:34
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- Thema: [D3D10] Welche Mathe lib
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Re: [D3D10] Welche Mathe lib
- 05.05.2015, 15:48
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- Thema: [D3D10] Welche Mathe lib
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Re: [D3D10] Welche Mathe lib
Klar; nur Sprache wurde erfunden, damit der Nachwuchs nicht jedes Mal aufs Neue vom Säbelzahntiger gefressen werden muss. Wäre doch schade wenn wir – statt einfach auf die richtigen Leute zu hören – irgendwann an einem Punkt ankämen, an dem man 15 Jahre lang Fehlentscheidungen durchmachen muss um z...
- 25.04.2015, 16:22
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- Thema: [D3D10] Welche Mathe lib
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Re: [D3D10] Welche Mathe lib
Danke für die Antworten, den Threat lese ich mir gleich durch. Hab heute Mittag noch sowas versucht. template<typename T, size_t N> class vector_t : VectorCondition<T, N> { using VectorCondition<T, N> ...... } Müsste so was in der Art das "Problem" nicht lösen, also Theoretisch? Praktisch,...
- 25.04.2015, 05:45
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- Thema: [D3D10] Welche Mathe lib
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Re: [D3D10] Welche Mathe lib
Ich muss mir leider eingestehen, mit Templates nicht wirklich umgehen zu können. Hoffe Ihr könnt mir weiterhelfen. Ich versuch mein Beispiel auf das Wesentliche zu kürzen: template<typename T, size_t N> class VectorCondition { protected: T m_Data[N]; } template<typename T> class VectorCondition<T, 2...
- 19.04.2015, 04:41
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- Thema: [C++ / D3D] Precompiled Shader loaden
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Re: [C++ / D3D] Precompiled Shader loaden
Hast schon recht Krishty, wieso kompliziert wenns auch einfach geht ;) Der Hintergedanke ist der ganze Resource-Kram mit einer GUI zu verwalten und damit entsprechen Packages zu erstellen. Mit dem Packagekram würde zumindest das Seeking wegfallen. Ertser Test sieht so aus: http://i58.tinypic.com/1zb...
- 15.04.2015, 01:17
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- Thema: [C++ / D3D] Precompiled Shader loaden
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Re: [C++ / D3D] Precompiled Shader loaden
Mein Fehler hab mich wieder vertippt, war und ist &pVertexShader. Muss auf jeden fall (de)referenziert werden. Sollte künftig wieder copy & past-en anstatt alles abzutippen. Der Wurm muss wo anders drin gewesen sein, beim portieren vom "Test" zum eigentlichen Projekt hat sich das P...
- 14.04.2015, 00:20
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- Thema: [C++ / D3D] Precompiled Shader loaden
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Re: [C++ / D3D] Precompiled Shader loaden
War nur ein Bespielscode, einen gültigen Zeiger auf ID3D11VertexShader hab ich. Verstehe nun nicht ganz wieso es so geht: std::ifstream s("datei.hlsl", std::ios::in | std::ios::binary); std::vector<char> data; size_t size s.seekg(0, std::ios::end); size = s.tellg(); data.resize(size) s.see...
- 14.04.2015, 00:00
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- Thema: [C++ / D3D] Precompiled Shader loaden
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Re: [C++ / D3D] Precompiled Shader loaden
Hab versucht wieder alle so zu machen wie vorhin. Bekomme jetzt einen Zugriffsverletzung beim Schrieben an Position 0x00000000, hmmm
- 13.04.2015, 22:09
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- Thema: [C++ / D3D] Precompiled Shader loaden
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Re: [C++ / D3D] Precompiled Shader loaden
Danke Krishty
Das Kompilieren ist jetzt um eine Ecke einfacher, aber beim erstellen des Shader schmiert mir die Applikation immer noch ab.
Das Kompilieren ist jetzt um eine Ecke einfacher, aber beim erstellen des Shader schmiert mir die Applikation immer noch ab.
- 13.04.2015, 21:40
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- Thema: [C++ / D3D] Precompiled Shader loaden
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Re: [C++ / D3D] Precompiled Shader loaden
Hab ich auch versucht bis auf
- Header-Namen und Header-Variablennamen setzen
- #include "shadername.h"
- 13.04.2015, 20:41
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- Thema: [C++ / D3D] Precompiled Shader loaden
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[C++ / D3D] Precompiled Shader loaden
Hi, ich versuche ein Precompiled Shader an den Vertex Shader zu übergeben, erfolglos. Die Anwendung schmiert mir immer beim Erstellen des Shader ab. Ich will die "d3dcompiler_47.dll" nicht in meinem Verzeichnis rumliegen habe, deshalb fällt D3DReadFileToBlob schon mal. Kompiliert hab ich m...
- 13.04.2015, 20:26
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- Thema: [D3D10] Welche Mathe lib
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Re: [D3D10] Welche Mathe lib
Auch wieder wahr. Nur der []-Operator tut es auf jeden Fall.Spiele Programmierer hat geschrieben:Den Casting Operator halt ich für eine weniger schöne Idee.
Dann sollten so Dinge gehen wie...Ich würde lieber den []-Operator überladen und eben ein Array einfügen.Code: Alles auswählen
float* GarbagePointer = (float*)Vec3(0.0, 0.0, 0.0);