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von Grubenlord
18.06.2010, 19:23
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX11] Rendertarget ohne z-buffering
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[DX11] Rendertarget ohne z-buffering

Hallo, ich lege mir ganz normal nach diversen Anleitungen ein RenderTarget an: D3D11_TEXTURE2D_DESC renderTargetTextureDesc; renderTargetTextureDesc.Height = textureHeight * atlasHeight; renderTargetTextureDesc.Width = textureWidth * atlasWidth; renderTargetTextureDesc.MipLevels = 1; renderTargetTex...
von Grubenlord
23.04.2010, 17:00
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

ZUm Rendern in eine Rendertarget-Textur muss man doch keine Shader oder Input Layouts anpassen... einfach die Textur als Renderziel setzen und fertig. Ich meinte da nur, dass ich die Shader und co. soweit geändert habe, dass sie meine Geometrie rendern (sollten) Evtl. musst Du noch die Projektionsm...
von Grubenlord
22.04.2010, 23:39
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

Hallo, ich bin mal wieder auf ein Rätzel gestoßen. Ich habe mir jetzt ein RenderTarget wie am Anfang dieses Threads beschrieben, erzeugt. Leider reicht es mir nicht meine Textur nur mit rot zu füllen, da es auf die Dauer etwas langweilig wird, und so will ich gerne meine Szene in die Textur rendern,...
von Grubenlord
07.04.2010, 15:31
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

Vielen dank hat soweit funktioniert. An einer anderen Stelle bin ich mal wieder auf ein mir unerklärliches Rätzel gestoßen. Es geht im Prinzip darum, dass ich Werte aus einem Array (als Zwischenspeicher für eine Textur) in einem weiteren Schritt lesen und verrechen möchte //cache ist das array, das ...
von Grubenlord
28.03.2010, 11:48
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

Ok, hat sich erledigt, habe es gelöst bekommen. Aber eine Frage habe ich trotzdem noch: Wenn man Werte größer oder kleiner als 0.0-1.0, also z.b. -0.5 oder 1.5 in eine Textur einträgt und darstellen lässt werden die Werte geclippt, aber wo genau? Wenn die Werte eingetragen werden oder erst später zu...
von Grubenlord
27.03.2010, 13:04
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

Nungut, egal. Andere Frage: Ich habe mich mal mit den Unordered Access Views beschäftigt und kann damit soweit auch tun was ich möchte, aber leider scheinbar nur wenn ich einen UAV benutzte. Der jeweils zugehörige ComputeShader schreibt mir in eine Resource, aber wiederhole(also alles nochmal mit ne...
von Grubenlord
20.03.2010, 12:02
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

vielen dank für dieses super post! [...]Per RSSetViewports() einen Viewport mit den Ausmaßen der Render-Target-Textur an Slot 0 binden.[...] Also nicht die Größe meines Fensters sondern meiner Textur? Und er bindet automatisch an den richtigen Slot (pd3dImmediateContext->RSSetViewports(1, &viewp...
von Grubenlord
17.03.2010, 09:47
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

Auch das bring leider keine Veränderung :(
von Grubenlord
16.03.2010, 20:43
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

Also kann der Viewport aus ausgeschlossen werden.
Krishty hat geschrieben:Es nimmt ja auch kein SRV, sondern ein Render-Target-View ;) Das, was du auch OMSetRenderTargets übergeben hast.
:?:
void GenerateMips(
ID3D11ShaderResourceView *pShaderResourceView
);
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee419632.aspx
von Grubenlord
16.03.2010, 20:21
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

Wenn der folgende Code so stimmt, ja. D3D11_VIEWPORT viewport; viewport.Width = 640; viewport.Height = 480; viewport.TopLeftX = 0; viewport.TopLeftY = 0; Aber das mit den GenerateMips() verwirrt mich etwas, ich habe ja von der Textur die mein RenderTarget ist eig kein ShaderResourceView. Ich hab mal...
von Grubenlord
16.03.2010, 18:13
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

Ja, meine RTTextur ist ein ziehmliches Ebenbild der originalen, benutzt sogar die selbe SubResource
von Grubenlord
16.03.2010, 17:39
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

hm, ich setze meine Textur texRTV als Render Target und kopiere dann. Ergo sollte ja nun meine alte Textur rot sein, tut sie aber nicht :( deswegen die doofe Frage :-) pd3dDevice->CreateTexture2D(&texRTVDesc, &texSubsource[0], &texRTV); pd3dDevice->CreateRenderTargetView( texRTV, &rt...
von Grubenlord
16.03.2010, 16:29
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

Hm, ja schwierig das Ganze. Also ich habe jetzt wieder meine Ursprungsgeometrie, was mir aber glaube ich noch fehlt, wäre das Ergebnis des Rentertaget-Pixelshaders zu meiner Recource der Ausgabe zu kopieren :?
von Grubenlord
15.03.2010, 00:31
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

Brachte leider auch keine Veränderung. Ansonsten ist für das Render-Target der Depth-Stencil NULL.
von Grubenlord
15.03.2010, 00:00
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

Leider ohne Erfolg;
von Grubenlord
14.03.2010, 23:15
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

pd3dImmediateContext->RSSetState( g_pRasterizerStateSolid ); ist da, hatte ich nur vergessen zu posten :oops: .
Ja, genau, vorher scheußlich texturierte Geometie, jetzt nur noch Hintergrund.
von Grubenlord
14.03.2010, 22:51
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

Also ich habe die BindFlags nochmals überarbeitet und die Shader tun auch das was die sollen (Bildschirm rot malen), Fehlermeldungen habe ich auch keine, nur ein leeres Fenster :/ Hier vielleicht nochmals etwas geordneter: D3D11_TEXTURE2D_DESC texRTVDesc; texRTVDesc.Height = 8; texRTVDesc.Width = 8;...
von Grubenlord
14.03.2010, 20:17
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

:-) Also ich hab das mal ganz naiv, wie ich mir das mal dachte versucht umzusetzten //aus meinem CreateDevice D3D11_RASTERIZER_DESC RasterDesc; ZeroMemory( &RasterDesc, sizeof(D3D11_RASTERIZER_DESC) ); RasterDesc.FillMode = D3D11_FILL_SOLID; RasterDesc.CullMode = D3D11_CULL_NONE; RasterDesc.Dept...
von Grubenlord
14.03.2010, 13:00
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

[...] ID3D11RenderTargetView* ppRTV; ppRTV->GetDesc(&rtvDesc); pd3dDevice->CreateRenderTargetView( &texRTV, &rtvDesc, &ppRTV); Soweit, so gut. Jetzt gibt es da noch diese nette D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC . Du versuchst sie über ein komplett uninitialisiertes RenderTargetView zu e...
von Grubenlord
14.03.2010, 12:17
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

Auch das klingt mal wieder super einleuchtend, doch irgendwie durchschaue ich nicht was ich genau machen muss, damit das funktioniert. Die Beispiele im Internet sind leider nur DX9/10. Schon das initialisieren des RTV scheitert :? D3D11_TEX2D_RTV mipmaplvlRTV; mipmaplvlRTV.MipSlice = 0; D3D11_RENDER...
von Grubenlord
13.03.2010, 21:34
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

Leider kann ich irgendwie nicht nachprüfen ob die Positionen stimmen, da bei meiner Rechnung scheinbar etwas >= 0 rauskommt und ich finde den Fehler nicht. Was ist das denn für eine Berechnung? Es geht um Formfaktoren, kann ich mal posten wenn ich es wieder irgendwie lesbargemacht habe. Aber nur so...
von Grubenlord
13.03.2010, 11:56
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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Re: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern

Leider kann ich irgendwie nicht nachprüfen ob die Positionen stimmen, da bei meiner Rechnung scheinbar etwas >= 0 rauskommt und ich finde den Fehler nicht. Aber nur so zum Verständnis, bei g_txDiffuse.Sample( g_samLinear, In.TextureUV ) * bla rechne ich bla auf meine komplette Textur oder auf das je...
von Grubenlord
12.03.2010, 15:40
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Thema: [DX11] Spass mit Texturen und Shadern
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[DX11] Spass mit Texturen und Shadern

Auf meiner ausgedehnten Suche nach Erleuchtung beschäftige ich mich auch mit Texturen und finde keine Antwort auf die Frage was mit TEXCOORD[n] | Texture coordinates | float4 anzufangen ist. Als float2 bla :TEXCOORD bekomme ich wunderbar meine uv-Koordinaten, bei float3 bla.xy stimmen diese aber nic...
von Grubenlord
11.03.2010, 17:50
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Thema: [DX11] Probleme beim erstellen von Geometrie
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Re: [DX11] Probleme beim erstellen von Geometrie

V_RETURN: #define V_RETURN(x) { hr = (x); if( FAILED(hr) ) { return DXUTTrace( __FILE__, (DWORD)__LINE__, hr, L#x, true ); } } Ok, ich hab mich scheinbar selber ausgetrickst indem ich einen falschen Error-output benutzt hab (da wo in der doku steht "cast to char*") hm, ich glaub jetzt sche...
von Grubenlord
11.03.2010, 12:24
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Thema: [DX11] Probleme beim erstellen von Geometrie
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Re: [DX11] Probleme beim erstellen von Geometrie

hm, also es ist scheinbar egal, welche Größe ich meinem Buffer gebe, es will nicht funktionieren.
Das mit dem CreateBuffer war nur ein copy-paste Fehler, denn ich habe 2 Buffer g_pcbVSPerObject11 und g_pcbVSPerFrame11. Aber sonst stimmen alle Zuweisungen.
von Grubenlord
11.03.2010, 00:18
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX11] Probleme beim erstellen von Geometrie
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Re: [DX11] Probleme beim erstellen von Geometrie

Mein Buffer ist eigentlich in der Größe angepasst :( D3D11_BUFFER_DESC cbDesc; ZeroMemory( &cbDesc, sizeof(cbDesc) ); cbDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; cbDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER; cbDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; cbDesc.ByteWidth = sizeof( CB_VS_PER_OBJECT ); ...
von Grubenlord
10.03.2010, 17:12
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Thema: [DX11] Probleme beim erstellen von Geometrie
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Re: [DX11] Probleme beim erstellen von Geometrie

Lieder gibt mir der Code aus der Hilfe auch nichts aus. Kann ich irgendwie schlecht glauben … aber okay: Mach das packoffset bei der neuen Variable wieder rein, man kann keine Variablen mit und ohne packoffset in einem Puffer kombinieren. Pass auf, dass du nicht das Semikolon dahinter vergisst. Und...
von Grubenlord
10.03.2010, 13:10
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Thema: [DX11] Probleme beim erstellen von Geometrie
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Re: [DX11] Probleme beim erstellen von Geometrie

Lieder gibt mir der Code aus der Hilfe auch nichts aus. Interessant hierbei auch dass es scheinbar keine ID3D11Blob*, nur ID3DBlob*, gibt :? . Ebenfalls interessant dass ich die .fx file gar nicht brauche und dass ich die hlsl nicht mit HRESULT CompileShaderFromFile kompilieren kann. In einem andere...
von Grubenlord
09.03.2010, 23:48
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX11] Probleme beim erstellen von Geometrie
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Re: [DX11] Probleme beim erstellen von Geometrie

Die Fehlermeldung
Line 316 ErrorCode: E_FAIL (0x80004005) Calling D3DX11CompileFromFile(str, NULL, NULL, "RenderSceneVS", "vs5_0", dwShaderFlags, 0, NULL, &pVertexShaderBuffer, NULL, NULL)

sagt mir nur, dass mein Shaderprogramm fehlerhaft ist aber nicht was :?
von Grubenlord
09.03.2010, 22:59
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Thema: [DX11] Probleme beim erstellen von Geometrie
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Re: [DX11] Probleme beim erstellen von Geometrie

Ach ja, ja, ich hatte anfänglich bei der Initialisierung einen Fehler und hatte idiotischer weise den Klammern die Schuld gegeben. Soweit funktioniert es ganz gut und mittlerweile bin ich mal wieder ein Problem weiter :-) Ich poste einfach gerade mal. Ich möchte meinen Shadern nun gerne eine Variabl...