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- 15.10.2015, 11:37
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- Thema: [Projekt] VisSynthWeb Video Synthesizer
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Re: [Projekt] VisSynthWeb Video Synthesizer
Kann man jetzt Online probieren: http://hirnsohle.de:8082/session.html Einfach den kurzen Schlüssel merken, auf einem anderen Browser auf die selbe Seite gehen, den gemerkten Schlüssel eingeben und auf "REMOTE CONTROL" drücken. Dann auf auf dem Rechner mit der Kamera auf "PRESENTER&qu...
- 14.10.2015, 22:19
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- Thema: [Projekt] VisSynthWeb Video Synthesizer
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Re: [Projekt] VisSynthWeb Video Synthesizer
Man natürlich auch schöne, nicht so übertrieben Crazy Effekte machen :-p nur wollte ich nicht immer Screenshots vom Wohnzimmer hochladen...
- 14.10.2015, 22:17
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- Thema: [Projekt] VisSynthWeb Video Synthesizer
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Re: [Projekt] VisSynthWeb Video Synthesizer
Ich bastle gerade an einer Online-Version, dann ist garnix zu installieren ... solang man eine Webcam und tauglichen Browser hat. Ist fast fertig, es gibt im Moment nur einen einzigen Remote-Server, da würden dann mehrere Leute gleichzeitig am selben Video manipulieren... ich brauche da also noch so...
- 08.10.2015, 21:26
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- Thema: Generische Höhle/Korridorsystem
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Re: Generische Höhle/Korridorsystem
Vielleicht wäre es schlau, die grobe Topologie vorher zu erzeugen (einen zufälligen 3d Graph mit Knotenpunkten und Verbindungen dazwischen) und dann beide Bausteine zu tesselieren. Die Verbindungen kann man leicht als viereckige Röhren erzeugen, die dann iterativ unterteilt werden (so wie Subdivisio...
- 08.10.2015, 21:06
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- Thema: "Relief" bzw. Heighmap Metaballs
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Re: "Relief" bzw. Heighmap Metaballs
Ja.. Der Feldwert fällt ja mit f=1/x^2 oder so ab, je nach dem wie korrekt das beim Weichzeichnen-Schritt passiert... dieser Wert hat ja etwas mit der Entfernung vom Zentrum zu tun, wenn man genau eine Kugel hat. Im Gegensatz dazu steht die Formel von sternmuli, sqrt(1-x^2) . Jetzt kann man aus d...
- 07.10.2015, 13:30
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- Thema: [Projekt] VisSynthWeb Video Synthesizer
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[Projekt] VisSynthWeb Video Synthesizer
Hi ho, das ist zwar kein Spiel, aber man kann gut damit spielen und sehr wenig Ernstes machen :-) darum zeig ich das mal hier. VisSynthWeb ist ein Realtime-Video-Effekt-Synthesizer, der auf einem (oder mehreren) Live-Kamera-Bildern herumarbeitet. Dazu gibt es eine Benutzeroberfläche im Browser, mit ...
- 05.10.2015, 19:02
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- Thema: "Relief" bzw. Heighmap Metaballs
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"Relief" bzw. Heighmap Metaballs
Hallo, ich versuche gerade (noch ganz am Anfang) effiziente Metaballs, die in einer Ebene liegen zu Rendern. Z.b. eine Oberfläche mit vielen Wassertropfen darauf. Bisher sieht das wie folgt aus: Die Mittelpunkte aller Tropfen werden mit ihrem Durchmesser als Helligkeit codiert in eine Textur geschri...
- 25.01.2015, 18:47
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- Thema: Effiziente und speicherschonende Mesherstellung in OpenGL
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Re: Effiziente und speicherschonende Mesherstellung in OpenG
Ahh, glMapBuffer scheint zu sein wonach ich gesucht habe. Ich werd mich da mal ein bisschen reinlesen, mal sehen ob ich das hinbekomme und ob es was bringt. Danke!dot hat geschrieben:https://www.opengl.org/wiki/Buffer_Obje ... nt_mapping
- 19.01.2015, 22:23
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- Thema: Effiziente und speicherschonende Mesherstellung in OpenGL
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Re: Effiziente und speicherschonende Mesherstellung in OpenG
Ich hab mich halt nur über die Speicherhungrigkeit von meinem Prozess geärgert. Ohne Buffer Objects kann man ja glDrawArrays direkt aus den C arrays / Containern zeichnen lassen. Wenn dir GPU nur ihren eigenen Speicher lesen kann, kann der Treiber es ja immer noch dahin kopieren. Nur er muss eben ni...
- 19.01.2015, 03:09
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- Thema: Effiziente und speicherschonende Mesherstellung in OpenGL
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Effiziente und speicherschonende Mesherstellung in OpenGL
Hallo mal wieder, ich bastel gerade wieder an OpenGL Code, und habe ein Problem: Ich erstelle eine Menge Objekte, die jeweils einige Zeit verwendet werden (zumeist einige Hundert Frames). Die Vertices werden nicht aus Dateien geladen, sondern berechnet. Der Detailgrad ist dabei von der Kameraperspek...
- 15.02.2014, 00:54
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- Thema: Perpsektivische shadow mapping Transformation
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Re: Perpsektivische shadow mapping Transformation
Eigentlich kann man sich das sogar bildlich vorstellen, zumindest für den Fall wo die Lichtquelle unendlich weit weg ist. Dann ist es nämlich orthonormal projeziert vom Licht aus, und man hat nur die Perspektive der Kamera. Dann kann man sich vorstellen, dass man die Polygone so wie sie gerendert wü...
- 09.02.2014, 20:50
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- Thema: Perpsektivische shadow mapping Transformation
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Perpsektivische shadow mapping Transformation
Ich habe ein einfaches shadow mapping implementiert. Für perspektivische Ansichten, bei denen der Schatten in einem sehr großen Bereich fallen muss, gibt's ja einige mehr- oder weniger komplexe Verfahren (Kaskadierung usw.). Ein relativ einfaches Verfahren dagegen ist, die shadow map aus Sicht des L...
- 10.01.2014, 14:30
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- Thema: [Projekt] Weltenmaschine II
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Re: [Projekt] Weltenmaschine II
Das Terrain wird im Moment mit ziemlich simpler zufälliger Unterteilung erzeugt, also ein Pseudo-Zufalls-Fraktal. Allerdings kann man da relativ einfach Einflussfaktoren hinzufügen, so dass realistische geologische Sachen passieren. In der alten Version gab es schon mehr oder weniger Ebenen, Täler u...
- 10.01.2014, 12:11
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- Thema: [Projekt] Weltenmaschine II
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[Projekt] Weltenmaschine II
Hallo! Ich hab die 'Weihnachtsferien' genutzt, und weil's so gut kommt, den "Weltenmotor" von Vorne begonnen. Das war http://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t=541&start=15&hilit=Weltenmotor , eine prozedurale Rendererengine, bei dem der komplette Content parametrisiert im Code stec...
- 01.01.2014, 15:43
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- Thema: Musik-Primitiven
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Re: Musik-Primitiven
Demo-Szene war ein guter Hinweis! Leider gibts da nicht viel freien Sourcecode, oder?
- 27.12.2013, 15:22
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Musik-Primitiven
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Re: Musik-Primitiven
Hola Paul! da gibt's verschiedene Ansätze Das ist eine gute Sammlung, hab da jetzt einiges gelesen.. das wirkt fast so, als sei das Thema schon ein paar mal in der Szene unterwegs gewesen, und schon fast etwas abgenutzt.. Leider sind die vielversprechendsten Ansätze offenbar in veralteter unbekömml...
- 25.12.2013, 05:43
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- Thema: Grafik"engines", Stand der Kunst 2013
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Re: Grafik"engines", Stand der Kunst 2013
Nur als kleine Anmerkung: Weder OpenGL noch OpenAL sind open source, ein verbreitetes Missverständnis... ;) Ok, das sind Standards, keine Codes... allerdings gibt es von beidem Open Source Implementierungen, für alle die, die wissen wollen wie man es umsetzen kann... Was Open-Source-Software angeht...
- 23.12.2013, 05:02
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- Thema: Eigener 'Stack' in C++
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Re: Eigener 'Stack' in C++
Das mit der Thread-Verteilung hab ich erstmal ad acta gelegt, und das Problem mit den Richtungen auch. Was bleibt ist die Schwierigkeit verschieden große Kindobjekte auf den Stack zu legen, und das mache ich jetzt tatsächlich erstmal mit dem normalen User Stack. Damit ich keine Container irgendeiner...
- 23.12.2013, 04:57
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Musik-Primitiven
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Musik-Primitiven
Ich frage mich grad, was die Grundbausteine und Konzepte von Musik sind. Ich programmiere wieder an prozeduralen Grafikroutinen, wo ich denke dass man fast alles was Leute heute in Mal- und 3d-Tools zusammennähen auch stark parametrisiert von Code gemalt werden kann. Mit dem Vorteil, unzählige Varia...
- 23.12.2013, 04:43
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- Thema: Grafik"engines", Stand der Kunst 2013
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Re: Grafik"engines", Stand der Kunst 2013
Gimp ist immer noch kein Ersatz für Photoshop. Blender immer noch kein Ersatz für Max. Das würd ich anders sagen... die Marktanteile sind minimal. Ob sie ein Ersatz sind, hängt aber von der Aufgabenstellung ab, und bei einigen Aufgaben tun sie was sie sollen und sind ein Ersatz. Dazu kommt natürlic...
- 22.12.2013, 16:37
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- Thema: Eigener 'Stack' in C++
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Re: Eigener 'Stack' in C++
Hab grad nachgesehen, STL hat keine Coroutinen. Es gibt aber C++-Fiesematenten mit denen man Coroutinen schreiben kann bzw. Bibliotheken dafür (in BOOST bestimmt auch). Dennoch würde ich den eigenen Stapel vorziehen, auch weil er die Daten optimal zugreifbar macht für Debugging, Serialisierung, peek...
- 22.12.2013, 16:27
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- Thema: Eigener 'Stack' in C++
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Re: Eigener 'Stack' in C++
Ich würde gerne so platform-befreit wie möglich agieren.. C++ und OpenGL compiliert sich auch für Waschmaschinen und Webbrowser :-p
- 22.12.2013, 16:23
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- Thema: Grafik"engines", Stand der Kunst 2013
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Re: Grafik"engines", Stand der Kunst 2013
Es gibt einfach zu wenig Open Source Entwickler die wirklich das Know How und das Können haben um sowas zu entwickeln. Und sobald sie ein gewisses Level an Können erreicht haben wandern sie unweigerlich in die Industrie ab. Komischerweise werden mehr und mehr Softwares des täglichen Bedarfs durch O...
- 22.12.2013, 16:02
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- Thema: zerstörbare 2D Umgebung
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Re: zerstörbare 2D Umgebung
Wenn es nur einen Bildschirm groß ist, kannst du problemlos 'Zerstörung' für jeden Pixel speichern. Also zusätzlich zum sichtbaren Bildspeicher einfach einen zweiten, dessen 'Farben' für Eigenschaften wie 'begehbar', 'brennend', 'Säure' usw. stehen. Die aktualisierst du mit den Waffeneigenschaften w...
- 22.12.2013, 15:54
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Eigener 'Stack' in C++
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Eigener 'Stack' in C++
Hallo, ich versuche seit Tagen erfolglos eine eigene explizite Variante des User-Stacks zu programmieren. Grund ist, dass ich in einer rekursiven Berechnung eine weitere Baumstruktur verwende, die aber nicht unbedingt in der selben Richtung (höher oder tiefer im Baum) durchlaufen wird wie die Rekurs...
- 23.11.2013, 03:46
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- Thema: [Projekt] Prozedurales Universum
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Hallo, ich habe sowas vor langer Zeit auchmal angegangen, leider ist es jetzt seit einer Weile eingeschlafen, rumort aber noch im Kopf rum... hier im Forum sind noch Relikte: http://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t=541&hilit=Weltenmotor Für die Planeten habe ich keinerlei Texturen benutzt, sond...
- 20.03.2012, 23:31
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Für welches Medium entwickeln?
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Re: Für welches Medium entwickeln?
Wenn das Spiel in etwa ein, zwei Jahren fertig wird, könnte sich schon WebGL lohnen. Noch gibts das nicht überall, aber es nimmt schnell zu. Z.z. gehts auf den meisten PCs unter Windows / Linux mit aktuellem Chrome oder Firefox out of the Box. IE wird dafür sicher noch eine Weile auf sich warten las...
- 20.03.2012, 23:20
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Grafikbearbeitungsprogramm für Volumen-Texturen
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Re: Grafikbearbeitungsprogramm für Volumen-Texturen
Wenn du Zugang zu Maya hast, könntest du PaintEffects versuchen. Das sind Striche in 3d, die sich aus Geometrie oder 2D-Bitmaps wie Billboards zusammensetzen. Mit einem soften Kugelbrush kannst du damit in 3d Wolken, Spiralarme usw. malen. Wenn du fertig bist, kannst du ein kleines Script schreiben,...
- 25.02.2012, 04:41
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [PHP] Pipeline-Datenstruktur
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Re: [PHP] Pipeline-Datenstruktur
Solange du wenig Besucher hast, freuen die sich über die schnelle Übertragung... dann finden sie es gut und werden viele, und sobald etwas Last auf deinem PHP ist warten alle auf deinen Komprimierer :-) Ich schätze das sich der Aufwand nicht so lohnt, gerade weil der große Aufwand beim Script-Kompil...
- 25.02.2012, 04:25
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Raumschiff: Bremswegbestimmung (mit "Reibung")
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Re: Raumschiff: Bremswegbestimmung (mit "Reibung")
Wenn die Friction wie üblich exponentiell wirkt (als Lösung einer realistischen Gleichung) ist der Bremsweg unendlich lang, wenn man nicht eine Haftreibung dazu nimmt mit der es plötzlich kleben bleibt. Ich würde die Reibung dann vielleicht linear gestalten, das müsste man mal testen ob das so 'verk...