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- 25.02.2012, 04:16
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Das Ende des 32Bit-Adressraum
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Re: Das Ende des 32Bit-Adressraum
Alle Adressräume sind am Ende... heute wird doch jede ernst zu nehmende App in JS geschrieben und frag mal einen JS Programmierer was denn bitte ein 'Adressraum' ist !? Parallel dazu scheint fast jeder Browser in der Lage zu sein sämtlichen verfügbaren virtuellen und echten RAM einem Script zur Verf...
- 21.12.2011, 01:57
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Marktwirtschaft ohne Kapitalismus, die funktioniert immerhin
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Re: Marktwirtschaft ohne Kapitalismus, die funktioniert imme
Das stimmt. Letztlich braucht die ominöse "Konsuminstitution" eine Schmerzgrenze und kann nicht immer mehr bieten. In der echten Welt fängt die Wirtschaft auch nicht neu an und es gibt sehr viele Teilnehmer so dass es einigermaßen ausgeglichen ist. Immerhin: Wenn das Spiel länger läuft, st...
- 19.12.2011, 02:47
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Marktwirtschaft ohne Kapitalismus, die funktioniert immerhin
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Re: Marktwirtschaft ohne Kapitalismus, die funktioniert imme
Du modellierst offensichtlich Konkurrenz nicht richtig. Das was du beschreibst kann so alles nur im Monopol funktionieren. Interessant... Am Anfang des Spiels herrscht großes Ungleichgewicht, weil irgendwann erstmalig neue Produkte nachgefragt werden, für die es überhaupt keine Produktion gibt. Die...
- 14.12.2011, 00:02
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Marktwirtschaft ohne Kapitalismus, die funktioniert immerhin
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Re: Marktwirtschaft ohne Kapitalismus, die funktioniert imme
Tja das Kaufen ist tatsächlich ungewohnt dort, weil man ausschliesslich Gesuche in den Markt geben oder annhmen kann. Nicht so wie bei ebay.de. So wie bei myhammer.de. :-) Den Preis legt also der Käufer fest, wenns ihm eilig ist kann er den Preis erhöhen bis einer anbeisst.
- 12.12.2011, 23:24
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Marktwirtschaft ohne Kapitalismus, die funktioniert immerhin
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Marktwirtschaft ohne Kapitalismus, die funktioniert immerhin
Ich baue grad mal wieder einen Klassiker neu... Kennt noch jemand Dynatech? Ein altes Wirtschaftsspiel mit zwei damals seltenen Merkmalen: Echtzeit und echte Interaktion mit AI Firmen. Wer es nicht kennt, es geht etwa so: Die Spieler spielen eine oder zwei (damals Splitscreen) von 20 Firmen, die res...
- 17.10.2010, 23:11
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- Thema: Kacheln rendern
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Re: Kacheln rendern
Tja, mir scheint dass ich hier mit Experimenten und Halbwissen an einer nicht sehr ergiebigen Optimierung werkel hehe.. werd ich mal andere Stellen zuerst angehen.
- 12.10.2010, 22:24
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Kacheln rendern
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Re: Kacheln rendern
Dass die GPU die Zeichenvorgänge parallel ausführen kann, weil sich die Viewports nicht überlappen, ist aber Unsinn -- sie führt sie schon allein deshalb nicht parallel aus, weil es getrennte Draw-Calls sind. Hm, ist das irgendwo so definiert? Auch innerhalb eines Calls müssen ja überlappende Dreie...
- 12.10.2010, 00:11
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Kacheln rendern
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Re: Kacheln rendern
Witzig: Ich hab mal Performance-Tests gemacht, was passiert, wenn ich alle Polygone in dieselbe Kachel rendere. Ich vermutete, dass es viel schneller würde, weil ja viel weniger Zielfläche (Speicher) beschrieben werden muss. Es wird jedoch viel langsamer. Meine Erklärung: Die GPU kann nicht parallel...
- 07.10.2010, 23:31
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Kacheln rendern
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Re: Kacheln rendern
Clippt der Viewport die Geometrie denn auch Genau so ist es. Sonst würd ich die Polygone mittels Vertex-Shader in die passende Kachel transformieren und alle mit einem Aufruf rendern. Man könnte die Dreiecke in einem Geometry-Shader clippen... aber die Rechenorgie klingt nicht gut und Geometry-Shad...
- 06.10.2010, 23:08
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Betrachter Graß rauchen lassen
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Re: Betrachter Graß rauchen lassen
Ich würde vielleich das Bild etwas mit Sin/Cos verzerren (etwa eine Welle über der Bildbreite/Höhe und die mit der Zeit schwingen lassen), dabei ist es sehr gut die Farbkanäle aufzutrennen. Das sieht dann nach LSD aus. Ich hatte ein kaputtes CRT, bei dem die R, G und B Bilder verschieden groß waren,...
- 06.10.2010, 22:57
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Kacheln rendern
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Kacheln rendern
Hi, ich rendere Polygone in eine Textur, wobei die Fläche dabei in Kacheln unterteilt ist, z.b. 16x16. In jeder Kachel werden gleichviele Polygone, aber an anderen Positionen gerendert. Die Polygone werden gestreamt, also ändern sich in jedem Frame. Im Moment muss ich aber jede Kachel einzeln render...
- 03.07.2010, 03:09
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Datenkapselung
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Re: Datenkapselung
In dem Zusammenhang sind C#'s anonyme Properties ( public int foo {get; set}; oder so) sehr interessant. ... Schade, dass es das nur da gibt. ;) Ich finde das ist eher eklig. Ähnlich wie die Möglichkeit, dass = überladen ist. Ich muss sagen dass ich selber bei Wenige-Leute-Projekten meine getter/se...
- 04.06.2010, 01:57
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Eure Erfahrungen mit Fehlerbehandlung
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Re: Eure Erfahrungen mit Fehlerbehandlung
Ich benutzt Java, vielleicht etwas speziell. Ich wandele fast alle Exceptions in RuntimeExceptions um, d.h. dass ich sie nicht catchen muss und die Anwendung aussteigt. So gibts sehr wenig fehlerbehandelnden Code und immer sehr präzise Meldungen. In bekannt wackelig, aber unwichtigen Codeteilen (z.b...
- 04.06.2010, 00:38
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Spiel mit gutem Spass pro Zeile Quotient... ;)
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Re: Spiel mit gutem Spass pro Zeile Quotient... ;)
Schade dass man sich hinter dem Rand verstecken kann, oder ist das so gedacht? Eigentlich soll es in PAUSE gehen wenn man den Mauspfeil rauszieht, aber da zicken einige Browser jetzt und verschlucken das, da muss man erstmal außerhalb klicken. Ist schon alt und rostig das Spiel.. muss ich irgendwan...
- 02.06.2010, 02:28
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Spiel mit gutem Spass pro Zeile Quotient... ;)
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Re: Spiel mit gutem Spass pro Zeile Quotient... ;)
Ich biet mal 59634 bytes Code incl. Leveldaten, 245k mit Grafik/Sound, 2 Wochen Arbeit an: http://hirnsohle.de/xap.htm (braucht Java Plugin). Mit eingebauter Anleitung :-)Boogiwoogie hat geschrieben:Mir schwebten mehr so grafische, spritelastige Spiele vor.
- 02.06.2010, 02:13
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: 2D Bewegungs-KI für newtonsches Flugmodel
- Antworten: 6
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Re: 2D Bewegungs-KI für newtonsches Flugmodel
Du kannst dir das Spielfeld als 3d-Raum vorstellen, mit deinem 2D Raum und einer Zeitdimension. Außerdem kannst du die aktuellen Geschwindigkeitsverktor des Raumschiffs von allen Objekten abziehen. Dann bekommst du für jeden Meteoriten und deinen Zielort einen schrägen Zylinder im 3d-Raum mit dem Du...
- 10.05.2010, 22:20
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL Durchsatz "viel Kleinkram" Nvidia vs. ATI
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Re: OpenGL Durchsatz "viel Kleinkram" Nvidia vs. ATI
Ok, dann wird der OpenGL-Treiber diese Eigenschaft vermutlich geerbt haben. Nagut. Mir fällt aber auch keine gute Alternative ein außer sehr aufwendige alternative Renderpfade, die Objekte sind doch recht vielfältig, werden sich nicht so einfach in einen Mesh packen lassen.
- 10.05.2010, 17:04
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Welche Programmiersprachen habt ihr gelernt?
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Re: Welche Programmiersprachen habt ihr gelernt?
Amiga Basic (Amiga) 1 Jahr AMOS Basic (Amiga) ~5 Jahre (ohne Namen) (Casio fx7000, 7700) einige Jahre VisualBasic (PC) ~ein Jahr C (PC Linux) immer mal wieder OPL (Psion) ~3 Jahre (ohne Namen) (TI-92) ~ein Jahr C++ ~3 Jahre TCL ~ein jahr MEL ~3 Jahre PHP ~8 Jahre JavaScript immer mal wieder Java ~7 ...
- 10.05.2010, 16:51
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL Durchsatz "viel Kleinkram" Nvidia vs. ATI
- Antworten: 2
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OpenGL Durchsatz "viel Kleinkram" Nvidia vs. ATI
Hi, ich hab ein Programm das die GPU eher spieleunüblich auslastet, wenig Shaderkram, aber viele Objekte mit nur wenig Polygonen. Viele Objekte heisst, dass ich viele glTranslate/glRotate/glCallList Aufrufe habe. Jetzt ist die Performance auf single core Rechnern eher CPU-begrenzt, aber bei schnelle...
- 29.04.2010, 21:56
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Methode einer inneren Klasse in Java überladen
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Re: Methode einer inneren Klasse in Java überladen
Außerdem musst du ein Objekt dann mit ...new B2... erzeugen, es nützt also nichts wenn der Code zum Erzeugen von A geerbt ist.
Weiss nicht genau was du vorhast, aber vielleicht ist eine anonyme Klasse nützlich.
Weiss nicht genau was du vorhast, aber vielleicht ist eine anonyme Klasse nützlich.
- 16.04.2010, 00:44
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- Thema: Pixelshader Skalierung Parallelität
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Re: Pixelshader Skalierung Parallelität
Danke für die ausfühtliche Erläuterung :-) ich hab noch eine einfache Idee warum die Schleife schlechter sein könnte: Wenn die GPU die 32x32 Pixel des Zielbildes auf 32x32 Shaderkerne (angenommen es gäbe soviele) verteilt, wird auf jedem die Schleife den ersten passenden Pixel des Quellbildes lesen ...
- 14.04.2010, 21:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Pixelshader Skalierung Parallelität
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Re: Pixelshader Skalierung Parallelität
Fasst du die einzelnen Quads hierarchisch zusammen, lässt es sich außerdem – im Gegensatz zu einer Schleife – parallelisieren. Joa, ok, aber die Schleife wird ja auch für jeden Pixel im Zielbild, also einige Tausend Mal ausgeführt... und mehr als 1000 Kerne hat meine GPU wohl kaum, so dass welche n...
- 13.04.2010, 15:31
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Pixelshader Skalierung Parallelität
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Re: Pixelshader Skalierung Parallelität
Hmm.. was mir immer noch nicht klar ist: * Beide Methoden lesen jeden Pixel des Quellbildes nur einmal. Und es werden viele aufeinanderfolgende Pixel verwendet. * Egal ob hierarchisch oder mit Schleife, jedesmal werden aufeinanderfolgende Pixel verarbeitet. * Beim hierarchischen muss der Shader bena...
- 11.04.2010, 18:33
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Pixelshader Skalierung Parallelität
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Re: Pixelshader Skalierung Parallelität
Oder – noch besser – probiert, immer nur 2×2 Pixel runterzuskalieren und das rekursiv zu wiederholen, bis alle Pixel abgedeckt sind? Du musst bedenken, dass a + b + c + d nicht so schnell ist wie (a + b) + (c + d), du musst die Pixel also hierarchisch zusammenfassen, wenn es performant sein soll. G...
- 11.04.2010, 18:25
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Dokumenation von Quelltext
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Re: Dokumenation von Quelltext
Sobald Funktions/Methoden-Kommentare länger als der Methodencode werden bin ich skeptisch. In der Regel versuche ich dann die Funktionen zu ändern. Der Kommentar kann sowieso nur einen Eindruck vom Wunschverhalten einer Funktion geben und nie exakt die Wirkung beschreiben. Eine Funktion sollte sich ...
- 11.04.2010, 17:58
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Pixelshader Skalierung Parallelität
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Pixelshader Skalierung Parallelität
Ich wunder mich grad: Ich will ein großes Bild herunterskalieren und dabei alle Pixel berücksichtigen. Z.b. 2048 x 2048 -> 64 x 64. Jetzt habe ich zwei Verfahren probiert: 1) Der Pixelshader mittelt je 2x2 Pixel zu einem. Das wird 5x widerholt bis man ein 64x64 Bild hat. 2) Der Pixelshader mittelt 3...
- 18.03.2010, 02:46
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Schnellstes Streaming zur GPU
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Re: Schnellstes Streaming zur GPU
Soweit ich weiß optimieren die meisten OpenGL-Treiber komplett auf VBOs. Es gibt ein STREAM-Flag für VBOs, das genau dafür gedacht ist ständig neue Daten hochzuladen. Ich würde also sagen, dass du dich wohl oder übel mit VBOs anfreunden solltest wenn du maximale Bandbreite willst. Hab mich angefreu...
- 15.03.2010, 00:26
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Schnellstes Streaming zur GPU
- Antworten: 7
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Re: Schnellstes Streaming zur GPU
glVertex4f hat einen katastrophal hohen CPU-Overhead (ein voller, externer Funktionsaufruf pro Vertexkomponente -- die CPU wird bei großen Datenmengen der limitierende Faktor sein, nicht die Bandbreite des PCI-Express/PCI/AGP Busses). Ok, dann scheint es mir aber einen anderen Flaschenhals zu geben...
- 13.03.2010, 00:15
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Schnellstes Streaming zur GPU
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Schnellstes Streaming zur GPU
Ich will in jedem Frame vollkommen neues rendern. Was ist die schnellste Art, Daten auf die GraKa zu pumpen, oder ist die Methode egal, weil eh alle die max. Bus-Bandbreite oder sowas erreichen? Die Geometrie kann ich mit Vertex/Geometrie-Shader bearbeiten, also ist eigentlich egal wie die Daten in ...
- 03.03.2010, 21:24
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: "Transform Feedback" und Vertexdaten
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- Zugriffe: 912
Re: "Transform Feedback" und Vertexdaten
Mhh, das klingt schonmal ganz gut B-)Schrompf hat geschrieben:Die Grenze war glaube ich bei 1024 floats