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von dronus
25.02.2012, 04:16
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Das Ende des 32Bit-Adressraum
Antworten: 49
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Re: Das Ende des 32Bit-Adressraum

Alle Adressräume sind am Ende... heute wird doch jede ernst zu nehmende App in JS geschrieben und frag mal einen JS Programmierer was denn bitte ein 'Adressraum' ist !? Parallel dazu scheint fast jeder Browser in der Lage zu sein sämtlichen verfügbaren virtuellen und echten RAM einem Script zur Verf...
von dronus
21.12.2011, 01:57
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Marktwirtschaft ohne Kapitalismus, die funktioniert immerhin
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Re: Marktwirtschaft ohne Kapitalismus, die funktioniert imme

Das stimmt. Letztlich braucht die ominöse "Konsuminstitution" eine Schmerzgrenze und kann nicht immer mehr bieten. In der echten Welt fängt die Wirtschaft auch nicht neu an und es gibt sehr viele Teilnehmer so dass es einigermaßen ausgeglichen ist. Immerhin: Wenn das Spiel länger läuft, st...
von dronus
19.12.2011, 02:47
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Marktwirtschaft ohne Kapitalismus, die funktioniert immerhin
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Re: Marktwirtschaft ohne Kapitalismus, die funktioniert imme

Du modellierst offensichtlich Konkurrenz nicht richtig. Das was du beschreibst kann so alles nur im Monopol funktionieren. Interessant... Am Anfang des Spiels herrscht großes Ungleichgewicht, weil irgendwann erstmalig neue Produkte nachgefragt werden, für die es überhaupt keine Produktion gibt. Die...
von dronus
14.12.2011, 00:02
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Marktwirtschaft ohne Kapitalismus, die funktioniert immerhin
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Re: Marktwirtschaft ohne Kapitalismus, die funktioniert imme

Tja das Kaufen ist tatsächlich ungewohnt dort, weil man ausschliesslich Gesuche in den Markt geben oder annhmen kann. Nicht so wie bei ebay.de. So wie bei myhammer.de. :-) Den Preis legt also der Käufer fest, wenns ihm eilig ist kann er den Preis erhöhen bis einer anbeisst.
von dronus
12.12.2011, 23:24
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Marktwirtschaft ohne Kapitalismus, die funktioniert immerhin
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Marktwirtschaft ohne Kapitalismus, die funktioniert immerhin

Ich baue grad mal wieder einen Klassiker neu... Kennt noch jemand Dynatech? Ein altes Wirtschaftsspiel mit zwei damals seltenen Merkmalen: Echtzeit und echte Interaktion mit AI Firmen. Wer es nicht kennt, es geht etwa so: Die Spieler spielen eine oder zwei (damals Splitscreen) von 20 Firmen, die res...
von dronus
17.10.2010, 23:11
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Kacheln rendern
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Re: Kacheln rendern

Tja, mir scheint dass ich hier mit Experimenten und Halbwissen an einer nicht sehr ergiebigen Optimierung werkel hehe.. werd ich mal andere Stellen zuerst angehen.
von dronus
12.10.2010, 22:24
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Kacheln rendern
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Re: Kacheln rendern

Dass die GPU die Zeichenvorgänge parallel ausführen kann, weil sich die Viewports nicht überlappen, ist aber Unsinn -- sie führt sie schon allein deshalb nicht parallel aus, weil es getrennte Draw-Calls sind. Hm, ist das irgendwo so definiert? Auch innerhalb eines Calls müssen ja überlappende Dreie...
von dronus
12.10.2010, 00:11
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Kacheln rendern
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Re: Kacheln rendern

Witzig: Ich hab mal Performance-Tests gemacht, was passiert, wenn ich alle Polygone in dieselbe Kachel rendere. Ich vermutete, dass es viel schneller würde, weil ja viel weniger Zielfläche (Speicher) beschrieben werden muss. Es wird jedoch viel langsamer. Meine Erklärung: Die GPU kann nicht parallel...
von dronus
07.10.2010, 23:31
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Kacheln rendern
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Re: Kacheln rendern

Clippt der Viewport die Geometrie denn auch Genau so ist es. Sonst würd ich die Polygone mittels Vertex-Shader in die passende Kachel transformieren und alle mit einem Aufruf rendern. Man könnte die Dreiecke in einem Geometry-Shader clippen... aber die Rechenorgie klingt nicht gut und Geometry-Shad...
von dronus
06.10.2010, 23:08
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Betrachter Graß rauchen lassen
Antworten: 26
Zugriffe: 9162

Re: Betrachter Graß rauchen lassen

Ich würde vielleich das Bild etwas mit Sin/Cos verzerren (etwa eine Welle über der Bildbreite/Höhe und die mit der Zeit schwingen lassen), dabei ist es sehr gut die Farbkanäle aufzutrennen. Das sieht dann nach LSD aus. Ich hatte ein kaputtes CRT, bei dem die R, G und B Bilder verschieden groß waren,...
von dronus
06.10.2010, 22:57
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Kacheln rendern
Antworten: 13
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Kacheln rendern

Hi, ich rendere Polygone in eine Textur, wobei die Fläche dabei in Kacheln unterteilt ist, z.b. 16x16. In jeder Kachel werden gleichviele Polygone, aber an anderen Positionen gerendert. Die Polygone werden gestreamt, also ändern sich in jedem Frame. Im Moment muss ich aber jede Kachel einzeln render...
von dronus
03.07.2010, 03:09
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Datenkapselung
Antworten: 16
Zugriffe: 4132

Re: Datenkapselung

In dem Zusammenhang sind C#'s anonyme Properties ( public int foo {get; set}; oder so) sehr interessant. ... Schade, dass es das nur da gibt. ;) Ich finde das ist eher eklig. Ähnlich wie die Möglichkeit, dass = überladen ist. Ich muss sagen dass ich selber bei Wenige-Leute-Projekten meine getter/se...
von dronus
04.06.2010, 01:57
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Eure Erfahrungen mit Fehlerbehandlung
Antworten: 45
Zugriffe: 7025

Re: Eure Erfahrungen mit Fehlerbehandlung

Ich benutzt Java, vielleicht etwas speziell. Ich wandele fast alle Exceptions in RuntimeExceptions um, d.h. dass ich sie nicht catchen muss und die Anwendung aussteigt. So gibts sehr wenig fehlerbehandelnden Code und immer sehr präzise Meldungen. In bekannt wackelig, aber unwichtigen Codeteilen (z.b...
von dronus
04.06.2010, 00:38
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Spiel mit gutem Spass pro Zeile Quotient... ;)
Antworten: 18
Zugriffe: 6140

Re: Spiel mit gutem Spass pro Zeile Quotient... ;)

Schade dass man sich hinter dem Rand verstecken kann, oder ist das so gedacht? Eigentlich soll es in PAUSE gehen wenn man den Mauspfeil rauszieht, aber da zicken einige Browser jetzt und verschlucken das, da muss man erstmal außerhalb klicken. Ist schon alt und rostig das Spiel.. muss ich irgendwan...
von dronus
02.06.2010, 02:28
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Spiel mit gutem Spass pro Zeile Quotient... ;)
Antworten: 18
Zugriffe: 6140

Re: Spiel mit gutem Spass pro Zeile Quotient... ;)

Boogiwoogie hat geschrieben:Mir schwebten mehr so grafische, spritelastige Spiele vor.
Ich biet mal 59634 bytes Code incl. Leveldaten, 245k mit Grafik/Sound, 2 Wochen Arbeit an: http://hirnsohle.de/xap.htm (braucht Java Plugin). Mit eingebauter Anleitung :-)
von dronus
02.06.2010, 02:13
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: 2D Bewegungs-KI für newtonsches Flugmodel
Antworten: 6
Zugriffe: 2941

Re: 2D Bewegungs-KI für newtonsches Flugmodel

Du kannst dir das Spielfeld als 3d-Raum vorstellen, mit deinem 2D Raum und einer Zeitdimension. Außerdem kannst du die aktuellen Geschwindigkeitsverktor des Raumschiffs von allen Objekten abziehen. Dann bekommst du für jeden Meteoriten und deinen Zielort einen schrägen Zylinder im 3d-Raum mit dem Du...
von dronus
10.05.2010, 22:20
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL Durchsatz "viel Kleinkram" Nvidia vs. ATI
Antworten: 2
Zugriffe: 577

Re: OpenGL Durchsatz "viel Kleinkram" Nvidia vs. ATI

Ok, dann wird der OpenGL-Treiber diese Eigenschaft vermutlich geerbt haben. Nagut. Mir fällt aber auch keine gute Alternative ein außer sehr aufwendige alternative Renderpfade, die Objekte sind doch recht vielfältig, werden sich nicht so einfach in einen Mesh packen lassen.
von dronus
10.05.2010, 17:04
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Welche Programmiersprachen habt ihr gelernt?
Antworten: 9
Zugriffe: 1559

Re: Welche Programmiersprachen habt ihr gelernt?

Amiga Basic (Amiga) 1 Jahr AMOS Basic (Amiga) ~5 Jahre (ohne Namen) (Casio fx7000, 7700) einige Jahre VisualBasic (PC) ~ein Jahr C (PC Linux) immer mal wieder OPL (Psion) ~3 Jahre (ohne Namen) (TI-92) ~ein Jahr C++ ~3 Jahre TCL ~ein jahr MEL ~3 Jahre PHP ~8 Jahre JavaScript immer mal wieder Java ~7 ...
von dronus
10.05.2010, 16:51
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL Durchsatz "viel Kleinkram" Nvidia vs. ATI
Antworten: 2
Zugriffe: 577

OpenGL Durchsatz "viel Kleinkram" Nvidia vs. ATI

Hi, ich hab ein Programm das die GPU eher spieleunüblich auslastet, wenig Shaderkram, aber viele Objekte mit nur wenig Polygonen. Viele Objekte heisst, dass ich viele glTranslate/glRotate/glCallList Aufrufe habe. Jetzt ist die Performance auf single core Rechnern eher CPU-begrenzt, aber bei schnelle...
von dronus
29.04.2010, 21:56
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Methode einer inneren Klasse in Java überladen
Antworten: 3
Zugriffe: 841

Re: Methode einer inneren Klasse in Java überladen

Außerdem musst du ein Objekt dann mit ...new B2... erzeugen, es nützt also nichts wenn der Code zum Erzeugen von A geerbt ist.

Weiss nicht genau was du vorhast, aber vielleicht ist eine anonyme Klasse nützlich.
von dronus
16.04.2010, 00:44
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Pixelshader Skalierung Parallelität
Antworten: 16
Zugriffe: 2019

Re: Pixelshader Skalierung Parallelität

Danke für die ausfühtliche Erläuterung :-) ich hab noch eine einfache Idee warum die Schleife schlechter sein könnte: Wenn die GPU die 32x32 Pixel des Zielbildes auf 32x32 Shaderkerne (angenommen es gäbe soviele) verteilt, wird auf jedem die Schleife den ersten passenden Pixel des Quellbildes lesen ...
von dronus
14.04.2010, 21:43
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Pixelshader Skalierung Parallelität
Antworten: 16
Zugriffe: 2019

Re: Pixelshader Skalierung Parallelität

Fasst du die einzelnen Quads hierarchisch zusammen, lässt es sich außerdem – im Gegensatz zu einer Schleife – parallelisieren. Joa, ok, aber die Schleife wird ja auch für jeden Pixel im Zielbild, also einige Tausend Mal ausgeführt... und mehr als 1000 Kerne hat meine GPU wohl kaum, so dass welche n...
von dronus
13.04.2010, 15:31
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Pixelshader Skalierung Parallelität
Antworten: 16
Zugriffe: 2019

Re: Pixelshader Skalierung Parallelität

Hmm.. was mir immer noch nicht klar ist: * Beide Methoden lesen jeden Pixel des Quellbildes nur einmal. Und es werden viele aufeinanderfolgende Pixel verwendet. * Egal ob hierarchisch oder mit Schleife, jedesmal werden aufeinanderfolgende Pixel verarbeitet. * Beim hierarchischen muss der Shader bena...
von dronus
11.04.2010, 18:33
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Pixelshader Skalierung Parallelität
Antworten: 16
Zugriffe: 2019

Re: Pixelshader Skalierung Parallelität

Oder – noch besser – probiert, immer nur 2×2 Pixel runterzuskalieren und das rekursiv zu wiederholen, bis alle Pixel abgedeckt sind? Du musst bedenken, dass a + b + c + d nicht so schnell ist wie (a + b) + (c + d), du musst die Pixel also hierarchisch zusammenfassen, wenn es performant sein soll. G...
von dronus
11.04.2010, 18:25
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Dokumenation von Quelltext
Antworten: 31
Zugriffe: 6831

Re: Dokumenation von Quelltext

Sobald Funktions/Methoden-Kommentare länger als der Methodencode werden bin ich skeptisch. In der Regel versuche ich dann die Funktionen zu ändern. Der Kommentar kann sowieso nur einen Eindruck vom Wunschverhalten einer Funktion geben und nie exakt die Wirkung beschreiben. Eine Funktion sollte sich ...
von dronus
11.04.2010, 17:58
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Pixelshader Skalierung Parallelität
Antworten: 16
Zugriffe: 2019

Pixelshader Skalierung Parallelität

Ich wunder mich grad: Ich will ein großes Bild herunterskalieren und dabei alle Pixel berücksichtigen. Z.b. 2048 x 2048 -> 64 x 64. Jetzt habe ich zwei Verfahren probiert: 1) Der Pixelshader mittelt je 2x2 Pixel zu einem. Das wird 5x widerholt bis man ein 64x64 Bild hat. 2) Der Pixelshader mittelt 3...
von dronus
18.03.2010, 02:46
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Schnellstes Streaming zur GPU
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Re: Schnellstes Streaming zur GPU

Soweit ich weiß optimieren die meisten OpenGL-Treiber komplett auf VBOs. Es gibt ein STREAM-Flag für VBOs, das genau dafür gedacht ist ständig neue Daten hochzuladen. Ich würde also sagen, dass du dich wohl oder übel mit VBOs anfreunden solltest wenn du maximale Bandbreite willst. Hab mich angefreu...
von dronus
15.03.2010, 00:26
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Schnellstes Streaming zur GPU
Antworten: 7
Zugriffe: 1564

Re: Schnellstes Streaming zur GPU

glVertex4f hat einen katastrophal hohen CPU-Overhead (ein voller, externer Funktionsaufruf pro Vertexkomponente -- die CPU wird bei großen Datenmengen der limitierende Faktor sein, nicht die Bandbreite des PCI-Express/PCI/AGP Busses). Ok, dann scheint es mir aber einen anderen Flaschenhals zu geben...
von dronus
13.03.2010, 00:15
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Schnellstes Streaming zur GPU
Antworten: 7
Zugriffe: 1564

Schnellstes Streaming zur GPU

Ich will in jedem Frame vollkommen neues rendern. Was ist die schnellste Art, Daten auf die GraKa zu pumpen, oder ist die Methode egal, weil eh alle die max. Bus-Bandbreite oder sowas erreichen? Die Geometrie kann ich mit Vertex/Geometrie-Shader bearbeiten, also ist eigentlich egal wie die Daten in ...
von dronus
03.03.2010, 21:24
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: "Transform Feedback" und Vertexdaten
Antworten: 5
Zugriffe: 912

Re: "Transform Feedback" und Vertexdaten

Schrompf hat geschrieben:Die Grenze war glaube ich bei 1024 floats
Mhh, das klingt schonmal ganz gut B-)