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- 11.11.2024, 11:36
- Forum: ZFX Action '24 - Winter
- Thema: Startschuss!
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Re: Startschuss!
Wünsch euch viel Spass, sieht nach vielen coolen Projekten aus :) Leider hab ich meine Tech nicht weit genug gebracht um damit was auf die Beine zu stellen :( Falls ich das die Woche noch hinbekomme kann ich mich ja immer noch versuchen was beizutragen, aber mehr als eine Techdemo wirds vermutlich n...
- 25.10.2024, 13:54
- Forum: ZFX Action '24 - Winter
- Thema: Wann soll's losgehen?
- Antworten: 11
- Zugriffe: 1053
Re: Wann soll's losgehen?
Ab dem 8. Hätte ich zumindest eine Chance mitzumachen, vorher geht sicher nicht
- 22.10.2024, 11:51
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Model Format für Splines
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Re: Model Format für Splines
Sorry für offtopic
Aber bei der Diskussion stellt sich mir die Frage ob man mit Hilfe von mesh shadern und workgraphs die splines nicht direkt auf der gpu tesselieren könnte.
Das würde doch wirkliches unlilited Detail ermöglichen
Aber bei der Diskussion stellt sich mir die Frage ob man mit Hilfe von mesh shadern und workgraphs die splines nicht direkt auf der gpu tesselieren könnte.
Das würde doch wirkliches unlilited Detail ermöglichen
- 19.10.2024, 22:18
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Dateiformat von 3d-Modelle in den großen Engines
- Antworten: 4
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Re: Dateiformat von 3d-Modelle in den großen Engines
Aber zumindest be ue4 nur ohne Materialien
Ue5 hab ich dahingehend noch nicht getestet
- 15.10.2024, 11:32
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Assets Versionieren
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Re: Assets Versionieren
Ja ich weis dass man normal nur die Rohdaten einchecket, aber leider kann ich meine Testdaten "noch" nicht einfach per Knopfdruck erzeugen da ich noch kein CLI für meinen content converter habe sondern nur eine GUI, deshalb ist hier noch viel Handarbeit nötig. Deshalb wollte ich die Testsz...
- 15.10.2024, 08:55
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Assets Versionieren
- Antworten: 11
- Zugriffe: 1355
Re: Assets Versionieren
Vielen Dank euch schonmal für die Antworten.
Ich seh schon wenn es vernünftig sein soll führt kein weg an selber machen vorbei...
Ich seh schon wenn es vernünftig sein soll führt kein weg an selber machen vorbei...
- 14.10.2024, 11:21
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Assets Versionieren
- Antworten: 11
- Zugriffe: 1355
Assets Versionieren
Hallo Leute Folgendes Problem: Aktuell convertiere ich alle meine Assets (models, texturen, sounds usw) mit einer eigenen Content Pipeline zu einem Engine internen Format Leider ändert sich das Format im aktuellem Entwicklungsstand der Engine noch hin und wieder. Jetzt will ich aber an verschiedenen...
- 13.10.2024, 13:24
- Forum: ZFX Action
- Thema: Lust auf ne neue ZfxAction?
- Antworten: 45
- Zugriffe: 4019
Re: Lust auf ne neue ZfxAction?
Ich würde gerne hab aber aufgrund von Umbau und bevorstehendem Nachwuchs vor Dezember absolut keine Zeit....
- 02.10.2024, 11:08
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7597
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Re: Jammer-Thread
Oh ja das waren noch Zeiten damals :)
- 13.09.2024, 11:30
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7597
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Re: Jammer-Thread
Hmm man sollte immer auf mehreren Karten entwicklen Die Ursache war eine falsche Barriere die sich scheinbar nach einem Treiberupdate mehr Auswirkte aber auf meiner Nvidia Laptopkarte nicht gefunden wurde. Auf der AMD Karte in meinem großen Rechner hat mir der DebugLayer sofort den richtigen Hinweis...
- 12.09.2024, 18:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Depth Buffer mit 64 Bit
- Antworten: 12
- Zugriffe: 3475
Re: Depth Buffer mit 64 Bit
Öhm... fällt mir gerade so auf: der Unreal-Rasterizer benutzt 64er-Atomics ja, um Tiefe und Farbe race-condition-frei schreiben zu können. Das heißt ja aber auch, dass die nur 32Bit für den Farbwert haben? Wie machen die dann HDR? Irgendsonen Fancy Shared-Exponent-Trick wie HL2 damals? Hier kann ic...
- 12.09.2024, 12:37
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Depth Buffer mit 64 Bit
- Antworten: 12
- Zugriffe: 3475
Re: Depth Buffer mit 64 Bit
Klar können GPUs auch mit 64-Bit Doubles rechnen, sind dann aber entsprechend langsamer. Native kann DX12 keinen 64Bit Depth buffer, da müsstest du vermutlich schon selber anfangen und die rasterization im compute shader machst. Dann fällst du aber wieder auf das Problem das 64bit atomics nur sehr s...
- 11.09.2024, 14:44
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7597
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Re: Jammer-Thread
Mein TAA implementierung konvergiert nicht mehr zu einem statischen Image sondern der Jitter schlägt immer voll durch..
Problem: ich hab keine Ahnung was ich geändert habe um dieses Verhalten zu provozieren, eigentlich habe ich die relevanten stellen nicht angefasst...
Problem: ich hab keine Ahnung was ich geändert habe um dieses Verhalten zu provozieren, eigentlich habe ich die relevanten stellen nicht angefasst...
- 06.09.2024, 23:36
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL Schadowmap relativ zur kamera
- Antworten: 16
- Zugriffe: 5581
Re: OpenGL Schadowmap relativ zur kamera
Also mit DX12 reicht es einfach keinen pixel shader sondern nur den vertex shader zu setzen und schon hat mein ein depth only output
Vielleicht gibt es bei OGL je einen ähnlichen Trick?
Vielleicht gibt es bei OGL je einen ähnlichen Trick?
- 16.08.2024, 09:39
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2086
- Zugriffe: 804589
Re: Anti-Jammer-Thread
Gratulation :) Freut mich für dich!
- 14.08.2024, 07:46
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: FBX LodGroups und Assimp
- Antworten: 0
- Zugriffe: 2111
FBX LodGroups und Assimp
Mal eine Frage an die Assimp Experten hier ;) In meiner neuen Engine benutzte ich bisher das FBX-SDK. Wegen licensing und single threaded möchte ich auf eine andere Lib umsteigen. Assimp zu benutzen liegt nahe da man damit gleich auch andere Formate quasi umsonst bekommt. Jetzt hab ich mich aber dum...
- 10.06.2024, 09:32
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Steam-API manchmal nicht erreichbar
- Antworten: 5
- Zugriffe: 2046
Re: Steam-API manchmal nicht erreichbar
Ausgehend davon dass die Doku vollständig ist, findest du hier die Gründe warum SteamAPI_Init fehlschlagen kann ;) https://partner.steamgames.com/doc/api/steam_api Invalid/fehlende AppID ist zwar ein Grund, aber ob das auch beim dem Crashdump den du bekommen hast der Grund war? Viele Spiele haben da...
- 12.05.2024, 06:00
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Linien ohne Rasterfehler
- Antworten: 12
- Zugriffe: 4381
Re: Linien ohne Rasterfehler
Warum nicht den depth test für die Linien abschalten und im Pixel shader selber machen?
- 12.03.2024, 00:11
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Linkdump
- Antworten: 485
- Zugriffe: 318163
Re: Linkdump
Work Graphs in D3D12 sind nun offiziell freigegeben: https://devblogs.microsoft.com/directx/d3d12-work-graphs/ Damit lassen sich jetzt auch komplexe Arbeiten auf die GPU auslagern, deren Umfang sich vorher nicht abschätzen lässt – bspw. Scene Graphs. Oh mei, da hab ich doch gleich mindestens 3 Stel...
- 05.03.2024, 09:48
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
- Antworten: 909
- Zugriffe: 466383
- 27.02.2024, 15:37
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Frage zu Order Independent transparency
- Antworten: 10
- Zugriffe: 4949
Re: Frage zu Order Independent transparency
Naja dass das niemand mehr mag liegt halt auch daran dass die meisten Renderer Deferred Renderer sind und keine Forward/Forward+ Renderer und sich das einfach mit der Arbeitsweise vom MSAA ziemlich beisst....
- 26.02.2024, 07:42
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Frage zu Order Independent transparency
- Antworten: 10
- Zugriffe: 4949
Re: Frage zu Order Independent transparency
Richtiges Order Independent Transparency ist ziemlich hart Hier der Link zu Part 1 eines (wie ich finde) guten 3 Teiligen Artikels der Verschiedene OIT Techniken beleuchtet: https://interplayoflight.wordpress.com/2022/06/25/order-independent-transparency-part-1/ Du sparst dir eine Menge Aufwand (und...
- 18.02.2024, 21:32
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7597
- Zugriffe: 1804683
Re: Jammer-Thread
Ahhhhh, ich suche seit 2 Tagen nach einem seltsamen flicker Artefakt an genau 2 Stellen meiner Testszene, absolut reporduzierbar. Mittlerweile habe ich festgestellt dass das Testmodel aus dem Internet einfach an der Stelle zwei Wänder übereinander hat und das dadurch ausgelöste Z-Fighting das Flacke...
- 08.02.2024, 22:03
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7597
- Zugriffe: 1804683
Re: Jammer-Thread
DirectX unterstützt erst ab DirectX12Ultimate MeshShader. https://learn.microsoft.com/en-us/samples/microsoft/directx-graphics-samples/d3d12-mesh-shader-samples-win32/ Ist mir bekannt Die GPU kann alles was ultimate fordert Ich kann alle dafür nötigen Features (Raytracing, VRS,...) nutzen Lediglich...
- 08.02.2024, 21:13
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7597
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Re: Jammer-Thread
F**K AMD... Meine Notebook GPU (68 kann MeshShader (selbst getestet mit Vulkan) aber AMD ist nicht in der Lage einen DirectX12 Treiber dafür zur Verfügung zu stellen der das supported... War wohl nix mit unterwegs weiterentwickelen wenn ich nicht wieder einen Fallback einbaue :( heißt das, man kann...
- 06.02.2024, 10:09
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7597
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Re: Jammer-Thread
F**K AMD...
Meine Notebook GPU (68 kann MeshShader (selbst getestet mit Vulkan) aber AMD ist nicht in der Lage einen DirectX12 Treiber dafür zur Verfügung zu stellen der das supported...
War wohl nix mit unterwegs weiterentwickelen wenn ich nicht wieder einen Fallback einbaue :(
Meine Notebook GPU (68 kann MeshShader (selbst getestet mit Vulkan) aber AMD ist nicht in der Lage einen DirectX12 Treiber dafür zur Verfügung zu stellen der das supported...
War wohl nix mit unterwegs weiterentwickelen wenn ich nicht wieder einen Fallback einbaue :(
- 28.12.2023, 07:29
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: LookAt Funktion für Kamera
- Antworten: 19
- Zugriffe: 5762
Re: LookAt Funktion für Kamera
Nur mal aus Neugier Aber was heißt denn funktioniert nicht so wie gewollt? Ist die Camera instabil? Zeigt sie in die falsche Richtung, Stimmt sie Initial und zeigt erst bei Bewegung seltsames Verhalten? Fehlersuche fängt immer mit einer Analyse der Diskrepanz zwischen Ist-Verhalten und gewünschtem/e...
- 15.11.2023, 07:10
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: std::enable_if welcher compiler hat recht?
- Antworten: 2
- Zugriffe: 3566
Re: std::enable_if welcher compiler hat recht?
Danke für die ausführliche Erklärung und den Tipp mit den constraints, da hätte ich auch selber draufkommen können.
Ist sowieso deutlich eleganter.
Ist sowieso deutlich eleganter.
- 14.11.2023, 22:40
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: std::enable_if welcher compiler hat recht?
- Antworten: 2
- Zugriffe: 3566
std::enable_if welcher compiler hat recht?
Hallo Leute ich habe hier ein kleines C++ Problem: template<bool deferred = true> class foo { template<typename = std::enable_if_t<deferred>> void bar() const { } }; int main(void) { foo<false> f1; foo<true> f2; return 0; } https://godbolt.org/z/8q9qd6q8q msvc compiliert das ohne probleme, clang und...
- 09.11.2023, 18:04
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Sammelthread] Ich stelle mich vor
- Antworten: 159
- Zugriffe: 170934
Re: [Sammelthread] Ich stelle mich vor
Wie du magst
Für kurze Vorstellungen gibt es auch den Showroom Thread.
Grundsätzlich freuen wie uns immer über Projektvorstellungen!
Für kurze Vorstellungen gibt es auch den Showroom Thread.
Grundsätzlich freuen wie uns immer über Projektvorstellungen!