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von Matthias Gubisch
11.11.2024, 11:36
Forum: ZFX Action '24 - Winter
Thema: Startschuss!
Antworten: 15
Zugriffe: 702

Re: Startschuss!

Wünsch euch viel Spass, sieht nach vielen coolen Projekten aus :) Leider hab ich meine Tech nicht weit genug gebracht um damit was auf die Beine zu stellen :( Falls ich das die Woche noch hinbekomme kann ich mich ja immer noch versuchen was beizutragen, aber mehr als eine Techdemo wirds vermutlich n...
von Matthias Gubisch
25.10.2024, 13:54
Forum: ZFX Action '24 - Winter
Thema: Wann soll's losgehen?
Antworten: 11
Zugriffe: 1053

Re: Wann soll's losgehen?

Ab dem 8. Hätte ich zumindest eine Chance mitzumachen, vorher geht sicher nicht
von Matthias Gubisch
22.10.2024, 11:51
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Model Format für Splines
Antworten: 12
Zugriffe: 1097

Re: Model Format für Splines

Sorry für offtopic
Aber bei der Diskussion stellt sich mir die Frage ob man mit Hilfe von mesh shadern und workgraphs die splines nicht direkt auf der gpu tesselieren könnte.
Das würde doch wirkliches unlilited Detail ermöglichen
von Matthias Gubisch
19.10.2024, 22:18
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Dateiformat von 3d-Modelle in den großen Engines
Antworten: 4
Zugriffe: 541

Re: Dateiformat von 3d-Modelle in den großen Engines

TomasRiker hat geschrieben: 19.10.2024, 19:38 Unreal kann Meshes nach FBX exportieren.
Aber zumindest be ue4 nur ohne Materialien
Ue5 hab ich dahingehend noch nicht getestet
von Matthias Gubisch
15.10.2024, 11:32
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Assets Versionieren
Antworten: 11
Zugriffe: 1355

Re: Assets Versionieren

Ja ich weis dass man normal nur die Rohdaten einchecket, aber leider kann ich meine Testdaten "noch" nicht einfach per Knopfdruck erzeugen da ich noch kein CLI für meinen content converter habe sondern nur eine GUI, deshalb ist hier noch viel Handarbeit nötig. Deshalb wollte ich die Testsz...
von Matthias Gubisch
15.10.2024, 08:55
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Assets Versionieren
Antworten: 11
Zugriffe: 1355

Re: Assets Versionieren

Vielen Dank euch schonmal für die Antworten.
Ich seh schon wenn es vernünftig sein soll führt kein weg an selber machen vorbei...
von Matthias Gubisch
14.10.2024, 11:21
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Assets Versionieren
Antworten: 11
Zugriffe: 1355

Assets Versionieren

Hallo Leute Folgendes Problem: Aktuell convertiere ich alle meine Assets (models, texturen, sounds usw) mit einer eigenen Content Pipeline zu einem Engine internen Format Leider ändert sich das Format im aktuellem Entwicklungsstand der Engine noch hin und wieder. Jetzt will ich aber an verschiedenen...
von Matthias Gubisch
13.10.2024, 13:24
Forum: ZFX Action
Thema: Lust auf ne neue ZfxAction?
Antworten: 45
Zugriffe: 4019

Re: Lust auf ne neue ZfxAction?

Ich würde gerne hab aber aufgrund von Umbau und bevorstehendem Nachwuchs vor Dezember absolut keine Zeit....
von Matthias Gubisch
02.10.2024, 11:08
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7597
Zugriffe: 1804683

Re: Jammer-Thread

Oh ja das waren noch Zeiten damals :)
von Matthias Gubisch
13.09.2024, 11:30
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7597
Zugriffe: 1804683

Re: Jammer-Thread

Hmm man sollte immer auf mehreren Karten entwicklen Die Ursache war eine falsche Barriere die sich scheinbar nach einem Treiberupdate mehr Auswirkte aber auf meiner Nvidia Laptopkarte nicht gefunden wurde. Auf der AMD Karte in meinem großen Rechner hat mir der DebugLayer sofort den richtigen Hinweis...
von Matthias Gubisch
12.09.2024, 18:43
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Depth Buffer mit 64 Bit
Antworten: 12
Zugriffe: 3475

Re: Depth Buffer mit 64 Bit

Öhm... fällt mir gerade so auf: der Unreal-Rasterizer benutzt 64er-Atomics ja, um Tiefe und Farbe race-condition-frei schreiben zu können. Das heißt ja aber auch, dass die nur 32Bit für den Farbwert haben? Wie machen die dann HDR? Irgendsonen Fancy Shared-Exponent-Trick wie HL2 damals? Hier kann ic...
von Matthias Gubisch
12.09.2024, 12:37
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Depth Buffer mit 64 Bit
Antworten: 12
Zugriffe: 3475

Re: Depth Buffer mit 64 Bit

Klar können GPUs auch mit 64-Bit Doubles rechnen, sind dann aber entsprechend langsamer. Native kann DX12 keinen 64Bit Depth buffer, da müsstest du vermutlich schon selber anfangen und die rasterization im compute shader machst. Dann fällst du aber wieder auf das Problem das 64bit atomics nur sehr s...
von Matthias Gubisch
11.09.2024, 14:44
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7597
Zugriffe: 1804683

Re: Jammer-Thread

Mein TAA implementierung konvergiert nicht mehr zu einem statischen Image sondern der Jitter schlägt immer voll durch..
Problem: ich hab keine Ahnung was ich geändert habe um dieses Verhalten zu provozieren, eigentlich habe ich die relevanten stellen nicht angefasst...
von Matthias Gubisch
06.09.2024, 23:36
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: OpenGL Schadowmap relativ zur kamera
Antworten: 16
Zugriffe: 5581

Re: OpenGL Schadowmap relativ zur kamera

Also mit DX12 reicht es einfach keinen pixel shader sondern nur den vertex shader zu setzen und schon hat mein ein depth only output
Vielleicht gibt es bei OGL je einen ähnlichen Trick?
von Matthias Gubisch
16.08.2024, 09:39
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Anti-Jammer-Thread
Antworten: 2086
Zugriffe: 804589

Re: Anti-Jammer-Thread

Gratulation :) Freut mich für dich!
von Matthias Gubisch
14.08.2024, 07:46
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: FBX LodGroups und Assimp
Antworten: 0
Zugriffe: 2111

FBX LodGroups und Assimp

Mal eine Frage an die Assimp Experten hier ;) In meiner neuen Engine benutzte ich bisher das FBX-SDK. Wegen licensing und single threaded möchte ich auf eine andere Lib umsteigen. Assimp zu benutzen liegt nahe da man damit gleich auch andere Formate quasi umsonst bekommt. Jetzt hab ich mich aber dum...
von Matthias Gubisch
10.06.2024, 09:32
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Steam-API manchmal nicht erreichbar
Antworten: 5
Zugriffe: 2046

Re: Steam-API manchmal nicht erreichbar

Ausgehend davon dass die Doku vollständig ist, findest du hier die Gründe warum SteamAPI_Init fehlschlagen kann ;) https://partner.steamgames.com/doc/api/steam_api Invalid/fehlende AppID ist zwar ein Grund, aber ob das auch beim dem Crashdump den du bekommen hast der Grund war? Viele Spiele haben da...
von Matthias Gubisch
12.05.2024, 06:00
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Linien ohne Rasterfehler
Antworten: 12
Zugriffe: 4381

Re: Linien ohne Rasterfehler

Warum nicht den depth test für die Linien abschalten und im Pixel shader selber machen?
von Matthias Gubisch
12.03.2024, 00:11
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Linkdump
Antworten: 485
Zugriffe: 318163

Re: Linkdump

Work Graphs in D3D12 sind nun offiziell freigegeben: https://devblogs.microsoft.com/directx/d3d12-work-graphs/ Damit lassen sich jetzt auch komplexe Arbeiten auf die GPU auslagern, deren Umfang sich vorher nicht abschätzen lässt – bspw. Scene Graphs. Oh mei, da hab ich doch gleich mindestens 3 Stel...
von Matthias Gubisch
05.03.2024, 09:48
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Antworten: 909
Zugriffe: 466383

Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Schrompf hat geschrieben: 04.03.2024, 23:02 Ist es noch Software-Rasterization, wenn es ein Compute Shader macht? :-)
Klar :)
Das erinnert mich mal wieder daran dass ich auch noch so ein Projekt auf der Platte liegen habe.
Vielleicht pack ich das mal wieder aus :)
von Matthias Gubisch
27.02.2024, 15:37
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Frage zu Order Independent transparency
Antworten: 10
Zugriffe: 4949

Re: Frage zu Order Independent transparency

Naja dass das niemand mehr mag liegt halt auch daran dass die meisten Renderer Deferred Renderer sind und keine Forward/Forward+ Renderer und sich das einfach mit der Arbeitsweise vom MSAA ziemlich beisst....
von Matthias Gubisch
26.02.2024, 07:42
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Frage zu Order Independent transparency
Antworten: 10
Zugriffe: 4949

Re: Frage zu Order Independent transparency

Richtiges Order Independent Transparency ist ziemlich hart Hier der Link zu Part 1 eines (wie ich finde) guten 3 Teiligen Artikels der Verschiedene OIT Techniken beleuchtet: https://interplayoflight.wordpress.com/2022/06/25/order-independent-transparency-part-1/ Du sparst dir eine Menge Aufwand (und...
von Matthias Gubisch
18.02.2024, 21:32
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7597
Zugriffe: 1804683

Re: Jammer-Thread

Ahhhhh, ich suche seit 2 Tagen nach einem seltsamen flicker Artefakt an genau 2 Stellen meiner Testszene, absolut reporduzierbar. Mittlerweile habe ich festgestellt dass das Testmodel aus dem Internet einfach an der Stelle zwei Wänder übereinander hat und das dadurch ausgelöste Z-Fighting das Flacke...
von Matthias Gubisch
08.02.2024, 22:03
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7597
Zugriffe: 1804683

Re: Jammer-Thread

DirectX unterstützt erst ab DirectX12Ultimate MeshShader. https://learn.microsoft.com/en-us/samples/microsoft/directx-graphics-samples/d3d12-mesh-shader-samples-win32/ Ist mir bekannt Die GPU kann alles was ultimate fordert Ich kann alle dafür nötigen Features (Raytracing, VRS,...) nutzen Lediglich...
von Matthias Gubisch
08.02.2024, 21:13
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7597
Zugriffe: 1804683

Re: Jammer-Thread

F**K AMD... Meine Notebook GPU (68 kann MeshShader (selbst getestet mit Vulkan) aber AMD ist nicht in der Lage einen DirectX12 Treiber dafür zur Verfügung zu stellen der das supported... War wohl nix mit unterwegs weiterentwickelen wenn ich nicht wieder einen Fallback einbaue :( heißt das, man kann...
von Matthias Gubisch
06.02.2024, 10:09
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Jammer-Thread
Antworten: 7597
Zugriffe: 1804683

Re: Jammer-Thread

F**K AMD...
Meine Notebook GPU (68 kann MeshShader (selbst getestet mit Vulkan) aber AMD ist nicht in der Lage einen DirectX12 Treiber dafür zur Verfügung zu stellen der das supported...
War wohl nix mit unterwegs weiterentwickelen wenn ich nicht wieder einen Fallback einbaue :(
von Matthias Gubisch
28.12.2023, 07:29
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: LookAt Funktion für Kamera
Antworten: 19
Zugriffe: 5762

Re: LookAt Funktion für Kamera

Nur mal aus Neugier Aber was heißt denn funktioniert nicht so wie gewollt? Ist die Camera instabil? Zeigt sie in die falsche Richtung, Stimmt sie Initial und zeigt erst bei Bewegung seltsames Verhalten? Fehlersuche fängt immer mit einer Analyse der Diskrepanz zwischen Ist-Verhalten und gewünschtem/e...
von Matthias Gubisch
15.11.2023, 07:10
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: std::enable_if welcher compiler hat recht?
Antworten: 2
Zugriffe: 3566

Re: std::enable_if welcher compiler hat recht?

Danke für die ausführliche Erklärung und den Tipp mit den constraints, da hätte ich auch selber draufkommen können.
Ist sowieso deutlich eleganter.
von Matthias Gubisch
14.11.2023, 22:40
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: std::enable_if welcher compiler hat recht?
Antworten: 2
Zugriffe: 3566

std::enable_if welcher compiler hat recht?

Hallo Leute ich habe hier ein kleines C++ Problem: template<bool deferred = true> class foo { template<typename = std::enable_if_t<deferred>> void bar() const { } }; int main(void) { foo<false> f1; foo<true> f2; return 0; } https://godbolt.org/z/8q9qd6q8q msvc compiliert das ohne probleme, clang und...
von Matthias Gubisch
09.11.2023, 18:04
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Sammelthread] Ich stelle mich vor
Antworten: 159
Zugriffe: 170934

Re: [Sammelthread] Ich stelle mich vor

Wie du magst
Für kurze Vorstellungen gibt es auch den Showroom Thread.
Grundsätzlich freuen wie uns immer über Projektvorstellungen!