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- 09.02.2025, 19:31
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Profiling
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Re: Profiling
Ich nutze in der Regel für so Dinge wie Startup den Visual Studio Profiler, zu dem wurde ja schon genügend geschrieben. Für CPU seitiges Frame Profiling nutze ich Tracy, da ist zwar mit Instrumentierung aber sehr mächtig (theoretisch kann der auch GPU, das hat bei mir aber mehr schlecht als recht ge...
- 16.12.2024, 12:02
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Projekstruktur
- Antworten: 15
- Zugriffe: 1276
Re: Projekstruktur
Und jetzt machst Du aus der Engine-DLL noch ne Static Library und kriegst die selbe Lösung mit 2% mehr Performance :-) und mit 10% weniger Stress bei Sichtbarkeit von C++-Symbolen, abweichenden Heap-Implementationen und Symbol-Exporten und -Importen Genau das hatte ich, genau damit fliegt Visual St...
- 16.12.2024, 10:50
- Forum: ZFX Action '24 - Winter
- Thema: Endauswertung
- Antworten: 9
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Re: Endauswertung
Kann ich nur zustimmen, Respekt an alle Teilnehmer was ihr auf die Beine gestellt habt!
Ich hoffe immer noch im Weihnachtsurlaub mal Zeit zu finden die Beiträge anzuspielen und Feeback zu geben.
Ich hoffe immer noch im Weihnachtsurlaub mal Zeit zu finden die Beiträge anzuspielen und Feeback zu geben.
- 16.12.2024, 10:46
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Projekstruktur
- Antworten: 15
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Re: Projekstruktur
Ich verstehe die Bedenken und Argumente gegen DLLs durchaus. Meine Idee war folgende: Die Engine wird in einer eigenen Solution entwickelt, zusammen mit dem Editor. Wenn ich jetzt ein Spiel machen will dann erzeugt mir den Editor die komplette Folder Struktur inklusive einer VS Solution die ein Exec...
- 08.12.2024, 20:56
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Stammtisch] ZFX online
- Antworten: 116
- Zugriffe: 44145
Re: [Stammtisch] ZFX online
Wenn der Nachwuchs schläft komm ich auch rum.
Hab evtl sogar auch was zu zeigen ;)
Hab evtl sogar auch was zu zeigen ;)
- 08.12.2024, 20:52
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Frage zur Gameloop und Entity Iterationen
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1747
Re: Frage zur Gameloop und Entity Iterationen
Wenns knapp wird kannst du: wie Schrompf schon gesagt hat schauen das beim rendern das meiste die GPU macht, und auf dinge die auf der CPU laufen einfach mehr threads packen. Aber ganz ehrlich, solange du auf Desktop unterwegs bist sollte erst ab mehreren 10tsd entities der Fall sein. Update und ren...
- 26.11.2024, 13:34
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Projekstruktur
- Antworten: 15
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Re: Projekstruktur
Wenn du die Engine als DLL machst, stellst du dann nicht sowieso einen Header (engine.h oder wieauchimmer) bereit für den "Benutzer" der Engine? Und wenn du dann darin die main() oder WinMain() machst, ist doch alles bestens, oder nicht? Du könntest das dann auch so wie SDL machen, dass m...
- 25.11.2024, 22:11
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Projekstruktur
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Re: Projekstruktur
Ich kapier's nicht. Du hast eine Lib. Die muss halt neu gebaut werden, wenn sich was ändert. Du packst die Lib mit in die Solution, Du stellst sie als Dependency in Deinem Hauptprojekt ein, fertig. Falls Dein Editor irgendwie Code generiert, wär's wirklich ne Idee, diesen Code in ne DLL zu packen u...
- 25.11.2024, 16:11
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Projekstruktur
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Re: Projekstruktur
Ich würde erstmal die Frage klären, warum Du das Problem überhaupt lösen möchtest, wenn es für Dich doch funktioniert und niemand sonst jemals die Engine in die Hand kriegt? Für mich klingt das nach reinem Sauberkeitsdrang, also ein reines Wohlfühl-Problem. Und ich würde spekulieren, dass es auch e...
- 25.11.2024, 12:27
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Projekstruktur
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Re: Projekstruktur
Interessanter Gedanke, muss ich mir mal durch den Kopf gehen lassen.
- 25.11.2024, 10:02
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Projekstruktur
- Antworten: 15
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Projekstruktur
Hallo Forum ich würde gerne mal eure Meinung hören zu folgendem Problem: Aktuell kompiliere ich meine Engine als statische library. Das hat den Vorteil dass ich z.B. die Main und damit auch init und shutdown calls zur engine darin gut verstecken kann und damit die Testprojekte einfacher werden, ähnl...
- 11.11.2024, 11:36
- Forum: ZFX Action '24 - Winter
- Thema: Startschuss!
- Antworten: 15
- Zugriffe: 1396
Re: Startschuss!
Wünsch euch viel Spass, sieht nach vielen coolen Projekten aus :) Leider hab ich meine Tech nicht weit genug gebracht um damit was auf die Beine zu stellen :( Falls ich das die Woche noch hinbekomme kann ich mich ja immer noch versuchen was beizutragen, aber mehr als eine Techdemo wirds vermutlich n...
- 25.10.2024, 13:54
- Forum: ZFX Action '24 - Winter
- Thema: Wann soll's losgehen?
- Antworten: 11
- Zugriffe: 1424
Re: Wann soll's losgehen?
Ab dem 8. Hätte ich zumindest eine Chance mitzumachen, vorher geht sicher nicht
- 22.10.2024, 11:51
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Model Format für Splines
- Antworten: 12
- Zugriffe: 1604
Re: Model Format für Splines
Sorry für offtopic
Aber bei der Diskussion stellt sich mir die Frage ob man mit Hilfe von mesh shadern und workgraphs die splines nicht direkt auf der gpu tesselieren könnte.
Das würde doch wirkliches unlilited Detail ermöglichen
Aber bei der Diskussion stellt sich mir die Frage ob man mit Hilfe von mesh shadern und workgraphs die splines nicht direkt auf der gpu tesselieren könnte.
Das würde doch wirkliches unlilited Detail ermöglichen
- 19.10.2024, 22:18
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Dateiformat von 3d-Modelle in den großen Engines
- Antworten: 4
- Zugriffe: 876
Re: Dateiformat von 3d-Modelle in den großen Engines
Aber zumindest be ue4 nur ohne Materialien
Ue5 hab ich dahingehend noch nicht getestet
- 15.10.2024, 11:32
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Assets Versionieren
- Antworten: 11
- Zugriffe: 1846
Re: Assets Versionieren
Ja ich weis dass man normal nur die Rohdaten einchecket, aber leider kann ich meine Testdaten "noch" nicht einfach per Knopfdruck erzeugen da ich noch kein CLI für meinen content converter habe sondern nur eine GUI, deshalb ist hier noch viel Handarbeit nötig. Deshalb wollte ich die Testsz...
- 15.10.2024, 08:55
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Assets Versionieren
- Antworten: 11
- Zugriffe: 1846
Re: Assets Versionieren
Vielen Dank euch schonmal für die Antworten.
Ich seh schon wenn es vernünftig sein soll führt kein weg an selber machen vorbei...
Ich seh schon wenn es vernünftig sein soll führt kein weg an selber machen vorbei...
- 14.10.2024, 11:21
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Assets Versionieren
- Antworten: 11
- Zugriffe: 1846
Assets Versionieren
Hallo Leute Folgendes Problem: Aktuell convertiere ich alle meine Assets (models, texturen, sounds usw) mit einer eigenen Content Pipeline zu einem Engine internen Format Leider ändert sich das Format im aktuellem Entwicklungsstand der Engine noch hin und wieder. Jetzt will ich aber an verschiedenen...
- 13.10.2024, 13:24
- Forum: ZFX Action
- Thema: Lust auf ne neue ZfxAction?
- Antworten: 45
- Zugriffe: 5085
Re: Lust auf ne neue ZfxAction?
Ich würde gerne hab aber aufgrund von Umbau und bevorstehendem Nachwuchs vor Dezember absolut keine Zeit....
- 02.10.2024, 11:08
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7622
- Zugriffe: 1843023
Re: Jammer-Thread
Oh ja das waren noch Zeiten damals :)
- 13.09.2024, 11:30
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7622
- Zugriffe: 1843023
Re: Jammer-Thread
Hmm man sollte immer auf mehreren Karten entwicklen Die Ursache war eine falsche Barriere die sich scheinbar nach einem Treiberupdate mehr Auswirkte aber auf meiner Nvidia Laptopkarte nicht gefunden wurde. Auf der AMD Karte in meinem großen Rechner hat mir der DebugLayer sofort den richtigen Hinweis...
- 12.09.2024, 18:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Depth Buffer mit 64 Bit
- Antworten: 12
- Zugriffe: 3898
Re: Depth Buffer mit 64 Bit
Öhm... fällt mir gerade so auf: der Unreal-Rasterizer benutzt 64er-Atomics ja, um Tiefe und Farbe race-condition-frei schreiben zu können. Das heißt ja aber auch, dass die nur 32Bit für den Farbwert haben? Wie machen die dann HDR? Irgendsonen Fancy Shared-Exponent-Trick wie HL2 damals? Hier kann ic...
- 12.09.2024, 12:37
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Depth Buffer mit 64 Bit
- Antworten: 12
- Zugriffe: 3898
Re: Depth Buffer mit 64 Bit
Klar können GPUs auch mit 64-Bit Doubles rechnen, sind dann aber entsprechend langsamer. Native kann DX12 keinen 64Bit Depth buffer, da müsstest du vermutlich schon selber anfangen und die rasterization im compute shader machst. Dann fällst du aber wieder auf das Problem das 64bit atomics nur sehr s...
- 11.09.2024, 14:44
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7622
- Zugriffe: 1843023
Re: Jammer-Thread
Mein TAA implementierung konvergiert nicht mehr zu einem statischen Image sondern der Jitter schlägt immer voll durch..
Problem: ich hab keine Ahnung was ich geändert habe um dieses Verhalten zu provozieren, eigentlich habe ich die relevanten stellen nicht angefasst...
Problem: ich hab keine Ahnung was ich geändert habe um dieses Verhalten zu provozieren, eigentlich habe ich die relevanten stellen nicht angefasst...
- 06.09.2024, 23:36
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL Schadowmap relativ zur kamera
- Antworten: 16
- Zugriffe: 6074
Re: OpenGL Schadowmap relativ zur kamera
Also mit DX12 reicht es einfach keinen pixel shader sondern nur den vertex shader zu setzen und schon hat mein ein depth only output
Vielleicht gibt es bei OGL je einen ähnlichen Trick?
Vielleicht gibt es bei OGL je einen ähnlichen Trick?
- 16.08.2024, 09:39
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
- Antworten: 2107
- Zugriffe: 817650
Re: Anti-Jammer-Thread
Gratulation :) Freut mich für dich!
- 14.08.2024, 07:46
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: FBX LodGroups und Assimp
- Antworten: 0
- Zugriffe: 2472
FBX LodGroups und Assimp
Mal eine Frage an die Assimp Experten hier ;) In meiner neuen Engine benutzte ich bisher das FBX-SDK. Wegen licensing und single threaded möchte ich auf eine andere Lib umsteigen. Assimp zu benutzen liegt nahe da man damit gleich auch andere Formate quasi umsonst bekommt. Jetzt hab ich mich aber dum...
- 10.06.2024, 09:32
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Steam-API manchmal nicht erreichbar
- Antworten: 5
- Zugriffe: 2281
Re: Steam-API manchmal nicht erreichbar
Ausgehend davon dass die Doku vollständig ist, findest du hier die Gründe warum SteamAPI_Init fehlschlagen kann ;) https://partner.steamgames.com/doc/api/steam_api Invalid/fehlende AppID ist zwar ein Grund, aber ob das auch beim dem Crashdump den du bekommen hast der Grund war? Viele Spiele haben da...
- 12.05.2024, 06:00
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Linien ohne Rasterfehler
- Antworten: 12
- Zugriffe: 4702
Re: Linien ohne Rasterfehler
Warum nicht den depth test für die Linien abschalten und im Pixel shader selber machen?
- 12.03.2024, 00:11
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Linkdump
- Antworten: 490
- Zugriffe: 327562
Re: Linkdump
Work Graphs in D3D12 sind nun offiziell freigegeben: https://devblogs.microsoft.com/directx/d3d12-work-graphs/ Damit lassen sich jetzt auch komplexe Arbeiten auf die GPU auslagern, deren Umfang sich vorher nicht abschätzen lässt – bspw. Scene Graphs. Oh mei, da hab ich doch gleich mindestens 3 Stel...