Das hab ich schon getestet, funktioniert aber nicht immer. Man stelle sich einfach ein langes, aber schmales Dreieck vor.
Werde das wohl precomputen, wie groß die Einheit sein darf, um von Connection A nach Connection B zu kommen.
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- 15.12.2011, 13:54
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Navmesh Pathfinding, Prüfung ob Einheit durch Zelle passt
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- 12.12.2011, 13:06
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Navmesh Pathfinding, Prüfung ob Einheit durch Zelle passt
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Navmesh Pathfinding, Prüfung ob Einheit durch Zelle passt
Hallo, Ich schreibe derzeit an einem Pathfinding-Algorithmus. Ich benutze ein polygonales Navmesh (Zellen sind konvexe Flächen) und suche dann den kürzesten Weg über die Mittelpunkte der Verbindungen via A*-Algorithmus. Ich prüfe dabei, ob eine Einheit durch die jeweile Verbindung passt (Einheiten h...
- 05.07.2011, 11:46
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- Thema: [C++]Gegenseitiges includieren
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Re: [C++]Gegenseitiges includieren
Bei mir liegen die Source Voices in den Tönen, nicht beim Manager – dann brauchst du den Manager nur noch bei der Erzeugung als Parameter übergeben. Spezielle Gründe dagegen? Hm. Eigentlich wollte ich die Anzahl der parallel abgespielten Voices limitieren, um einen konstanten Ressourcenverbrauch zu...
- 04.07.2011, 20:09
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- Thema: [C++]Gegenseitiges includieren
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Re: [C++]Gegenseitiges includieren
Hm.. Mist... Ich hab das Callbacksystem noch nicht so ganz verstanden. Ich definiere also eine Funktion "void SoundCallback();", das mein Soundmanager kennt und die Funktion deklariert ohne, dass ich sie irgendwo implementiere. Jetzt kommt dementsprechend eine Instanz von Sound2D und imple...
- 04.07.2011, 19:45
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- Thema: [C++]Gegenseitiges includieren
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Re: [C++]Gegenseitiges includieren
Ich habe die Klasse Sound2D, auf die der Benutzer meiner Soundbibliothek zugreifen wird. Der User instanziiert die Klasse Sound2D beliebig oft und kümmert sich selbst um das Löschen. Die Klasse beinhaltet Informationen über den abzuspielenden Sound, wie zB den state (IsPlaying, IsPaused, IsStopped),...
- 04.07.2011, 19:29
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- Thema: [C++]Gegenseitiges includieren
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[C++]Gegenseitiges includieren
Hallo allerseits, ich hab da eine hoffentlich leicht zu beantwortende Frage. Es geht um C++. Ich habe eine Klasse A, die hat einen pointer auf Klasse B (forward deklariert) Jetzt bekomme ich aber Probleme, weil Klasse B eigentlich auch einen Pointer von Klasse A bräuchte. Ich könnte nun der Klasse B...
- 30.06.2011, 08:30
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- Thema: [Visual Studio] Include-Problem
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Re: [Visual Studio] Include-Problem
Ich Volldepp.... Ich habe die Datei im Header eingebunden, den die Main einbindet und es geschafft, das nicht zu bemerken.. Natürlich hast du recht, Herr Zealot.
- 29.06.2011, 14:11
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- Thema: [Visual Studio] Include-Problem
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Re: [Visual Studio] Include-Problem
Wenn ich den Pfad manuell im Header angebe, funktioniert alles. Natürlich will ich den nicht manuell angeben, weil ich ja verschiedene Rechner benutze, um daran zu programmieren. Da ist das DX-SDK auf anderen Festplatten installiert. Edit: Ich hab das Problem gelöst. Zwar waren in der Soundengine di...
- 29.06.2011, 14:03
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- Thema: [Visual Studio] Include-Problem
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Re: [Visual Studio] Include-Problem
Das ist ja schonmal irre... Alle Fehler bis auf die Tatsache, dass er die Datei nicht findet, sind nun weg. Vielen Dank Leider ist mein Problem noch nicht gelöst. Ich habe in den Projekteinstellungen ordnungsgemäß alle Includeverzeichnisse gelinkt. Sonst würden die Dateien ja in den cpp-Files nicht ...
- 29.06.2011, 13:30
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- Thema: [Visual Studio] Include-Problem
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Re: [Visual Studio] Include-Problem
in der stdafx.h binde ich folgende Dateien manuell ein: #include <stdlib.h> #include <crtdbg.h> #include <assert.h> stdafx bindet ja selber noch (gefühlte) zig Millionen Header ein. Die kann ich allerdings nicht nachprüfen. in meiner Soundengine binde ich im Header nur folgendes ein: #include "...
- 29.06.2011, 13:20
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- Thema: [Visual Studio] Include-Problem
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Re: [Visual Studio] Include-Problem
Ich bekomme eine ganze Menge an Fehlern ausgegeben. Ein Neustart hat mir bisher auch nicht geholfen. Zur Lösung: Ich habe eine Solution, die zwei Projekte beinhaltet. Einmal meine Soundengine und eine 3D-Testumgebung, die eigentlich nur eine dirty main-Methode ist. Die Soundengine wird automatisch i...
- 29.06.2011, 12:24
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- Thema: [Visual Studio] Include-Problem
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[Visual Studio] Include-Problem
Hallo, ich habe seti kurzem ein Problem und leider keine Ahnung woher das rührt: ich will X3DAudio.h aus dem DX-SDK includieren. Im Header geht das nicht, aber in der cpp-Datei schon. Nun ergibt sich mir die Idee, dass ich irgendwas falsch verlinkt haben muss.. Aber was? Die Fehlermeldung beim linke...
- 02.06.2011, 20:21
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- Thema: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Auf der einen Seite argumentierst du dass für dich nur rohe Performance zählt, auf der anderen Seite hast du bei einer typischen Implementierung des Singleton Pattern (z.B. Meyers Singleton) wie Schrompf schon sagte bei jedem Zugriff auf den Singleton infolge der statischen Variable mit gewissem Ov...
- 02.06.2011, 14:39
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- Thema: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Okay, ich bin ja lernbereit. Bitte kläre mich auf. Ich sehe den Punkt einfach nicht. Das, was zählt, ist Performance. Dabei ist es mir bisher völlig egal gewesen, ob etwas mal nicht objektorientiert war oder ob der Code für andere nicht leserlich ist. Dafür gibts ja auch Kommentare. Und schlechter ...
- 02.06.2011, 12:57
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- Thema: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Ich habe das Gefühl, dass hier mehrere Leute Singletons nicht mögen. Warum ist das so? In meinem Falle geht es um eine Sound Engine. Ich will halt nicht, dass jemand versucht, das Ding zweimal zu initialisieren. Und wem bitte soll das "aus Versehen" passieren? Mal ganz davon abgesehen, da...
- 02.06.2011, 12:37
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- Thema: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Huch, hab mich ganz schön erschreckt, als ich hier reingeschaut hab.. So viele neue Posts. Also.. Das Makro benutze ich auch nicht. Ich habe das nur geschrieben, um klarzumachen, wie der Singleton definiert ist. Und nun mal eine andere Frage: Ich habe das Gefühl, dass hier mehrere Leute Singletons n...
- 01.06.2011, 08:56
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- Thema: Must Have Game der letzten 5 Jahre?
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Re: Must Have Game der letzten 5 Jahre?
Hmm. Must have Game.... Die besten Spiele kommen zur Zeit für die Konsole raus. Da kann man nur hoffen, dass die manche noch für PC konvertieren. Generell kann man eigentlich alles kaufen, was PlatinumGames gemacht hat (Bayonetta, Vanquish). Mario Kart gibts ja nur auf Nintendo, aber evtl wäre Blur ...
- 31.05.2011, 09:16
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- Thema: [C++] Erläuterung zu einem Makrobefehl
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Re: [C++] Erläuterung zu einem Makrobefehl
Ok, ich glaub, so langsam wirds klarer..
Danke nochmals.
Danke nochmals.
- 31.05.2011, 08:50
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Erläuterung zu einem Makrobefehl
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Re: [C++] Erläuterung zu einem Makrobefehl
Danke für die Antwort. Verwirrt mich aber doch schon irgendwie. Schließlich steht dann nach dem Makro hinterher: new [Typ] ([Usereingaben]) ([Speicherblock], [Dateiname],[Zeilennummer]) Aber eine Funktion ruft doch immer nur den nächsten Klammerblock auf, oder? Ich habe den memory leak detector letz...
- 31.05.2011, 08:18
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Blender Tutorials
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Re: Blender Tutorials
@Styx Ich glaube, du hast solange recht, wie man die 2D-Figuren nicht animieren muss. Sobald Animationen dabei sind, ist Blender schon recht komfortabel, was das Rendern auf 2D angeht. Und man kann den Grafiker glücklich machen, indem man einfach sagt: "Mach dir um Polys keine Sorgen. Hauptsach...
- 31.05.2011, 08:02
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [Assimp]Blender Collada Problem
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Re: [Assimp]Blender Collada Problem
Wenn du in Blender eine Armature exportieren willst, solltest du vorher sicherstellen, dass du kein Iverse Kinematics - Rig hast. Das kann Blender nämlich nicht exportieren. Falls du doch eines hast, kannst du zum exportieren die Animation baken: 1. Leertaste 2. "Bake Action" eintippen und...
- 28.05.2011, 21:35
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Erläuterung zu einem Makrobefehl
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[C++] Erläuterung zu einem Makrobefehl
Ich habe mich gestern mit memory leak tracking auseinander gesetzt. Das Ziel war es, den Allokationsort des memory leaks auszugeben. Laut MSDN folgendes schreiben: #define _CRTDBG_MAP_ALLOC #include <stdlib.h> #include <crtdbg.h> anschließend ruft man am Ende des Programms _CrtDumpMemoryLeaks(); auf...
- 27.05.2011, 15:14
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- Thema: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Oh mann.... Ich hab natürlich was falsch gemacht...
Okay.. meine innerhalb des Singletons erzeugten Klassen hatten alle einen const char* als Member und ich hab den geistesabwesend gelöscht.
Natürlich crasht das ganze, wenn ich ihm sowas, wie "blabla.ogg" gebe...
Danke für die Hilfe.
Okay.. meine innerhalb des Singletons erzeugten Klassen hatten alle einen const char* als Member und ich hab den geistesabwesend gelöscht.
Natürlich crasht das ganze, wenn ich ihm sowas, wie "blabla.ogg" gebe...
Danke für die Hilfe.
- 27.05.2011, 14:38
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- Thema: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Das kann ich ausschließen. Ich rufe den Destruktor nicht manuell auf.
Ich bin sogar soweit gegangen, meinen kompletten Destruktor in eine andere Methode zu verfrachten und die Methode dann manuell aufzurufen. Auch da crasht das Ganze.
Ich bin sogar soweit gegangen, meinen kompletten Destruktor in eine andere Methode zu verfrachten und die Methode dann manuell aufzurufen. Auch da crasht das Ganze.
- 27.05.2011, 14:33
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- Thema: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Mir geht es um folgendes: Ich habe meinen statischen Singleton. Innerhalb davon erzeuge ich Objekte mit "new". Wenn ich die mit "new" erzeugten Objekte im Destruktor löschen will, fliegt mir das Programm um die Ohren, obwohl ich ein SAFE_DELETE - Makro benutze. Daher war ja meine...
- 27.05.2011, 14:20
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- Thema: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
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Re: [C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Danke für die fixe Antwort. Kann diese Klasse also keine Memory leaks produzieren? Angenommen ich schreibe im Konstruktor: AndereKlasse* leakProduce= new AndereKlasse(); nehmen wir mal weiterhin an, dass ich das nicht lösche. Wird der Memory Leak mit dem Löschen meiner Klasse vom Stack auch behoben?
- 27.05.2011, 14:04
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[C++] Speicherfreigabe bei statischem Singleton
Hi, ich würde gerne einen statischen Singleton erzeugen. Das klappt auch alles soweit mit folgendem Makro : #define DEF_SINGLETON( NAME ) \ public: \ static NAME* Get_Instance() \ { \ static NAME _instance;\ return &_instance;\ }\ private:\ NAME() {}; \ NAME( const NAME& ); \ NAME & oper...
- 11.05.2011, 08:52
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Beurteilung des Designdokumentes
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Re: Beurteilung des Designdokumentes
Ich kann nur raten, die Artikel in der makinggames zu lesen. Die sind wirklich aufschlussreich. Die Herangehensweise fand ich anfangs eigenartig, aber ich finde, dass sich dieser Workflow lohnt.
- 10.05.2011, 08:52
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Beurteilung des Designdokumentes
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Re: Beurteilung des Designdokumentes
So, habe mir dein Designdokument mal durchgelesen. Du hast mit Sicherheit schon einiges an Zeit in das Dokument investiert. Super Sache. Da es noch nicht fertig ist, gehe ich mal ausschließlich auf Nicht-Inhaltliches ein. 1. Der Text ist sehr umgangssprachlich geschrieben und es fehlt an Zeichensetz...
- 04.05.2011, 15:00
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Runtime Libraries - Trauer, Hass, Zorn !
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Re: Runtime Libraries - Trauer, Hass, Zorn !
Ich glaube, so langsam hab ichs. Ich muss mir das alles noch ein paar mal durchlesen.
Vielen Dank für die Erklärungen.
Vielen Dank für die Erklärungen.