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- 10.01.2010, 14:34
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus
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Re: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus
Also ich benutze den GNU GCC, der, soweit ich das jetzt gesehen habe, auch SSE3 unterstützt und mittlerweile CodeBlocks, um eine .Net-Abhängigkeit zu verhindern. ^^ Ich möchte eine Engine schreiben, die einfach nur in ein Echtzeitstrategiespiel eingebaut werden soll (irgendwann mal ^^).. Das Spiel w...
- 10.01.2010, 13:29
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- Thema: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus
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Re: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus [gelöst]
Damit schreibt man Additionscode nur einfach statt doppelt (schnell ist es auch, weil namenlose lokale Objekte hervorragend optimiert werden können) – nützlich, wenn der Additionscode mal länger werden sollte (bei nicht-Zahlentypen oder wenn man mit SSE Gas geben will). Nun geht es aber weiter, def...
- 09.01.2010, 07:58
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- Thema: [C++] überladene Operatoren funktionieren nicht in Reihe
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Re: [C++] überladene Operatoren funktionieren nicht in Reihe
Also liegt das Problem daran, dass meine Eingaben Referenzen sind und keine const Referenzen? In dem Fall würde ich nämlich einfach umsteigen. Die Komfortabilität wäre ja unglaublich viel größer Das solltest du auch eher vermeiden. Nur Compiler mit Unterstützung für NRVO (Named Return Value Optimiza...
- 08.01.2010, 22:59
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- Thema: [C++] überladene Operatoren funktionieren nicht in Reihe
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[C++] überladene Operatoren funktionieren nicht in Reihe
Hallo, ich habe für meine Vektorklassen diverse Operatoren überladen. Ich kann sie auch benutzen, solange ich immer nur einen Operator nach dem anderen benutze. Jetzt will ich einen Vektor linear interpolieren und eigentlich ist das ja nicht schwer. hier mal ein Auszug: //{(2DVECTOR STRUCT) struct r...
- 29.11.2009, 19:47
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- Thema: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus
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Re: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus [gelöst]
Danke allerseits für die vielen Infos.
Eins interessiert mich dann doch noch. Was sind Mock-Objekte und Unit-Tests?
Eins interessiert mich dann doch noch. Was sind Mock-Objekte und Unit-Tests?
- 27.11.2009, 16:47
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- Thema: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus
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Re: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus
Vielen Dank für die vielen Antworten. Also ich fasse mal zusammen: Mit dem GCC macht es (von der Form mal ganz abgesehen) keinen Unterschied, ob ich Operatoren verwende oder Pointer-Algorithmen. Operatoren sind allerdings schöner zu lesen und vereinfachen die Handhabung. Operatoren sollten aus der K...
- 27.11.2009, 09:53
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- Thema: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus
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Re: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus
Danke schonmal für deine schnelle Antwort. Das hat mir auf jeden Fall schonmal sehr geholfen. Ich benutze Code::Blocks.. daher gehe ich mal davon aus, dass ich wohl eher auf die Pointer-Methode zurückgreifen werde. Jetzt müsste ich nurnoch wissen, wann man inline-Befehle benutzt und wann nicht. Also...
- 27.11.2009, 08:09
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- Thema: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus
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[C++] inline operator gegen pointer algorithmus
Hallo, ich stecke noch in den Kinderschuhen, was Engine-Programmierung betrifft. Jetzt bin ich da auf ein Problem gestoßen. Es gibt mehrere Möglichkeiten ein "+" von Vektoren zu definieren. Einmal eine Operation + innerhalb der Struktur Vector, außerhalb der Struktur -mit und ohne "in...
- 07.11.2009, 10:16
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- Thema: [Projekt] ThriceBall
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Re: [Projekt] ThriceBall
Die Spielidee finde ich super. Macht Spaß, die Bälle durch die Gegend zu ballern.. allerdings hört das Spiel auf zu funktionieren, sobald ich was an den Einstellungen verändere. Besonders bei der Auflösung. Hängt sich einfach auf. Und das vierte Level wollte der gar nicht erst starten. schade drum.....
- 28.10.2009, 08:26
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- Thema: Paper: Mathematische Grundlagen der 3D-Grafik
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Re: Paper: Mathematische Grundlagen der 3D-Grafik
Wann besitzt ein Quaternion ein Inverses? Da der Quaternionenkörper (eigentlich ein Schiefkörper) die Körpereigenschaften erfüllt, außer dass die Verknüpfungen nicht kommutativ sind, hat jedes Element ungleich 0 ein Inverses. Wie sind das 0- und 1-Element des Quaternionen-Schiefkörpers definiert? M...
- 20.10.2009, 08:21
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- Thema: [Projekt] PARPG - ISO 2d RPG
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Re: [Projekt] PARPG - ISO 2d RPG
Online wüsste ich nur google mit der Bildersuche.. ^^ Einfach mal Degenesis eingeben.
Man kann aber das Regelwerk als pdf runterladen. Da sind jede Menge Zeichnungen drin
Man kann aber das Regelwerk als pdf runterladen. Da sind jede Menge Zeichnungen drin
- 18.10.2009, 10:48
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- Thema: [Projekt] PARPG - ISO 2d RPG
- Antworten: 54
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Re: [Projekt] PARPG - ISO 2d RPG
Hi, sieht alles sehr sehr schick aus. Die Konzeptgrafiken sind der Knaller. Da ihr postapokalyptischen Stil anstrebt, hilft es eventuell, wenn ihr euch auch mal andere Welten anschaut, die postapokalyptisch sind. Deshalb mein Beitrag. Das Spiel Degenesis (ein Pen and Paper RPG) ist kostenlos runterl...
- 26.09.2009, 14:29
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Immer den kleinsten Wert finden
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Re: Immer den kleinsten Wert finden
also, ich hab in der Uni gelernt, dass man für schnelle zugriffszeiten und bei nem sortierten System, B-Bäume benutzen sollte. Die Breite der Bäume sollte sich aus der Wurzel der Anzahl der voraussichtlich zu verwaltenden Kanten bestimmen. Da wärst du bei den Bäumen in Sachen geschwindigkeit bei O(l...
- 10.09.2009, 17:42
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- Thema: [VC++'08] Nachrichtenschleife umgehen
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Re: [VC++'08] Nachrichtenschleife umgehen
Willst du dein Programm drosseln, weil die Arbeit, die du ausführen würdest, sowieso umsonst wäre (bei 500 fps würde der Bildschirm >400 sowieso verwerfen), dann aktiviere in der Grafik-API deiner Wahl vertikale Synchronisation – dadurch übergibt die API die überflüssige Zeit an das Betriebssytem, ...
- 10.09.2009, 16:39
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [VC++'08] Nachrichtenschleife umgehen
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[VC++'08] Nachrichtenschleife umgehen
Hallo allerseits, ich lerne derzeitig, Computerspiele zu entwickeln. In einem von mir verwendeten Buch ("3D Spieleprogrammierung mit DirectX9 und C++" von David Scherfgen) steht, dass man für die Spieleprogrammierung stehts eine Nachrichtenschleife benutzen soll. Ein Bekannter hat mir erkl...
- 08.09.2009, 08:22
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- Thema: [Person] Brainsmith
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Re: [Person] Brainsmith
Danke für die vielen Hinweise und Tipps. Ich sehe diese Engine als ein Lernprojekt. Beispielsweise bin ich mit sehr vielen Begriffen noch nicht vertraut bzw weiß nur am Rande, worum es sich handelt. Irgendwie muss man sich ja einen Überblick verschaffen.. ^^ Wie wenig ich vom Thema verstehe, ist mir...
- 07.09.2009, 11:01
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- Thema: [Person] Brainsmith
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Re: [Person] Brainsmith
Ich beschränke mich zunächst auf die Engine, weil ich gerne von unten nach oben lerne. Ich habe keinesfalls vor, immer nur Engines zu programmieren, aber ich denke natürlich auch, dass es ein Mammut-Projekt ist. Vielleicht war die Aussage, dass für mich nur die Engine-Programmierung in Frage kommt, ...
- 04.09.2009, 15:04
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- Thema: [Person] Brainsmith
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Re: [Person] Brainsmith
Vielen Dank für den Tipp.
Ich werd mir das Buch gleich mal zulegen. Und ich denke, dass der mathematische Teil mir nicht so schwer fallen wird, da hast du Recht.
Was ich bisher gesehen habe, ging nicht viel über einfache numerische Verfahren und lineare Algebra hinaus.
Ich werd mir das Buch gleich mal zulegen. Und ich denke, dass der mathematische Teil mir nicht so schwer fallen wird, da hast du Recht.
Was ich bisher gesehen habe, ging nicht viel über einfache numerische Verfahren und lineare Algebra hinaus.
- 04.09.2009, 14:10
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- Thema: [Person] Brainsmith
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[Person] Brainsmith
Hi, ich bin Brainsmith/Fabian. Wie wahrscheinlich jeder andere, will ich gerne ein Spiel entwickeln / an der Entwicklung eines Spiels teilhaben. Für mich als Mathematiker kommt eigentlich zunächst nur die Engine-Programmierung in Frage. Kaum hatte ich die Vorstellung vom Entwickeln einer Engine mal ...