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- 16.04.2010, 15:08
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Skalierbare Spielwelt - eine Theorie
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Skalierbare Spielwelt - eine Theorie
Moin moin, ich brauche mal wieder Hilfe und Rat. Ich frage mich nämlich, warum man die heutigen Spielwelten nicht skalierbar erstellt, in dem Sinne, dass man wie bei einer Vektorgrafik nur den Bauplan einer Spielwelt liefert und die tatsächliche Umsetzung und Detailgrad dieser durch Parameter bestim...
- 10.12.2009, 16:17
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Problem mit ifdef WIN32 (gcc 4.4)
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Re: Problem mit ifdef WIN32 (gcc 4.4)
Ich habe mir deinen Rat auch zu Herzen genommen und das dementsprechend übernommen. Ich merke vor allem gerade, wie wichtig es ist mehrere Compiler zu benutzen(verwende gcc 4.4 und den Microsoft Compiler), mein persönlicher Favorit ist jedoch gcc, da ich dort viel mehr Warnungen und Fehler um die Oh...
- 09.12.2009, 21:53
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Problem mit ifdef WIN32 (gcc 4.4)
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Re: Problem mit ifdef WIN32 (gcc 4.4)
Ganz komisch. Ich habe jetzt einfach nochmal alles meine Header Files neu miteinander verlinkt. Jetzt funktioniert es komischerweise auf einmal. Naja, solange es funktioniert bin ich glücklich^^. vielen Dank für die Hilfe.
Mfg
BS
Mfg
BS
- 06.12.2009, 16:01
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- Thema: Problem mit ifdef WIN32 (gcc 4.4)
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Re: Problem mit ifdef WIN32 (gcc 4.4)
Ok, dass mit #include string.h" hat nicht geklappt, jetzt habe ich mir mit -H alle includes ausgeben lassen. Und was mach ich nun?
- 06.12.2009, 15:09
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- Thema: Problem mit ifdef WIN32 (gcc 4.4)
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Re: Problem mit ifdef WIN32 (gcc 4.4)
Aber wo soll ich string.h inkludieren? Ich habe auch schon gelesen, dass ich diese Datei inkludieren muss, aber wo wurde nicht gesagt. Auftreten tut der Fehler in der libgcc um genau zu sein in objbase.h. Am besten einfach mal an einem Beispiel zeigen, wie du das machen würdest.
Mfg
BS
Mfg
BS
- 06.12.2009, 14:28
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- Thema: Problem mit ifdef WIN32 (gcc 4.4)
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Problem mit ifdef WIN32 (gcc 4.4)
Moin moin, ich habe ein Problem mit meiner Library, die ich plattformunabhängig programmieren wollte. Folgende Zeilen machen mir dabei Probleme. #ifdef WIN32 #include "windows.h" #endif Nun sagt mir mein Compiler jedes mal: ||=== Util_Lib, Lib Debug ===| d:\mingw\bin\..\lib\gcc\mingw32\4.4...
- 18.11.2009, 18:07
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- Thema: eigene IO Klasse schreiben
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Re: eigene IO Klasse schreiben
Und ob, dass reicht mir nämlich vollkommen aus^^. Den Aufbau der WIndows IO-Funktionen muss ich ja nicht kennen, sondern muss nur wissen, dass sie die Windows spezifischen Funktionen sind. Eigentlich hätte ich Depp da auch von selbst drauf kommen müssen. Und was ich vorhabe ist eigentlich schnell ge...
- 16.11.2009, 20:54
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- Thema: eigene IO Klasse schreiben
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Re: eigene IO Klasse schreiben
Dort habe ich ja schon nachgeschaut aber nirgendwo einen Ansatz gefunden, wo nun letzten Endes Plattform spezifische IO-Funktionen aufgerufen werden. Ich habe nur eine Sache gefunden und das war ein Verweis auf die stdio.h. Ich bin mir nun aber nicht sicher, ob die C++ Streams nun einfach auf einem ...
- 16.11.2009, 19:40
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: eigene IO Klasse schreiben
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eigene IO Klasse schreiben
Moin moin, ich bin momentan dabei einmal selbst kleine Helferklassen wie Strings, Streams, Buffer, Konverter, usw. zu programmieren (normalerweise nutze ich einfach die STL) und möchte mich nun anfangen mich mit IO zu beschäftigen. Leider habe ich bis jetzt dazu wenig im Internet gefunden. Also dach...
- 20.10.2009, 21:07
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- Thema: wchar_t String auf end of String Symbol testen
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Re: wchar_t String auf end of String Symbol testen
Oh Mann, ich liebe diese Community, immer schnelle Hilfe, egal bei was für Anfängerfragen.
Vielen vielen Dank^^.
Habt ihr vielleicht auch gleich nen Suchbegriff parat, falls ich noch mehr herausfinden will?
Gruß
BS
Vielen vielen Dank^^.
Habt ihr vielleicht auch gleich nen Suchbegriff parat, falls ich noch mehr herausfinden will?
Gruß
BS
- 20.10.2009, 20:55
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: wchar_t String auf end of String Symbol testen
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wchar_t String auf end of String Symbol testen
Moin moin, ich fange gerade an, Multibyte Zeichen zu verwenden, um endlich Unicode in meine Programme rein zu bekommen. Nun frage ich mich aber, wie ich prüfen kann ob bei einem wchar_t String ein Terminierungszeichen vorhanden ist. Hier mein Beispiel: wchar_t string[6] = L"Hallo"; //teste...
- 26.08.2009, 07:27
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- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Rapidshare ist doch in Ordnung. Ich hatte eine stabile 140Kb/s Verbindung. Hat knapp 15min gedauert und ich hatte die Datei. Benutz doch einfach den JDownloader. Nee andere Möglichkeit wäre das über nen SVN Anbieter zu machen. Origo ist da super. Man bekommt die Möglichkeit SVN zu benutzen, die Date...
- 25.08.2009, 17:33
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- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Geile Demo, muss ich schon sagen. Aber einige Dinge sind mir aufgefallen. Ich musste eigentlich alles abschalten und selbst dann lief die Demo nicht flüssig. Die Pflanzen sehen echt genial aus, fressen jedoch eine ganze Menge Leistung, wie ich mir denken könnte. Das Drumherum, die Atmosphäre ist seh...
- 01.08.2009, 08:14
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- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Sieht echt alles ganz nett aus, jedoch ist die Kameraführung zu hektisch.
Mfg
BS
Mfg
BS
- 27.07.2009, 12:33
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- Thema: neuronale Netze
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Re: neuronale Netze
Hehehehe wirklich nee heiße Runde hier. Ich habe mal eben ganz beiläufig durchgerechnet, was eine Hardware für eine KI leisten müsste. Dabei habe ich mir die Daten vom menschlichen Gehrin genommen. Nur so aus Spass. Ich habe dabei rausbekommen, dass man bei einem "langsamen"-Netz knapp ein...
- 24.07.2009, 09:43
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: neuronale Netze
- Antworten: 48
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Re: neuronale Netze
So ich hab nun den Teil über die Logik komplett gestrichen. Höchst wahrscheinlich hat Delvin mich total eingeschüchtert(nicht böse gemeint).
Mfg
BS
Mfg
BS
- 24.07.2009, 09:24
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: neuronale Netze
- Antworten: 48
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Re: neuronale Netze
Wow, danke für die Kritik. Hat mich gleich extrem nachdenklich gestimmt. Ich werde mich gleich daran machen meinen Beitrag umzuschreiben, vor allem in Bezug auf das, was Lord Delvin gesagt hat. Der Beitrag ist extrem ausführlich und das ist ja nun doch, in meinen Augen, eine große Geste. Also frisch...
- 23.07.2009, 23:10
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: neuronale Netze
- Antworten: 48
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neuronale Netze
Hallo, ich bin mir nicht wirklich sicher ob mein Beitrag in dieses Forum passt. Eigentlich will ich mich hier nur mit Euch austauschen. Ich bin nämlich an einem Punkt angelangt, an dem ich Hilfe bei Design einer Library brauche. Aber ich will ja nicht nehmen ohne zu geben und werde über meine Erfahr...
- 21.07.2009, 11:01
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- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Ich sehe die auch nicht.
- 18.07.2009, 12:31
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- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Sieht ganz nett aus, jedoch sehen die Texturen ein wenig wischi-waschi aus, vor allem die Pfeiler im 2ten Bild, aber das wird ja sicher noch überarbeitet. Die Wasserreflexionen sehen übrigens gut aus.
Mfg
BS
Mfg
BS
- 14.07.2009, 08:24
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- Thema: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
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Re: [Projekt] .: AsTrAl-TrAnSmIsSiOn :.
Moinsen, erst einmal, tolle Bilder, man sieht, dass du viel Herzblut und Arbeit in dein Projekt steckst, zeigt sich auch an der Anzahl an Posts, die dieser Thread zusammenbekommt. Ich muss mich heute ein wenig kurz fassen, deswegen nur eine kurze Bitte: ICH WILL NEE DEMO! SOFORT!! UND SEI ES NUR NEE...
- 13.07.2009, 18:35
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Kommunikation zwischen Prozessen
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Re: Kommunikation zwischen Prozessen
Ja, es sind wirklich Prozesse. Die rechenintensiven Sachen teile ich auf Threads auf.
Aber nun ist noch die Frage offen, ob ich die wxSockets auch mit denen von NET verbinden kann. Wäre nämlich echt klasse, wenn meine NET-Anwendungen mit meinen wxWidgets-Anwendungen kommunizieren könnten.
Mfg
BS
Aber nun ist noch die Frage offen, ob ich die wxSockets auch mit denen von NET verbinden kann. Wäre nämlich echt klasse, wenn meine NET-Anwendungen mit meinen wxWidgets-Anwendungen kommunizieren könnten.
Mfg
BS
- 13.07.2009, 16:40
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Kommunikation zwischen Prozessen
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1180
Kommunikation zwischen Prozessen
Moin moin, ich programmiere hauptsächlich mit wxWidgets und will mich nun endlich mal an Prozesse wagen. Nur frage ich mich, wie ich die Kommunikation umsetzen soll? Ich muss ja sozusagen eine Server-Client Beziehung programmieren, doch was soll ich dafür benutzen? Und wie sieht es aus, wenn ich zwe...
- 09.06.2009, 15:58
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: verrückte Ideen für einen Editor
- Antworten: 19
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Re: verrückte Ideen für einen Editor
Hallo und Entschuldigung, dass ich mich erst jetzt wieder melde^^. Die Daten müssten beim Laden in das Engine freundliche Format gebracht werden, aber das war es dann auch schon. Naja, das kann ordentlich Rechenzeit brauchen, das sollte man nach Möglichkeit bereits vorher getan haben... z.B. in eine...
- 06.06.2009, 14:21
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Idee zum Texturieren von Modellen
- Antworten: 13
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Re: Idee zum Texturieren von Modellen
@Schrompf: Klingt irgendwie monumental :o
Wahrscheinlich könnte man meine Idee nur dann umsetzten, wenn man die Texturfilterung abstellt, aber ich glaube das man dennoch das Problem mit dem Seams hätte und gut aussehen würde das ganze sicherlich auch nicht gerade.
Mfg
BS
Wahrscheinlich könnte man meine Idee nur dann umsetzten, wenn man die Texturfilterung abstellt, aber ich glaube das man dennoch das Problem mit dem Seams hätte und gut aussehen würde das ganze sicherlich auch nicht gerade.
Mfg
BS
- 06.06.2009, 13:26
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Idee zum Texturieren von Modellen
- Antworten: 13
- Zugriffe: 4651
Re: Idee zum Texturieren von Modellen
Die Texturfilterung würde an jedem Dreiecksrand hässliche Artefakte produzieren, da die Texturdaten nicht mehr auch räumlich nebeneinander lägen. Aus dem Grund hättest du auch Seams an jeder Dreieckskante (jedes Dreieck ist leicht unterschiedlich rotiert usw). Und was wäre, wenn die eingefärbte Flä...
- 06.06.2009, 13:02
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Idee zum Texturieren von Modellen
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Idee zum Texturieren von Modellen
Moin moin, wenn man ein Modell Texturieren will muss man ja bei komplexeren Modellen einen UV-Atlas erstellen um die Textur ordentlich auf das Modell mapen zu können. Dabei muss man ja dann "Seams" angeben und das Programm errechnet dann diesen UV-Atlas. Dabei kann es ja dann dazu kommen, ...
- 06.06.2009, 12:44
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: verrückte Ideen für einen Editor
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Re: verrückte Ideen für einen Editor
Öhm... was? Welche Komponenten willst Du denn sonst zum Rendern nehmen denn die selbe Engine? Ganz am Ende werden mit dem Editor ja auch die selben Daten bearbeitet, die im Spiel nachher präsentiert werden sollen. Demzufolge würde, wenn Du tatsächlich zwei Engines schreiben wölltest, die zweite Eng...
- 06.06.2009, 11:00
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: verrückte Ideen für einen Editor
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Re: verrückte Ideen für einen Editor
Das Problem wird sein, dass das einen ganz bestimmten Leveleditor voraussetzt, der auch mit deiner Engine/Content Pipeline kompatibel sein muss. Naja, warum drehen wir den Spieß nicht einfach um und sagen, dass die Engine/Content Pipeline mit dem Leveleditor kompatibel sein muss. ;) Wäre auch eine ...
- 05.06.2009, 14:26
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: verrückte Ideen für einen Editor
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Re: verrückte Ideen für einen Editor
Zuerst einmal muss ich mich hier entschuldigen, da ich mich wohl nicht klar genug ausgedrückt habe. Nun, von der Grundidee sicherlich cool, aber warum das Rad neu erfinden? Ganz ehrlich, das gibt's doch schon alles. Du hast natürlich recht, diese einzelnen Komponenten wie Skype, TeamSpeak, SVN, Maya...