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von Marserdling
14.07.2010, 14:51
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Game Engine
Antworten: 108
Zugriffe: 30807

Re: Game Engine

Hab nicht den gesamten Thread gelesen, aber trotzdem ein Tipp von mir: Versuch keine Engine zu bauen, sondern mach lieber zuerst Spiele. Eine Engine kristallisiert sich ganz von alleine heraus, und um ganz ehrlich zu sein: 1. hast du höchstwahrscheinlich nicht genug Erfahrung eine ordentliche Archit...
von Marserdling
14.07.2010, 14:41
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Messen von Bildschirmweite
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Zugriffe: 1334

Re: Messen von Bildschirmweite

Höchstens, indem du den User fragst, ob er die Einstellung persönlich korrigiert hat. Ich dachte du meintest dass die DPI Einstellung in Windows sowieso nie korrekt ist, inwiefern würde es dann Sinn machen den User nach der eingestellten DPI zu fragen? Bei mir ist 96dpi eingestellt, die Größe meine...
von Marserdling
14.07.2010, 10:33
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Messen von Bildschirmweite
Antworten: 5
Zugriffe: 1334

Re: Messen von Bildschirmweite

Danke für deine Antwort. Die Sache scheint unmöglich wenn ich nicht im Fullscreen Modus bin. Ich frage mich wie man von Points in Software reden kann, wo doch Points genau in Millimeter definiert sind und die Größe der Schrift sich softwaretechnisch schon allein durch eine Veränderung der Größe des ...
von Marserdling
13.07.2010, 17:03
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Messen von Bildschirmweite
Antworten: 5
Zugriffe: 1334

Messen von Bildschirmweite

Hi, mein Bitmapfontsystem hat wohl ein paar schlecht zu findende Bugs, und ich würde gerne genau abmessen können welche Buchstaben jetzt richtig gerendert wurden oder nicht. Also im Code ist angeblich alles richtig, aber ich würde gerne kontrollieren ob das stimmt, indem ich "auf den Bildschirm...
von Marserdling
19.05.2010, 18:02
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] Winding order Verwirrung
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Zugriffe: 748

Re: [DX10] Winding order Verwirrung

Danke euch, war schon richtig verunsichert. Es war tatsächlich kein Problem mit der winding order, hab wohl immer befürchtet, dass sie mich mal einholt weil sie mir suspekt war. Ein blöder Fehler und es tut mir schon Leid dass ich eure Zeit beansprucht habe: hatte die PrimitiveTopology auf "Tri...
von Marserdling
19.05.2010, 17:37
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] Winding order Verwirrung
Antworten: 3
Zugriffe: 748

[DX10] Winding order Verwirrung

Hi, es ist ja peinlich genug nicht über so etwas so Elementares Bescheid zu wissen, aber wie so oft bei mir in elementaren Grundlagen, lerne ich diese immer ganz zum Schluss wenn es schon fast zu spät ist: Ich habe in Directx10 ein Array aus 6 Punkten: (z ist immer 1.0f) und zeichne es als TriangleL...
von Marserdling
20.10.2009, 22:49
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
Antworten: 17
Zugriffe: 3876

Re: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL

Also jetzt ist doch noch eine Frage aufgetaucht, ich stecks hier mal nach: (Achtung, sehr naiv) Was für einen Unterschied macht es, wenn ich zwei Matrizen miteinander multipliziere, und die Reihenfolge vertausche? Gibt es da irgendeine allgemeine Regel? (schon klar dass es einen Unterschied gibt, ha...
von Marserdling
19.10.2009, 20:31
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
Antworten: 17
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Re: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL

Die Sprache 'weiss' das i.A. nicht, es ist eine Designentscheidung der API. Matrizen sollte man transponieren, wenn man moechte, dass ein Zeilenvektor (v) genauso transformiert wird wie ein (komponentengleicher) Spaltenvektor v^T. v*M = (M^T * v^T)^T Hm evt. verstehe ich etwas falsch, aber auf dem ...
von Marserdling
14.10.2009, 22:05
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
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Re: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL

So we've come to the second issue: how matrices are stored in memory. If you treat vectors as columns, then in OpenGL matrices are stored column major. If you treat vectors as rows, then matrices are stored (as they are in the current GL) row major. Das hier versteh ich nicht, weil er hier sehr woh...
von Marserdling
14.10.2009, 10:24
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
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Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL

Hallo, ich versuche schon seit einiger Zeit aus den ganzen Quellen im Internet schlau zu werden, aber komme auf keinen grünen Zweig weil scheinbar jeder andere Definitionen verwendet. Deshalb versuche ich mich an eine Quelle zu wenden um endlich einheitliche Informationen zu bekommen.. Also ein paar...
von Marserdling
02.06.2009, 14:24
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten
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Re: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten

Ok es funktioniert jetzt, es hätte eigentlich schon die erste Antwort gereicht wenn ich sie verstanden hätte ... Lösung: pro Frame einmal die neue Screenposition aus den Weltkoordinaten der GUI berechnen und dann View und Orthomatrizen resetten. Wichtig dabei zu beachten ist die anfängliche Worldtra...
von Marserdling
10.05.2009, 13:21
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten
Antworten: 10
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Re: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten

Also ich hab jetzt "rausgefunden" dass mein Sprite doch angezeigt wird, aber extrem riesenhaft und gespiegelt Oo
Wenn ich es auf 0.005 skaliere und Position (0/0) setze, sehe ich es in der Mitte des Bildschirms. Gespiegelt.
von Marserdling
10.05.2009, 12:10
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten
Antworten: 10
Zugriffe: 2787

Re: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten

Dann hast Du wohl was falsch gemacht. Die Weltmatrix muss natürlich auch auf Einheit gesetzt werden, genauso wie die Sichtmatrix UND die Projektionsmatrix. Wenn Deine Vertexpositionen auf diese Art wirklich untransformiert durchkommen, dann gilt für den Wertebereich: X geht von links -1 bis rechts ...
von Marserdling
04.05.2009, 19:06
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten
Antworten: 10
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Re: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten

Wie verhindere oder fange ich solche jenseitigen float Werte ab? Ich bekomme das aus einer Winkelberechnung, will aber ordentliche Werte, also 0 statt 1.4538155-e009.. Zur Positionierung der GUI-Elemente: Einfach die 2D-Position ausrechnen, an denen sie erscheinen sollen, und dann mit Einheitsmatriz...
von Marserdling
02.05.2009, 17:50
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten
Antworten: 10
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[DX9] 2 Fragen: Rotation und GUI mit Weltkoordinaten

Hi, bin neu hier :) Ich hänge bereits einige Tage an 2 Dingen, hoffe ihr könnt mir helfen: Meine Raumschiffe sollen auf alle auf einen Punkt rotiert werden, und ich mache das so: D3DXVECTOR3 v1 = this->flightUnitVector; // Richtung in die das Raumschiff zeigt D3DXVECTOR3 v2 = focussedPoint - ship->g...