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- 09.11.2009, 13:01
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: UDK: Kostenlose Version der Unreal Engine 3 verfügbar
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Re: UDK: Kostenlose Version der Unreal Engine 3 verfügbar
Wow, erst Unity und dann das :shock: Ich kenn zwar die "üblichen" Verträge nicht mehr so genau, aber 25% Gewinnbeteiligung klingen irgendwie ziemlich viel... Es kommt aber noch schlimmer. Es sind 25% vom Umsatz. :D Aber selbst das sollte niemanden ernsthaft davon abhalten damit zu arbeite...
- 14.10.2009, 16:04
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
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Re: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
In Shadern sollten in der Regel alle matrizen column-major gespeichert werden, egal für welche welche API. Warum? column-major lässt sich z.B. schlechter optimieren als row-major. Gruß, Ky um dp3/dp4 zu verwenden, um einen vektor zu transformieren, muss die matrix doch schon transponiert vorliegen,...
- 14.10.2009, 13:34
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
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Re: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
Die Antwort ist gar nicht so leicht. :) In D3D sind matrizen row-major (weiß nicht ob es sich mit D3D10 geändert hat). Das Koordinatensytem ist linkshändig bis D3D9, D3D10 & XNA sind rechtshändig. OpenGL ist column-major und rechtshändig. Das sind aber alles Definitionen der jeweiligen APIs, du ...
- 09.10.2009, 17:25
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- Thema: [Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
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Re: [Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
Man muss nach den ersten beiden Geistern aber die beiden Sprünge kombinieren oder? weil mir kommt der letzte Sprung einfach zu weit vor um mit einem einfachen Anlauf schaffbar zu sein.
- 09.10.2009, 15:37
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
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Re: [Projekt] Bonny Nightmare (Devmania 2009 TechDemo)
Technisch wirklich hervorragend, spielerisch ist es sehr interessant. Die Steuerung ist vermutlich mit Absicht so ein wenig schwammig gebaut. Bin leider zu doof für das Game, die weiten Sprünge sind doch ein wenig hart zu schaffen.
- 05.10.2009, 11:38
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- Thema: Traglast Release
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Re: Traglast Release
Ahh, nun funktioniert es. Der Fehler lag wohl darin, dass ich Fachwerkstab anstelle von Biegebalken gewählt habe. nun fehlt vielleicht noch eine echtzeitsimulation à la brigde builder :)
- 05.10.2009, 10:57
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Traglast Release
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Re: Traglast Release
Also das funktioniert alles vorn und hinten nicht. Es sind auch mit ner neuen version keine beispiele installiert worden und nach deiner Anleitung funktioniert es auch nicht. Es wird ständig behauptet es hätte noch keine Berechnung der Ergebnisse stattgefunden. also entweder weigert er die ausgabe o...
- 01.10.2009, 23:47
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Traglast Release
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Re: Traglast Release
Zuerst dachte ich, als ich den screenshot sah, "hmmm, vielleicht mit ner simulation wie Bridgebuilder (Pontifex) zusammen..." und nu habs ichs ausprobiert... aber ich hab nicht ansatzweise auch nur irgendwas zustande gebracht. rechnet das programm am ende nur oder gibts evtl doch was visue...
- 28.09.2009, 14:47
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Deutschland ein neues China (Part II)
- Antworten: 47
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Re: Deutschland ein neues China (Part II)
Es gibt vielleicht nicht die eine große Verschwörung, aber für die die Geld/Macht haben, ist es einfacher ihre Interessen durchzusetzen. Seien es Fehler im System die das ermöglichen oder ob es einfach nur normaler Lobbyismus ist, der Frau von der Leyen dazu bringt einen dreistelligen Millionenauftr...
- 23.09.2009, 07:02
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- Thema: [Projekt] Live-Übersetzer
- Antworten: 9
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Re: [Projekt] Live-Übersetzer
Witzig ist er schon irgendwie, allerdings auch mit drolligen Ergebnissen (English->Deutsch):
awesome sausage -> Haasau Würstchen (???)
awsome sausage -> unglaubliche Würstchen
awsome sausages -> unglaubliche Wurst
awesome sausage -> Haasau Würstchen (???)
awsome sausage -> unglaubliche Würstchen
awsome sausages -> unglaubliche Wurst
- 17.09.2009, 08:53
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- Thema: [Projekt] ThriceBall
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Re: [Projekt] ThriceBall
Gefällt mir ziemlich gut, vor allem wie man Schritt für Schritt ein Feature nach dem anderen angelernt bekommt, ist hervorragend gemacht. Der Anstieg des Schwierigkeitsgrads ist ebenfalls absolut top. Das vierte Level ist dann aber doch eher was für den ausdauernden Hardcore Gamer. So Casual Gamer w...
- 16.09.2009, 09:06
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt]Jump! - The Game (Alphatest)
- Antworten: 6
- Zugriffe: 2431
Re: [Projekt]Jump! - The Game (Alphatest)
Hab mir eben mal die Zeit genommen es ein wenig zu testen. Von der Grafik her und insgesamt, wie sehr das Spiel schon gepolished ist, ist sehr beeindruckend. Das Gameplay kann man allein natürlich nicht so gut testen daher weiß ich nicht, wie viel Spaß das ganze am ende macht. Was mich allerdings je...
- 31.08.2009, 10:33
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Interlacing in PC-Engines
- Antworten: 12
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Re: Interlacing in PC-Engines
Performancemäßg betrachtet ist das ganze auch eher fragwürdig, da du extra Code auf der GPU ausführen musst. Du verstehst mich falsch, dieses Bisschen zusätzlicher Arbeit ist doch marginal, wenn du vorher die Hälfte aller Pixel (inklusive bei Tone-Mapping, Deferred Lighting, …) sparst: Ja, auf den ...
- 30.08.2009, 22:03
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Interlacing in PC-Engines
- Antworten: 12
- Zugriffe: 2747
Re: Interlacing in PC-Engines
Interlacingartefakte sind wohl außergewöhnlich störend. Wobei das natürlich auf die Veränderungsgeschwindigkeit des Bildes ankommt. Bei schnellen Spielen (FPS, Racing Games) sicherlich unzumutbar. Langsamere Genres (RPG mit fester/langsamer Kamera, RTS) sind sicherlich dafür geeigneter. Performancem...
- 24.08.2009, 16:28
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX9] Lightmapping
- Antworten: 37
- Zugriffe: 6473
Re: [DX9] Lightmapping
Genau... und HL2 benutzt das auch. Die haben da auch so ne Präsentation, da sieht man dann auch, wie das gemacht wird. Ja die Unreal Engine verwendet exakt das gleiche Prinzip. Drei Basisvektoren die gleichschenklig aufgestellt sind. So benötigt man natürlich auch drei Lightmaps. Die Ergebnisse spr...
- 11.08.2009, 09:19
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Internetanbieter
- Antworten: 20
- Zugriffe: 4242
Re: Internetanbieter
Das ist wirklich interessant. Habe seit fünf Jahren Alice und bin sehr zufrieden. Im ersten Jahr sind viele neue Nachbar ins gleiche Haus eingezogen, und da kam es öfters vor, dass ein Telekommitarbeiter unsere DSL Verbindung gekappt und für den Nachbarn verwendet hatte. Dies wieder herzustellen, da...
- 29.07.2009, 08:46
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Windows 7
- Antworten: 18
- Zugriffe: 4057
Re: Windows 7
hmmm, das ist mir auch neu, aber das hat MS sicher über die Jahre in denen sich das jetzt angebahnt hat sicher berücksichtigt.
- 29.07.2009, 08:05
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Windows 7
- Antworten: 18
- Zugriffe: 4057
Re: Windows 7
Finde die Reaktion von Microsoft aber immernoch genial einfach keinen Browser mitzuliefern, getreu dem Motto: "Ach ihr wollt keinen mitgeliefert haben? Dann sollt ihr auch keinen bekommen." Finde ich herrlich. Dumm nur dass es vermutlich wirklich auf sie selbst zurückfallen wird, wenn es u...
- 29.07.2009, 06:07
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Windows 7
- Antworten: 18
- Zugriffe: 4057
Re: Windows 7
hmmmm, was das E bedeutet wäre wirklich interessant zu wissen. Windows 7 Versionen im Vergleich
- 27.07.2009, 19:20
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: neuronale Netze
- Antworten: 48
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Re: neuronale Netze
Der Unterschied zwischen Computern und dem menschlichen Gehirn ist doch ihre grundsätzliche Arbeitsweise. Wären der Computer hervorragend Redundanz erzeugen kann (ein gerastertes Bild aus Vektorgrafik (3D Spiel, Flash, SVG, etc.)), kann ein Gehirn hervorragend Redundanz herausrechnen. So muss das G...
- 27.07.2009, 15:41
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: neuronale Netze
- Antworten: 48
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Re: neuronale Netze
Der Unterschied zwischen Computern und dem menschlichen Gehirn ist doch ihre grundsätzliche Arbeitsweise. Wären der Computer hervorragend Redundanz erzeugen kann (ein gerastertes Bild aus Vektorgrafik (3D Spiel, Flash, SVG, etc.)), kann ein Gehirn hervorragend Redundanz herausrechnen. So muss das Ge...
- 26.07.2009, 22:15
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Xbox LIVE Indie Games nun auch in Deutschland zugänglich
- Antworten: 5
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Re: Xbox LIVE Indie Games nun auch in Deutschland zugänglich
Dazu ist lediglich eine kostengünstige XNA Creators Club Subscription notwenig. Was heisst denn kostengünstig? Finde auf der Seite des Creators Club leider keine Preisangaben mehr. Sind das nicht immer noch EUR 99,-/Jahr? Ja das stimmt. Im nachhinein fand ich es auch nicht in Ordnung, dass ich dies...
- 24.07.2009, 07:54
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Xbox LIVE Indie Games nun auch in Deutschland zugänglich
- Antworten: 5
- Zugriffe: 2789
Xbox LIVE Indie Games nun auch in Deutschland zugänglich
Welcome to Xbox LIVE Indie Games!
Ab heute können auch deutsche Entwickler ihre Games hochladen und so über den Xbox LIVE Marketplace verkaufen. Dazu ist lediglich eine kostengünstige XNA Creators Club Subscription notwenig.
Ab heute können auch deutsche Entwickler ihre Games hochladen und so über den Xbox LIVE Marketplace verkaufen. Dazu ist lediglich eine kostengünstige XNA Creators Club Subscription notwenig.
- 22.07.2009, 08:05
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Rechtsverletzung durch Verlinken
- Antworten: 12
- Zugriffe: 2866
Re: Rechtsverletzung durch Verlinken
Hier gibt es Infos zu den einzelnen Arten des Creative Common Lizenzmodels.
Auf http://ccmixter.org/ gibt es auch fantastische Musik. Zum Teil auch kommerziell einsetzbar.
Auf http://ccmixter.org/ gibt es auch fantastische Musik. Zum Teil auch kommerziell einsetzbar.
- 27.06.2009, 09:46
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Isohypsen-Shader
- Antworten: 18
- Zugriffe: 4184
Re: Isohypsen-Shader
Ab Shader Model 2.0 oder 3.0 leider nicht mehr (weiß es nicht mehr genau). Das _sat Suffix für die ASM codierung wurde zu der Zeit abgeschaft.
- 26.06.2009, 00:22
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anno 1404 Demo
- Antworten: 53
- Zugriffe: 16524
Re: Anno 1404 Demo
Danke für die Links, allerdings hatte ich diese schon aufgesucht und waren überhaupt nicht hilfreich, da dort zu den drei verschiedenen Fehlermeldungen, die ich ständig erhielt nichts stand. Den Telefonsupport hatte ich auch schon versucht anzurufen, allerdings haben dir nur Mo-Fr 9:00 bis 19:00 die...
- 25.06.2009, 20:21
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anno 1404 Demo
- Antworten: 53
- Zugriffe: 16524
Re: Anno 1404 Demo
So, hab das Spiel nun hier. Meine Freundin hatte sich schon die ganze Woche darauf gefreut und nun.... tja, es funkioniert nichts. Der Kopierschutz ist allererste Sahne. Ehrlich.... :evil: Das kommt davon wenn die falschen Leute an Positionen sitzen, an denen sie solch einen Mist verzapfen können vo...
- 17.06.2009, 08:03
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Lizenzen... In wie fern nötig?
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Re: Lizenzen... In wie fern nötig?
Bei Softwarelizenzen geht es darum das Urheberrecht zu schützen. Dass dies eine gewissen Verwaltungsaufwand mit sich bringt, lässt sich leider nicht vermeiden.D-G hat geschrieben:ist zwar eigentlich ein wiederspruch in sich, aber ich als büromensch kann bürokratie in manchen punkten echt nicht verstehen---
- 16.06.2009, 22:34
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Lizenzen... In wie fern nötig?
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1708
Re: Lizenzen... In wie fern nötig?
Zu all diesen Dingen liegen normalerweise Lizenzen bei, die beschreiben was erlaubt ist und was nicht. So gibt es zum Beispiel BSD oder zlib/libpng license. Wenn eine Library unter einer dieser beiden Lizenzen veröffentlich wurde, kannst du damit machen was du willst. Wenn sie allerdings unter GPL o...
- 15.06.2009, 22:59
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [XNA] Spiel mit MVC: Model in einer anderen Sprache
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1549
Re: [XNA] Spiel mit MVC: Model in einer anderen Sprache
Ich würde mich lieber darauf konzentrieren ein Spiel für eine Sprache fertig zu bekommen, danach kann man immer noch über eine Portierung nachdenken. Das Spiel an sich fertig zu stellen ist schon eine Aufgabe für sich, die selbst die meisten ach so professionellen AAA Studios auf die Probe stellt.