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- 05.09.2009, 21:25
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- Thema: [Person] Brainsmith
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Re: [Person] Brainsmith
Hier meine Tipps: Erstmal Infos besorgen, wie DirectX (9) grundsätzlich arbeitet: http://www.directxtutorial.com - die Kostenlose Variante reicht ;) - und Updates sind nicht so viele. Dann in DirectX 10 einarbeiten: "Beginning DirectX 10 Game Programming" von Wendy Jones um den Überblick z...
- 27.08.2009, 10:02
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [gelöst][DX10] Switching to FullScreen
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Re: [DX10] Switching to FullScreen
Was steht in der Debug von DirectX?
Wenn du dort noch nicht geprüft haben solltest: Start -> Programme -> DirectX SDK -> Ultities -> Control Panel -> DirectX 10 -> Programm eintragen -> Info auch an.
Wenn du dort noch nicht geprüft haben solltest: Start -> Programme -> DirectX SDK -> Ultities -> Control Panel -> DirectX 10 -> Programm eintragen -> Info auch an.
- 23.08.2009, 23:01
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Ist auch akzeptiert, dann eben nicht. Aber zu den Fehlern... also Gesetzeslücken findet man ja wohl immer :lol: !
- 23.08.2009, 17:54
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Gern geschehen. Da ich mich gerade in die Bibliothek einarbeite werden mir bestimmt noch weitere Fehler auffallen, die ich dann einfach mal melden werde. Btw konnte ich mir mal das Materialsystem ansehen. Alles erstmal afaik ganz nett, außer diese Texturliste für verschiedene Dinge ;).
- 23.08.2009, 16:25
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Ich will jetzt hoffentlich nicht für Stress sorgen, aber mir ist da etwas aufgefallen :P. Nach Doku erhält man die Materialeigenschaft mit: aiColor3D color (0.f,0.f,0.f); mat->Get(AI_MATKEY_COLOR_DIFFUSE,color); Ich hab das nun einfach mal 1 zu 1 angewendet: MeshMaterial(BSX::Main::DX10Device &D...
- 18.08.2009, 23:31
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- Thema: Terrainindizierung und LODs
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Re: Terrainindizierung und LODs
Werde ich mal weiter verfolgen. Danke. Allerdings habe ich jetzt ein neues Problem (nicht das Terrain!): Es geht um Atmospheric Scattering. Ich hab mich mal im Netz schlau gemacht um irgendwie einen Einstieg zum Herumprobieren zu finden und bin auf http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?t...
- 17.08.2009, 20:13
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- Thema: Terrainindizierung und LODs
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Re: Terrainindizierung und LODs
Jupp, ist mir auch schon eingefallen, allerdings gibt es dann eine gewisse Ungenauigkeit am Rand. Das Problem habe ich weitestgehend schonmal gelöst. Per devIL habe ich die Textur von 512x512px auf 513x513px Bild skalieren lassen per B-Spline und das dann in mein eigenes Datenformat konvertiert. Nun...
- 17.08.2009, 17:01
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- Thema: Terrainindizierung und LODs
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Re: Terrainindizierung und LODs
Aber macht dies nicht Probleme an den Rändern von Terrains wenn keine benachbarten Samples vorhandne sind? Edit: Was mir noch einfallen würde wäre eine Texturskalierung, da ich ein eigenes Format benutze. Sprich: Die Textur wird seitens Devil im Importer um einen Pixel gestreckt. Dies würde einen Ve...
- 17.08.2009, 15:10
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- Thema: Terrainindizierung und LODs
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Terrainindizierung und LODs
Hallo Leute, ich schreibe gerade an meiner Arbeit zur 5. Prüfungskomponente zum Abitur und habe wohl ein scheinbares einfaches Problem, dessen Lösung ich mir gerade wohl nicht bewusst bin. Erstmal beschreibe ich worum es geht: Es soll ein Brute-Force-Terrain (zu Demonstrationszwecken) mit LODs verse...
- 04.08.2009, 08:39
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Vorteile? Kimmi hat schon einen genannt. Mir fällt da noch einiges ein: Seitens des Users kann er zu einem bestimmten Flag besser die Flags finden und ordnen (bessere Übersicht für den Nutzer). Man kann es noch weiter treiben und sogar eine Funktion schreiben, die mittels bool-Parameter selbst die F...
- 03.08.2009, 21:53
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- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
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Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Was mir einfällt und mir bei meinem Projekt mittlerweile sehr gut gefällt: Könnt ihr Definitionen und Konstanten nicht in einem Constants Namespace packen und diesem speziellen Bereich eine Klasse mit statischen Attributen? Das macht die Arbeit einfacher, da man hier nicht 1000x mal in die Doku scha...
- 28.07.2009, 23:26
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- Thema: Windows 7
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Windows 7
Hallo Leute, morgen (29.07.2009) gibt es bei Euronics Windows 7 Home Premium E für 50€. Dazu werden in Tageszeitungen Flyer ausgeteilt mit einem entsprechenden Coupon. Ausschneiden und kaufen (am Besten gleich nach der Öffnung des Händlers). Es nehmen rund 100 Märkte an dieser Werbeaktion teil. Man ...
- 23.07.2009, 13:15
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- Thema: [Projekt] RAR (PC Demo, Evoke 2009)
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Re: [Projekt] Geheim
Nur für dich: Ein neuer Blogeintrag zum Thema Shader, siehe http://www.alphanew.net/ Na das ist doch schon einmal eine Ankündigung und eine wieder gepflegte Webseite, mit der man sich ein Bild malen kann. Sieht auch gut aus, dass es bei euch Annotationen gibt, die interpretiert werden. Eure Renderi...
- 22.07.2009, 21:59
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- Thema: [Projekt] RAR (PC Demo, Evoke 2009)
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Re: [Projekt] Geheim
Also so hype gehts mir nicht - tut mir leid. Die Bilder sehen auf alle Fälle sehr nett aus, was von einem sehr guten Renderer zeugt. Auch die Neuberechnung der Kanten ist wirklich gut. Aber das ich jetzt vom Stuhl kippe und insgesamt sage "Woah" wie bei der CryEngine (2?) kann ich nicht be...
- 08.07.2009, 16:16
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Jedes mal bei einem Blitz beim Gewitter knacken diese Logitech-Lautsprecher herum, weil Logitech zu unlogisch ist einen Frequenzfilter oder Netzfilter ins Netzteil einzubauen :evil: :x !
- 08.07.2009, 13:32
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Include- und Lib-Pfade in VS2010
- Antworten: 14
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Re: Include- und Lib-Pfade in VS2010
Hast du in den Projekteinstellungen nachgesehen?:
Configuration Properties --> VC++ Directories
Ansonsten finde ich die Lösung relativ suboptimal, da dies global nicht mehr möglich zu sein scheint (aus der IDE raus).
Configuration Properties --> VC++ Directories
Ansonsten finde ich die Lösung relativ suboptimal, da dies global nicht mehr möglich zu sein scheint (aus der IDE raus).
- 07.07.2009, 20:02
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Redest du jetzt von der Bahntechnik? :)
- 07.07.2009, 14:42
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Arte Sendung mit Spieldesign-Legende Chris Crawford
- Antworten: 1
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Re: Arte Sendung mit Spieldesign-Legende Chris Crawford
Also ich betrachte die Doku mehr oder weniger zwei Seiten. Einerseits liegt er richtig, wenn er sagt, dass es mittlerweile an neuen Spielideen mangelt und weitestgehend Gedankenkopien einfach nur verbessert werden. Es wird zwar netter aufbereitet, aber am Grundprinzip ändert sich nicht wirklich etwa...
- 10.06.2009, 07:29
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Gegen das "Killerspiele"-verbot
- Antworten: 47
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Re: Gegen das "Killerspiele"-verbot
Meine Punkte zur Diskussionsanregung kennst du ja ;).
Was mir noch einfällt ist, dass eine gewisse Person alle Gewaltspiele mit Kinderpornograpphie verglichen hat, solche spiele nie ernsthaft untersucht hat und in meinen Augen nicht wirklich Fachkompetent ist (Siehe Radiinterview!).
Was mir noch einfällt ist, dass eine gewisse Person alle Gewaltspiele mit Kinderpornograpphie verglichen hat, solche spiele nie ernsthaft untersucht hat und in meinen Augen nicht wirklich Fachkompetent ist (Siehe Radiinterview!).
- 07.06.2009, 22:11
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Gegen das "Killerspiele"-verbot
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- Zugriffe: 11312
Re: Gegen das "Killerspiele"-verbot
Vergiss vor allem nicht zu erwähnen: Zwar wird die Produktion von solchen Multimediaanwendungen mit hohem Realitätsgrad verboten, der Verkauf importierter Ware aus anderen Ländern mit einem solchen problematischen Inhalt soll jedoch weiter gestattet werden. Weiteres soll genannt sein, dass das real...
- 07.06.2009, 19:41
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Wie berechnet man einen Tangentenvektor?
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Re: Wie berechnet man einen Tangentenvektor?
Das ist gut und auch meine Frage. Nur wie? Aus dem sample aus dem Buch werde ich irgendwie nicht wirklich schlau. Wie sieht denn dazu die mathematische Anweisung aus (also für 3D-Vektoren)? Edit: Moment, so (Basierend: http://www.3dkingdoms.com/weekly/weekly.php?a=37)?: void CalculateTangent( const ...
- 07.06.2009, 19:24
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Wie berechnet man einen Tangentenvektor?
- Antworten: 5
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Re: Wie berechnet man einen Tangentenvektor?
Wie darf ich das jetzt verstehen?
Die Steigungen der Achsen der Textur im Pixelshader nehmen zwischen zwei Pixel oder wie?
Die Steigungen der Achsen der Textur im Pixelshader nehmen zwischen zwei Pixel oder wie?
- 07.06.2009, 18:05
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Wie berechnet man einen Tangentenvektor?
- Antworten: 5
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Wie berechnet man einen Tangentenvektor?
Hallo, im Netz suche ich wie Wild :roll: , finde aber keine brauchbaren hinweise wie ich eine Tangente für ein Triangle berechne. Weiß jemand wie ;) ? Der Shader zum Normal Mapping und Parallax Occlusion Mapping ist zwar schon fertig, aber für ein :| dynamisches Objekt fehlen mir einfach die Tangent...
- 25.05.2009, 15:23
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [Gelöst] C2061: __RPC__out_xcount_part
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Re: C2061: __RPC__out_xcount_part
Hi,
interessanterweise habe ich herausgefunden, dass es am Windows 7 SDK Beta liegt - selbst mit deinstallierter SDK. Dann habe ich mal auf die 6.0er zeigen lassen und víola es geht. Es scheint also ein Bug im SDK zu sein.
interessanterweise habe ich herausgefunden, dass es am Windows 7 SDK Beta liegt - selbst mit deinstallierter SDK. Dann habe ich mal auf die 6.0er zeigen lassen und víola es geht. Es scheint also ein Bug im SDK zu sein.
- 24.05.2009, 21:22
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [Gelöst] C2061: __RPC__out_xcount_part
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[Gelöst] C2061: __RPC__out_xcount_part
Hallo Leute, ich weiß ja nicht ob es so recht ein Fehler war, aber ich hab mir VS2010 installiert und C++0x vermisse ich dort irgendwie. Nicht nur das, jetzt spinnt bei mir auch noch die <objidl.h> herum mit folgendem Fehler: 1>c:\program files (x86)\microsoft sdks\windows\v7.0a\include\objidl.h(112...
- 18.05.2009, 22:10
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: (gelöst) [C++] Bit-Stream
- Antworten: 17
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Re: [C++] Bit-Stream
Meinst du jetzt einen virtuellen binären stream oder wie darf man das verstehen? Wenn ja mach dir doch einen vector<char> und packe dir dort in Bits alles rein: ... // Der virtuelle Datenstrom vector<char> datastream; // Reserviert eine Datengröße void ReserveSize(size_t Bytes) datastream.reserve(By...
- 03.05.2009, 14:47
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Maximale Steigung einer Ebene
- Antworten: 6
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Re: Maximale Steigung einer Ebene
Meinst du jetzt die Steigung an sich? Das kommt jetzt so nicht ganz hervor was du nun meinst. Die Steigung solltest du pro Achse beachten, da Dreidimensional. Du berechnest einfach als 1. die Normale: v4 = v2-v1; v5 = v3-v1; C = cross(v4, v5) Und y' = length(C) * (1 - normalize(C).y) ist dann die St...
- 27.04.2009, 20:42
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: [Szene] Dusmania-Ersatzveranstaltung am 3./4. Okt. in Mainz
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Re: [Szene] Dusmania-Ersatzveranstaltung am 3./4. Okt. in Mainz
Es wäre schön, wenn es klappen würde :).
Das mit der Terminfixierung kenne ich auch als Problem... hehe.
Das mit der Terminfixierung kenne ich auch als Problem... hehe.
- 26.04.2009, 17:12
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: [Szene] Dusmania-Ersatzveranstaltung am 3./4. Okt. in Mainz
- Antworten: 4
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Re: [Szene] Dusmania-Ersatzveranstaltung am 3./4. Okt. in Mainz
Hab interesse, allerdings bin ich nicht so 100% mobil und bin vom ÖPNV abhängig. Da dies am Wochenende ist, kann man sich ja eine Deutschlandkarte für 37€ für 5 Personen holen und kann dann per RB, RE und S nach Mainz Hbf sich rollen lassen. Jetzt muss ich fragen, wer hier aus Berlin-Brandenburg kom...
- 20.04.2009, 22:24
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
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Re: PostMortem - HDR-Implementation in der Splitterwelten-Engine
Du brauchst dich doch nicht so angemacht fühlen :). Mich hat nur die Aussage gestört: "Man könnte aber auch jede Lichtquelle einzeln logharithmieren. Dann werden die Lichtquellen allerdings nicht addiert, sonder multipliziert." und in Verbindung mit "Die Schwierigkeit war dieser Logha...