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- 29.04.2009, 16:39
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Client/Server, Netzwerk online Spiele
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Re: Client/Server, Netzwerk online Spiele
Da bin ich natürlich einverstanden, dass die Raumaufteilung unabhängig von der Serverlast sein sollte. Doch ein dynamisches Loadbalancing, das die Prozesse und Server optimal auslastet, ist nicht unbedingt trivial zu implementieren. Es kommt immer darauf an was für ein Projekt man anpeilt. Für klein...
- 29.04.2009, 16:27
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: PQ-Formel bei Vektoren
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Re: PQ-Formel bei Vektoren
Hallo Ich hab die Gleichung nicht überprüft aber ich kann dir schon mal folgendes sagen: Konstrukte wie Movement.y == 0.0f, tx2 == ty2 usw würde ich vermeiden. Du arbeitest ja mit floats, daher ist die Genauigkeit recht "ungenau". Zwei floats würde ich nicht mit == vergleichen sondern mit ...
- 27.04.2009, 17:21
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- Thema: Client/Server, Netzwerk online Spiele
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Re: Client/Server, Netzwerk online Spiele
Und nach was für Regeln würdest Du dann die Zonen einteilen? Wäre bei Dir jede Zone ein "abgeschlossener" Bereich, aus dem man nur wechseln kann in dem man von ZoneA nach ZoneB wechselt, also mit kurzem Ladebalken z.B.? Wenn jede Zone ein eigenständiger Bereich ist, vereinfacht dies die g...
- 27.04.2009, 16:09
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- Thema: Client/Server, Netzwerk online Spiele
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Re: Client/Server, Netzwerk online Spiele
Das Problem mit "alle Spieler in einer Zone" tauch auch bei AAA-Games wie WoW auf, ab einer bestimmten Anzahl Spieler fängt es an zu "laggen". Die Server mit Hardware zu ergänzen ist sicher eine Möglichkeit, wenn dies nicht schon geschehen ist. Oder man überdenkt nochmals das Spi...
- 27.04.2009, 14:19
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- Thema: Client/Server, Netzwerk online Spiele
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Re: Client/Server, Netzwerk online Spiele
Das es zur Zeit noch nicht üblich ist, ist keine Begründung dafür, das es schlechter ist bzw. in Zukunft nicht der bessere Ansatz sein wird. Durchaus. Ich spreche hier auch nur von meinen Erfahrungen. Wie ich schon mal erwähnt habe ist die Multithread Programmierung sehr anspruchsvoll, da diese sch...
- 27.04.2009, 13:36
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- Thema: Client/Server, Netzwerk online Spiele
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Re: Client/Server, Netzwerk online Spiele
Es ist eine Frage der Architektur wie die Prozesse miteinander kommunizieren. Ich habe mal ein solches System entwickelt, da waren alle Prozesse mittels Peer2Peer (mit RakNet, ist eine Reliable UDP Library) miteinander verbunden. Falls der Spieler nun an den Rand einer Region angelangt, wird der Spi...
- 27.04.2009, 09:57
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- Thema: Client/Server, Netzwerk online Spiele
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Re: Client/Server, Netzwerk online Spiele
Bei einem Gameserver für ein Spiel wie WoW programmiert man nicht eine Server-Applikation für einen Server der mit 10000 Threads alle Clients verarbeitet. Wie Blizzard die Serverarchitektur implementiert hat, kann ich dir leider auch nicht sagen. Doch je mehr Threads in einem Programm, desto schwier...
- 25.04.2009, 13:34
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- Thema: GUI - einige Fragen
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Re: GUI - einige Fragen
Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass diese wirklich nur einfach so gerendert werden. Es gibt natürlich verschiedene Ansätze wie man eine GUI Zeichnen kann. Nach meiner Erfahrung werden die Sichtbaren GUI Teile jeden Frame neu gerendert. Ich hatte diesbezüglich auch noch die Performanceprob...
- 24.04.2009, 13:47
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: GUI - einige Fragen
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Re: GUI - einige Fragen
Hallo Zu der ersten Frage: Dein Ansatz mit den Ecken und Kanten ist richtig und es wird auch in den meisten Gui-Oberflächen so gemacht. Über die Performance musst du dir dabei keine Sorgen machen. Ein Fenster hat in der Regel 4 Ecken und 4 Kanten, die Ecken werden normal gerendert und bei den Kanten...