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- 06.07.2023, 15:29
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- Thema: Diffuse Light berechnen
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Diffuse Light berechnen
Hi, nach dem ich meine Normals-Probleme gelöst habe, bekomme ich jetzt eine recht ansehnliche Darstellung. Runde Modelle zeigen einen deutlichen Lichtreflex vom Specular Light. Allerdings sehen größere gerade Flächen noch ein wenig matschig aus, vermutlich weil ich bisher noch keinerlei Diffuse Ligh...
- 06.07.2023, 08:43
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- Thema: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
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Re: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
Ich habe es jetzt tatsächlich in zwei getrennte Buffer aufgeteilt - unterschiedliche Daten in den gleichen Buffer zu packen erschien mir irgendwie unübersichtlich. Und siehe da, kaum dass man die Normals nicht einfach irgendwo hinpackt und dann auch noch nicht mal verwendet, passt das Ergebnis auch ...
- 05.07.2023, 15:23
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- Thema: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
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Re: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
Dann passt aktuell ja auch noch nicht mal die Organisation meiner Normalen. Kann also nur Sch*** aussehen :-D
Danke!
Danke!
- 05.07.2023, 13:42
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- Thema: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
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Re: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
So, ich denke, Dank der vielen hilfreichen Hinweise hier, komme ich der Sache näher: scheinbar habe ich tatsächlich einen Kuddelmuddel bei meinen Buffern und die Shader greifen auf alles mögliche zu, nur nicht auf die Normals. Aktuell schiebe ich erst sämtliche Koordinaten als x y und z in einen Spe...
- 05.07.2023, 10:25
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- Thema: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
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Re: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
Du multiplizierst die Helligkeit auch in den Alphakanal rein, und kriegst damit teiltransparente Flächen je nach Helligkeit. [Edit] Jupp, exakt das isses. Ja, das hat das Transparenzproblem tatsächlich gelöst. Mit dieser Änderung erhalte ich wieder ein sehr dunkles Objekt, bei dem nur wenig Lichtre...
- 04.07.2023, 15:24
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Re: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
Die hast du garantiert (sonst würdest du überhaupt nichts Sinnvolles auf dem Bildschirm sehen), aber sie spielt keine Rolle bei der Beleuchtung. OK, dann nehme ich einfach mal an, dass ich eine Projektionsmatrix habe, aber suche sie nicht weiter, weil sie für mein Problem unerheblich ist :-) An dei...
- 04.07.2023, 12:40
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Re: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
Sorry, hat ein wenig gedauert, da ich anderweitig beschäftigt war. Zu der Beschreibung hier: 1. Die world/model Matrix des Objekts. Diese gibt die Position des Objektes in der Welt an. Wenn das die Einheitsmatrix ist gilt: VertexPosition == Weltkoordinate Diese Matrix habe ich. Genau genommen hängen...
- 15.06.2023, 07:46
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Re: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
Ich vermute mal die inputTransform Matrix enthaelt world, view und projection? Die fPos fuer die Beleuchtung sollte nur mit der world matrix des models multipliziert werden ohne view und projection Ähm...gute Frage :-) Ich stelle keine virtuelle Landschaft oder ähnliches dar, sondern zeige einfach ...
- 14.06.2023, 10:18
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- Thema: OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
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OpenGL/Normals: Beleuchtetes Modell sieht Sch*** aus
Hi, nach dem ich gestern Dank der Hilfe dieses Forums meine grundlegenden Verständnisprobleme lösen konnte, hänge ich jetzt an technischen Details fest. Mein Problem: ich habe ein 3D-Modell, welches mit Normals daherkommt. Wenn ich dieses in einen entsprechenden Viewer lade, dann ist das Ergebnis so...
- 13.06.2023, 14:51
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Re: OpenGL: Zuweisung von Daten zu Shaderprogramm?
Eben das! Du kannst Vertex(!)-Attribute per se nur an den Vertexshader weitergeben, nicht an den Fragmentshader. OK, jetzt habe ich es verstanden :-D Mit der Änderung ist mein Modell jetzt zwar gar nicht mehr zu sehen, aber ich sehe zumindest die Zusammenhänge und weiß jetzt, wo ich weiter suchen k...
- 13.06.2023, 13:09
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- Thema: OpenGL: Zuweisung von Daten zu Shaderprogramm?
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Re: OpenGL: Zuweisung von Daten zu Shaderprogramm?
OK, dann will ich mal einen Schritt zurückgehen: Bei meiner bisherigen, funktionierenden Wireframe-Lösung habe ich folgenden Vertexshader: #version 130 in vec3 aPos; uniform mat4 inputTransform; flat out vec3 startPos; out vec3 vertPos; void main() { vec4 pos=inputTransform * vec4(aPos, 1.0); gl_Pos...
- 13.06.2023, 07:40
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- Thema: OpenGL: Zuweisung von Daten zu Shaderprogramm?
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OpenGL: Zuweisung von Daten zu Shaderprogramm?
Hi, ich habe offenbar noch ein Grundlegendes Verständnisproblem, was die Zuweisung von Daten zu den Parametern im Shaderprogramm angeht. Bisher habe ich in meiner Applikation nur Wireframes dargestellt: glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE) und das Shaderprogramm war extrem simpel: #version 130 u...