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- 05.10.2024, 14:49
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- Thema: Minecraft Klon auf Taschenrechner
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Re: Minecraft Klon auf Taschenrechner
Mir ist gerade aufgefallen, dass es doch konkave Formen geben kann, also brauche ich doch eine 4x4 Matrix :(
- 05.10.2024, 01:05
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- Thema: Minecraft Klon auf Taschenrechner
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Re: Minecraft Klon auf Taschenrechner
Weglassen der Far Clipping Plane ist eine gängige Optimierung bei Spielen, die Software Rasterization ohne Depth Buffer betreiben. Wenn du keine affine Texturprojektion brauchst, kannst du so auch die W-Koordinate wegsparen. Das erlaubt dir dann auch, anstelle einer 4×4-Matrix eine 3×3-Matrix (für ...
- 04.10.2024, 20:25
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- Thema: Minecraft Klon auf Taschenrechner
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Re: Minecraft Klon auf Taschenrechner
Also meine ProjectionMatrix sieht normal so aus: [aspect_ratio / tan_half_fov, 0, 0, 0 ] [ 0, 1 / tan_half_fov, 0, 0 ] [ 0, 0, -zfar / (zfar - znear), -zfar * znear / (zfar - znear)] [ 0, 0, 1, 0 ] Wenn ich mich nicht irre, sieht diese nach Weglassen von z_far nur noch so aus: [aspect_ratio * fov, 0...
- 04.10.2024, 18:21
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- Thema: Minecraft Klon auf Taschenrechner
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Minecraft Klon auf Taschenrechner
Hallo, nachdem ich mehrere Videos über Minecraft Klone auf grafischen Taschenrechnern gesehen hatte und wir uns einen für die Schule anschaffen mussten, habe ich beschlossen, einen eignen zu machen. Also habe ich damit angefangen einen Rasterizer zu programmieren. Da Taschenrechner dafür bekannt sin...
- 21.06.2024, 22:29
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Normalen aus 3d Werte-Gitter
Hallo. Ich suche nun schon seit einiger Zeit eine Möglichkeit aus einem 3d Wertefeld, welches ich für den Marching-Cubes-Algorithmus nutze, Vertex-Normalen zu berechnen. Dass es geht weiß ich, schließlich gibt es ja Ableitungen in der Mathematik, allerdings weiß ich nicht wie ich dieses Wissen anwen...
- 07.11.2023, 19:20
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- Thema: Rendern einer Voxelwelt
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Re: Rendern einer Voxelwelt
Das RenderDoc kann ich leider nicht verwenden, weil mein Programm nicht kompiliert ist, aber ich habe etwas herausgefunden, und zwar, dass alls funktioniert, wenn man if (z == 0 && y == 0) { values[x + (y * chunkSize) + (z * chunkSize * chunkSize)] = 1; } else { values[x + (y * chunkSize) + ...
- 07.11.2023, 14:28
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Re: Rendern einer Voxelwelt
Am Backface-Culling liegt es nicht. Ich habe aber gemerkt, dass es 4 Fälle gibt, in denen aus irgendeinem Grund kein Dreick gerendert wird, obwohl die Berechnung durchgeführt wurde.
- 06.11.2023, 16:32
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Re: Rendern einer Voxelwelt
Hab's mit einem normalen Array ganz einfach hinbekommen, aber nun, wie man auch im Bild sieht, sind manche Dreiecke nicht vorhanden.
- 23.10.2023, 16:44
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Re: Rendern einer Voxelwelt
Ich habe das so verstanden, dass man eine Triangletable, eine Edgemask und die dazugehörigen Edgevertexindices braucht, sodass man dann in einem Würfel einen aus 256 Fällen durch die Konfiguration der Werte der Ecken bestimmt, dann eine Position für die nötigen Vertices durch Interpolieren kriegt un...
- 22.10.2023, 17:39
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Re: Rendern einer Voxelwelt
Also ich benutze das Hermiteinterpolationsverfahren gar nicht. Das habe ich nur mal versucht. Allerdings funktioniert bein mir das stinknormale Marching Cubes auch nicht (siehe Bild) und ich weiß nicht warum.
- 15.10.2023, 16:56
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Re: Rendern einer Voxelwelt
Hermiteinterpolation ist ein Interpolationsverfahren zur Polynominterpolation, das auch Ableitungen der zu interpolierenden Funktion berücksichtigt ( https://de.wikipedia.org/wiki/Hermiteinterpolation ). Hermite-Data ist der daraus entstandene Wert für jede Verbing zwischen zwei in einem Gitter anli...
- 15.10.2023, 12:46
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Re: Rendern einer Voxelwelt
Naja, nach einigen (langen) Recherchen, fand ich Dual-Contouring, Cubical Marching Squares, etc., was jedoch Hermite-Data benötigte, also habe ich mich für das einfachere Adaptive Marching Cubes entschieden und eine Octree-Struktur aus den Voxeln gemacht. Allerdings bin ich vor ca. 3 Wochen auf eine...
- 02.10.2023, 13:45
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Re: Rendern einer Voxelwelt
Das Problem ist gelöst worden, aber nun ist die Frage welchen Algorithmus ich verwenden sollte (, damit das Terrain nicht so würfelig aussieht).
- 05.09.2023, 17:58
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Re: Rendern einer Voxelwelt
Die Texturkoordinaten passen nicht, da ein Vertex bisher nur eine Texturkoordinate haben kann, aber 4 Mal genutzt wird.
- 29.08.2023, 16:19
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Re: Rendern einer Voxelwelt
ich könnte auch raycasting versuchen, es soll mit svos schneller sein und damit habe ich mehr erfahrung
- 28.08.2023, 20:31
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Re: Rendern einer Voxelwelt
So, aber so sind die Vertices vierfach im Arbeitsspeicher.
- 28.08.2023, 20:18
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Re: Rendern einer Voxelwelt
Die Vertices sind alle schon als Array für einen Würfel vorgegeben, man muss nur die position in der welt hinzuaddieren (siehe addVoxelFace()).
Die Indices zu vergeben war auch kein Problem, allerdings kommt etwas heraus, was ich mir nicht erklären kann.
Die Indices zu vergeben war auch kein Problem, allerdings kommt etwas heraus, was ich mir nicht erklären kann.
- 26.08.2023, 18:00
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Rendern einer Voxelwelt
Ich möchte gerne das Rendern meiner Voxelwelt optimieren. Dazu sollen nur Flächen gerendert werden, die man sehen kann. Allerdings wären dann manche Punkte doppelt. Ich dachte man könnte es mit Indexen lösen, komme aber nicht drauf wie. Hier ist mein bisheriger Code: package terrain; import models.C...
- 14.08.2023, 15:58
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- Thema: Unbekannte Methode in lwjgl Code
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Re: Unbekannte Methode in lwjgl Code
Die Alternative findet man hier: https://coffeebeancode.gitbook.io/lwjgl-game-design/tutorials/chapter-2-textures-and-shaders-and-tombstones-oh-wait... . Allerding trat bei mir ein Fehler bei "buffer = STBImage.stbi_load(filePath, w, h, channels, 4);" auf. Dort habe ich das "filePath&...
- 14.08.2023, 15:40
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Unbekannte Methode in lwjgl Code
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Re: Unbekannte Methode in lwjgl Code
Ich habe gerade eine Alternative gefunden. Danke trotzdem.
- 14.08.2023, 07:19
- Forum: Grafikprogrammierung
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Re: Unbekannte Methode in lwjgl Code
Ja, hab ich auch schon gefunden. Es scheit von Apache zu sein: https://commons.apache.org/proper/commo ... Utils.html
- 13.08.2023, 19:41
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Unbekannte Methode in lwjgl Code
Ich habe diesen Code gefunden, um Texturen zu laden, jedoch wird die ioResourceToByteBuffer - Methode nicht gefunden. Kann es sein, dass es sie gar nicht in der lwjgl bibliothek gibt? Wenn ja, was für andere Möglichkeiten gäbe es eine Textur mit STBImage zu laden? /* * Copyright LWJGL. All rights re...
- 15.06.2023, 08:41
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- Thema: Farben aus Zeichen
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Re: Farben aus Zeichen
Ok, das habe ich jetzt verstanden, aber kann man auch irgendwie vorraussagen, welche Farbe ein bestimmtes Zeichen kriegt?
- 15.06.2023, 07:05
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Farben aus Zeichen
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Re: Farben aus Zeichen
Also den Algorithmus kenne ich icht. Das ist einfach nur die Python Commadzeile, wo der Output ausgedruckt wird.
- 14.06.2023, 20:49
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Farben aus Zeichen
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Farben aus Zeichen
Als ich einen einfachen Raycaster in Python programmierte, fiel mir auf, dass beim Runterskalieren des Outputs (In diesem Fall Buchtaben und Satzzeichen) verschiedene Farben entstanden. Das fand ich ganz interessant, aber ich konnte nichts dazu im Internet finden, also wollte ich mal fragen, ob jema...
- 13.05.2023, 00:00
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung
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Re: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung
Zum Beispiel weiß ich nicht, wie das Sediment berechnet wird oder was der Unterschied zwischen carryCapacity c, water und pCarycapacity ist.
- 09.05.2023, 22:01
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung
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Re: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung
Mein Problem liegt bei den Formeln ab 5.3, also dort wo die Abtragung anfängt.
- 07.05.2023, 15:11
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung
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Re: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung
Also den Weg finden die Tropfen schon. Diesen Teil habe ich verstanden, aber das Abtragen und Auftragen funktioniert gar nicht.
Es entsteht lediglich ein unendlich tiefes Loch beim ersten Tropfen und bei x = 0, z = 0 und die restlichen Tropfen sind gar nicht existent.
Es entsteht lediglich ein unendlich tiefes Loch beim ersten Tropfen und bei x = 0, z = 0 und die restlichen Tropfen sind gar nicht existent.
- 07.05.2023, 00:16
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung
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Re: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung
Ich habe aber auch nicht (so ganz) verstanden wie das Terrain verändert und das Sediment berechnet wird.
- 06.05.2023, 18:46
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung
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Re: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung
Keine Ahnung, nach 10 Stunden Arbeit will es nicht funktionieren. Ich habe schon 3 Mal alles neu gemacht. Ich weiß auch nicht was falsch ist. public static float[][] erode(float[][] terrain, int SIZE) { Random random = new Random(); Vector2f position; Vector2f flowDirection = new Vector2f(1,1); floa...