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von focus0941
05.10.2024, 14:49
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Minecraft Klon auf Taschenrechner
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Re: Minecraft Klon auf Taschenrechner

Mir ist gerade aufgefallen, dass es doch konkave Formen geben kann, also brauche ich doch eine 4x4 Matrix :(
von focus0941
05.10.2024, 01:05
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Minecraft Klon auf Taschenrechner
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Re: Minecraft Klon auf Taschenrechner

Weglassen der Far Clipping Plane ist eine gängige Optimierung bei Spielen, die Software Rasterization ohne Depth Buffer betreiben. Wenn du keine affine Texturprojektion brauchst, kannst du so auch die W-Koordinate wegsparen. Das erlaubt dir dann auch, anstelle einer 4×4-Matrix eine 3×3-Matrix (für ...
von focus0941
04.10.2024, 20:25
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Minecraft Klon auf Taschenrechner
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Re: Minecraft Klon auf Taschenrechner

Also meine ProjectionMatrix sieht normal so aus: [aspect_ratio / tan_half_fov, 0, 0, 0 ] [ 0, 1 / tan_half_fov, 0, 0 ] [ 0, 0, -zfar / (zfar - znear), -zfar * znear / (zfar - znear)] [ 0, 0, 1, 0 ] Wenn ich mich nicht irre, sieht diese nach Weglassen von z_far nur noch so aus: [aspect_ratio * fov, 0...
von focus0941
04.10.2024, 18:21
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Minecraft Klon auf Taschenrechner
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Minecraft Klon auf Taschenrechner

Hallo, nachdem ich mehrere Videos über Minecraft Klone auf grafischen Taschenrechnern gesehen hatte und wir uns einen für die Schule anschaffen mussten, habe ich beschlossen, einen eignen zu machen. Also habe ich damit angefangen einen Rasterizer zu programmieren. Da Taschenrechner dafür bekannt sin...
von focus0941
21.06.2024, 22:29
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Normalen aus 3d Werte-Gitter
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Normalen aus 3d Werte-Gitter

Hallo. Ich suche nun schon seit einiger Zeit eine Möglichkeit aus einem 3d Wertefeld, welches ich für den Marching-Cubes-Algorithmus nutze, Vertex-Normalen zu berechnen. Dass es geht weiß ich, schließlich gibt es ja Ableitungen in der Mathematik, allerdings weiß ich nicht wie ich dieses Wissen anwen...
von focus0941
07.11.2023, 19:20
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Rendern einer Voxelwelt
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Re: Rendern einer Voxelwelt

Das RenderDoc kann ich leider nicht verwenden, weil mein Programm nicht kompiliert ist, aber ich habe etwas herausgefunden, und zwar, dass alls funktioniert, wenn man if (z == 0 && y == 0) { values[x + (y * chunkSize) + (z * chunkSize * chunkSize)] = 1; } else { values[x + (y * chunkSize) + ...
von focus0941
07.11.2023, 14:28
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Rendern einer Voxelwelt
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Re: Rendern einer Voxelwelt

Am Backface-Culling liegt es nicht. Ich habe aber gemerkt, dass es 4 Fälle gibt, in denen aus irgendeinem Grund kein Dreick gerendert wird, obwohl die Berechnung durchgeführt wurde.
von focus0941
06.11.2023, 16:32
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Rendern einer Voxelwelt
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Re: Rendern einer Voxelwelt

Hab's mit einem normalen Array ganz einfach hinbekommen, aber nun, wie man auch im Bild sieht, sind manche Dreiecke nicht vorhanden.
06.11.2023 (2).png
06.11.2023.png
von focus0941
23.10.2023, 16:44
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Rendern einer Voxelwelt
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Re: Rendern einer Voxelwelt

Ich habe das so verstanden, dass man eine Triangletable, eine Edgemask und die dazugehörigen Edgevertexindices braucht, sodass man dann in einem Würfel einen aus 256 Fällen durch die Konfiguration der Werte der Ecken bestimmt, dann eine Position für die nötigen Vertices durch Interpolieren kriegt un...
von focus0941
22.10.2023, 17:39
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Rendern einer Voxelwelt
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Re: Rendern einer Voxelwelt

Also ich benutze das Hermiteinterpolationsverfahren gar nicht. Das habe ich nur mal versucht. Allerdings funktioniert bein mir das stinknormale Marching Cubes auch nicht (siehe Bild) und ich weiß nicht warum.
So sieht das aus.
So sieht das aus.
von focus0941
15.10.2023, 16:56
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Rendern einer Voxelwelt
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Re: Rendern einer Voxelwelt

Hermiteinterpolation ist ein Interpolationsverfahren zur Polynominterpolation, das auch Ableitungen der zu interpolierenden Funktion berücksichtigt ( https://de.wikipedia.org/wiki/Hermiteinterpolation ). Hermite-Data ist der daraus entstandene Wert für jede Verbing zwischen zwei in einem Gitter anli...
von focus0941
15.10.2023, 12:46
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Rendern einer Voxelwelt
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Re: Rendern einer Voxelwelt

Naja, nach einigen (langen) Recherchen, fand ich Dual-Contouring, Cubical Marching Squares, etc., was jedoch Hermite-Data benötigte, also habe ich mich für das einfachere Adaptive Marching Cubes entschieden und eine Octree-Struktur aus den Voxeln gemacht. Allerdings bin ich vor ca. 3 Wochen auf eine...
von focus0941
02.10.2023, 13:45
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Rendern einer Voxelwelt
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Re: Rendern einer Voxelwelt

Das Problem ist gelöst worden, aber nun ist die Frage welchen Algorithmus ich verwenden sollte (, damit das Terrain nicht so würfelig aussieht).
von focus0941
05.09.2023, 17:58
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Rendern einer Voxelwelt
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Re: Rendern einer Voxelwelt

Die Texturkoordinaten passen nicht, da ein Vertex bisher nur eine Texturkoordinate haben kann, aber 4 Mal genutzt wird.
von focus0941
29.08.2023, 16:19
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Thema: Rendern einer Voxelwelt
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Re: Rendern einer Voxelwelt

ich könnte auch raycasting versuchen, es soll mit svos schneller sein und damit habe ich mehr erfahrung
von focus0941
28.08.2023, 20:31
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Re: Rendern einer Voxelwelt

So, aber so sind die Vertices vierfach im Arbeitsspeicher.
von focus0941
28.08.2023, 20:18
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Thema: Rendern einer Voxelwelt
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Re: Rendern einer Voxelwelt

Die Vertices sind alle schon als Array für einen Würfel vorgegeben, man muss nur die position in der welt hinzuaddieren (siehe addVoxelFace()).
Die Indices zu vergeben war auch kein Problem, allerdings kommt etwas heraus, was ich mir nicht erklären kann.
von focus0941
26.08.2023, 18:00
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: Rendern einer Voxelwelt
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Rendern einer Voxelwelt

Ich möchte gerne das Rendern meiner Voxelwelt optimieren. Dazu sollen nur Flächen gerendert werden, die man sehen kann. Allerdings wären dann manche Punkte doppelt. Ich dachte man könnte es mit Indexen lösen, komme aber nicht drauf wie. Hier ist mein bisheriger Code: package terrain; import models.C...
von focus0941
14.08.2023, 15:58
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Unbekannte Methode in lwjgl Code
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Re: Unbekannte Methode in lwjgl Code

Die Alternative findet man hier: https://coffeebeancode.gitbook.io/lwjgl-game-design/tutorials/chapter-2-textures-and-shaders-and-tombstones-oh-wait... . Allerding trat bei mir ein Fehler bei "buffer = STBImage.stbi_load(filePath, w, h, channels, 4);" auf. Dort habe ich das "filePath&...
von focus0941
14.08.2023, 15:40
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Unbekannte Methode in lwjgl Code
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Re: Unbekannte Methode in lwjgl Code

Ich habe gerade eine Alternative gefunden. Danke trotzdem.
von focus0941
14.08.2023, 07:19
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Unbekannte Methode in lwjgl Code
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Re: Unbekannte Methode in lwjgl Code

Ja, hab ich auch schon gefunden. Es scheit von Apache zu sein: https://commons.apache.org/proper/commo ... Utils.html
von focus0941
13.08.2023, 19:41
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: Unbekannte Methode in lwjgl Code
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Unbekannte Methode in lwjgl Code

Ich habe diesen Code gefunden, um Texturen zu laden, jedoch wird die ioResourceToByteBuffer - Methode nicht gefunden. Kann es sein, dass es sie gar nicht in der lwjgl bibliothek gibt? Wenn ja, was für andere Möglichkeiten gäbe es eine Textur mit STBImage zu laden? /* * Copyright LWJGL. All rights re...
von focus0941
15.06.2023, 08:41
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Farben aus Zeichen
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Re: Farben aus Zeichen

Ok, das habe ich jetzt verstanden, aber kann man auch irgendwie vorraussagen, welche Farbe ein bestimmtes Zeichen kriegt?
von focus0941
15.06.2023, 07:05
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Farben aus Zeichen
Antworten: 8
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Re: Farben aus Zeichen

Also den Algorithmus kenne ich icht. Das ist einfach nur die Python Commadzeile, wo der Output ausgedruckt wird.
von focus0941
14.06.2023, 20:49
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Farben aus Zeichen
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Farben aus Zeichen

Als ich einen einfachen Raycaster in Python programmierte, fiel mir auf, dass beim Runterskalieren des Outputs (In diesem Fall Buchtaben und Satzzeichen) verschiedene Farben entstanden. Das fand ich ganz interessant, aber ich konnte nichts dazu im Internet finden, also wollte ich mal fragen, ob jema...
von focus0941
13.05.2023, 00:00
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung
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Re: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung

Zum Beispiel weiß ich nicht, wie das Sediment berechnet wird oder was der Unterschied zwischen carryCapacity c, water und pCarycapacity ist.
von focus0941
09.05.2023, 22:01
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung
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Re: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung

Mein Problem liegt bei den Formeln ab 5.3, also dort wo die Abtragung anfängt.
von focus0941
07.05.2023, 15:11
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung
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Re: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung

Also den Weg finden die Tropfen schon. Diesen Teil habe ich verstanden, aber das Abtragen und Auftragen funktioniert gar nicht.
Es entsteht lediglich ein unendlich tiefes Loch beim ersten Tropfen und bei x = 0, z = 0 und die restlichen Tropfen sind gar nicht existent.
von focus0941
07.05.2023, 00:16
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung
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Re: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung

Ich habe aber auch nicht (so ganz) verstanden wie das Terrain verändert und das Sediment berechnet wird.
von focus0941
06.05.2023, 18:46
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung
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Re: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung

Keine Ahnung, nach 10 Stunden Arbeit will es nicht funktionieren. Ich habe schon 3 Mal alles neu gemacht. Ich weiß auch nicht was falsch ist. public static float[][] erode(float[][] terrain, int SIZE) { Random random = new Random(); Vector2f position; Vector2f flowDirection = new Vector2f(1,1); floa...