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- 01.04.2025, 14:35
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Wie könnte man den "Fremdkörper"-Eindruck vermeiden
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Re: Wie könnte man den "Fremdkörper"-Eindruck vermeiden
Ein schickes Schaubild. Ich bin inzwischen auch gar nicht mehr sicher, ob das Spiel AO hat... es ist ID-Tech, die haben irgendwas Dynamisches als GI am Start, aber ich habe den Eindruck, so kleine Details wie ein Stuhlbein deckt das System gar nicht ab. Aber egal, was bislang eine spannende Diskussi...
- 28.03.2025, 13:23
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- Thema: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)
Viel Erfolg! Hoffentlich machen die wirklich was für ihren Anteil. Damit habe ich ja unangenehme Erfahrungen gemacht.
- 26.03.2025, 21:03
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Cool, viel Erfolg! Hoffentlich wird das kein Langsames Dahinschwinden und Ghosten, wie das bei so Spontanprojekten manchmal passiert.
- 23.03.2025, 18:27
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- Thema: Wie könnte man den "Fremdkörper"-Eindruck vermeiden
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Re: Wie könnte man den "Fremdkörper"-Eindruck vermeiden
Nochmal: dieses Spiel hat AO, und Realtime-GI, und alles. Aber wenn ne normale Sonne physikalisch korrekte Lichtmenge auf den Boden knallt, dann kannst Du dort AO auf den Ambient-Anteil anwenden, wie Du willst. Das Licht von der Sonne wird das alles ausbrennen. Das eigentliche Problem ist also, dass...
- 22.03.2025, 11:58
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- Thema: Wie könnte man den "Fremdkörper"-Eindruck vermeiden
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Re: Wie könnte man den "Fremdkörper"-Eindruck vermeiden
Oh, die haben Raytracing und SSAO und alles, aber halt auch physikalisch korrekt. Und da überstrahlt eine Sonne halt deutlich die Wirkung jeder beliebigen AO-Abdunklung. Das dort sind einfach die Folgen einer endlich genauen ShadowMap.
- 22.03.2025, 10:12
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- Thema: Wie könnte man den "Fremdkörper"-Eindruck vermeiden
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Re: Wie könnte man den "Fremdkörper"-Eindruck vermeiden
Ha, das Paper lädt bei mir als Peters2017MSM(1).pdf runter :-) Wenn ich mal groß bin, komm ich mal weg von meinen Brutalist 64-tap PCSM. Ich hatte irgendwo mal aufgeschnappt, dass ein früheres Spiel die Kontaktschatten im Screen Space nachgebessert hat. Irgendwie ist man davon aber wieder abgekommen...
- 21.03.2025, 22:55
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- Thema: Wie könnte man den "Fremdkörper"-Eindruck vermeiden
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Wie könnte man den "Fremdkörper"-Eindruck vermeiden
Moin! Ich zocke gerade mit großer Freude das neue IndianaJones-Spiel. Und es hat eine tolle Grafik! Aber es hat wie so viele andere Spiele den Effekt, dass Objekte in der Szene wie Fremdkörper wirken. Und ich frage mich lose, wie man das vermeiden könnte. Folgendes Bild: Download.jpg Das Tischchen r...
- 21.03.2025, 00:36
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- Thema: Der Landvogt
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Re: Der Landvogt
Was Dein Repos angeht, kann ich Dir natürlich nix sagen. Die Ambient-Technik rendert die Welt von oben mit der Ortho-Projektion aus und speichert pro Pixel die Höhe. Das wird dann weichgezeichnet. Und jetzt kannst Du aus dem Unterschied zwischen Oberflächenhöhe und Weichzeichner-Höhe eine einfache H...
- 20.03.2025, 15:45
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- Thema: Der Landvogt
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Re: Der Landvogt
Wahrer Pragmatismus :-)
Würdest Du eigentlich Code-Beiträge zum Landvogt akzeptieren? Ich würde gerne meine Height Based Ambient Occlusion in Deinen Renderer integrieren.
Würdest Du eigentlich Code-Beiträge zum Landvogt akzeptieren? Ich würde gerne meine Height Based Ambient Occlusion in Deinen Renderer integrieren.
- 20.03.2025, 14:24
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- Thema: Der Landvogt
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Re: Der Landvogt
Nagut, dann habe ich Dich wohl missverstanden.
- 20.03.2025, 13:50
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- Thema: Der Landvogt
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Re: Der Landvogt
Die Beschwerde finde ich jetzt ein bissl unfair. Ich kann mir vorstellen, dass Dich das Arbeit gekostet hat. Und als Teil der Szene fände ich das auch superpassend. Wär ein prima Gebäude-Stück! Aber Du sagst ja auch selbst, dass der Stil nicht wie ein Warnhinweis wirkt. Und das tut's wirklich nicht....
- 19.03.2025, 12:52
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- Thema: Der Landvogt
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Re: Der Landvogt
Wie wär's ganz plump mit nem Straßenschild? "Wenden unmöglich" zum Beispiel, oder ein "Steile Kurve"-Schild rot abgekreuzt? Ich habe gerade versucht, Bildmaterial dafür herzustellen, aber GIMP ist beim Auswählen eines Pinsels gecrasht. Und man kann hier nur Bilder aus Dateien ein...
- 12.03.2025, 20:36
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Heute ist echt voll. Freu ich mich.
- 12.03.2025, 11:33
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- Thema: Der Landvogt
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Re: Der Landvogt
Hübsch! :) Wir hatten damals auch eine endlose Reihe Typen und Operatoren angemeldet, um im Skript Vektor- und Matrix-Mathe betreiben zu können, und wir haben es dann echt oft gebraucht. Deine Array-Anbindung sieht auch nützlich aus, aber wie gesagt hatte ich es da nie so weit geschafft.
- 11.03.2025, 16:04
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- Thema: Der Landvogt
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Re: Der Landvogt
Würdest Du mal zu nem Stammtisch kommen und Dein Spiel bissl vorzeigen? Ich fände das superspannend, Anekdoten und Erklärungen dazu zu kriegen.
Morgen ab 20 Uhr wäre der nächste Stammtisch.
Morgen ab 20 Uhr wäre der nächste Stammtisch.
- 11.03.2025, 08:34
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Nächster Stammtisch! Ganz regulär der zweite Mittwoch im Monat, und das ist morgen, der 12. März. Wie immer so ab 20 Uhr im ZFX-Discord unter https://discord.gg/MyUd2NFuxy
Ich hab nüscht, fürchte ich. Bin gerade hart auf Arbeit eingespannt, nüscht mit bequemen 75% Teilzeit.
Ich hab nüscht, fürchte ich. Bin gerade hart auf Arbeit eingespannt, nüscht mit bequemen 75% Teilzeit.
- 06.03.2025, 23:23
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Scripting mit AngelScript
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Re: Scripting mit AngelScript
Ich hab hier ein angelscript/add_on/scriptarray/scriptarray.cpp Keine Ahnung, woher das Ding stammt, aber es meldet ein Template an, was zwar array heißt, aber auch push_back() , insert() , find() , resize() und so kann. Ist aber ein Wrapper für einen eigenen Array-Typ, und ich glaube, wir haben das...
- 26.02.2025, 15:34
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Perfekt genaues Rasterizen
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Re: Perfekt genaues Rasterizen
Theoretisch dürfte es das sprengen, sobald die GPU irgendwo mal ne höhere MipMap rausholt, aber für den Moment ist es gut genug.
- 26.02.2025, 13:46
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Perfekt genaues Rasterizen
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Re: Perfekt genaues Rasterizen
Ha. Es hört nie auf. Die durchgehenden dünnen Linien sind Textur-Grenzen, wo der Texfilter Farben aus benachbarten Bereichen des Texturatlas ansaugt. Hab noch keine Ahnung, was ich dagegen tun könnte. Gibt ja paar Möglichkeiten: a) wie bei Splatter damals im VertexShader das MipLevel abschätzen, und...
- 25.02.2025, 15:08
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Perfekt genaues Rasterizen
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Re: Perfekt genaues Rasterizen
screenshot0026.png Es geht endlich! Perfektes Rasterizen! Hat ja nur einen Monat Verweigerung und 2h Debuggen und Hex-Zahlen rausschreiben gebraucht. Grund war wie immer ein Minuszeichen, aber durch andere verfehlte Minusse kam das Dreieck dann doch wieder so ein bissl halb in der Gegend raus, wo e...
- 23.02.2025, 22:20
- Forum: ZFX Action '24 - Winter
- Thema: Blood Red Ascent
- Antworten: 8
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Re: Blood Red Ascent
Hübsch :-) Freut mich, dass Du weiter machst!
- 15.02.2025, 10:30
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Profiling
- Antworten: 17
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Re: Profiling
20s sind schon stattlich, in der Zeit kann man ne Menge Daten bewegen. Klingt aber, als würde Deine Mutex-Frame-Logik unnötig an die Framerate gekoppelt sein, und da kann man ja einfach reingrätschen, genau wie Du sagst. Wenn Du Dich mit dem Thema noch beschäftigen möchtest, dann macht Nytrox schon ...
- 13.02.2025, 14:11
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Profiling
- Antworten: 17
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Re: Profiling
Sachma, durfte man nicht alles OpenGL nur aus dem aktuellen Thread heraus machen? Und für andere Threads gab's erst irgendein glMakeCurrent() , was angeblich sacklangsam ist, bevor man aus diesem Thread GL-Calls machen durfte. Vielleicht ist ja das der Grund, was bei Dir so viel Rechenzeit frisst? D...
- 13.02.2025, 10:03
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Profiling
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Re: Profiling
Von wieviel Sound-Ladezeit reden wir denn hier? Splatter war mit all seinen Sounds immer im Millisekundenbereich.Wir haben einen Strauß Sounds vorgecached, den Rest on-demand geladen und voll decoded, und Sprache/Musik aus dem Ogg gestreamed. Und man hat beim Spielen von all dem nie was gemerkt. Spr...
- 10.02.2025, 23:24
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Nächster Stammtisch! Nachdem ich den im Januar komplett vertrant habe, soll zumindest der Februar wieder ganz offiziell passieren. Stammtisch am Mittwoch, dem 12. Februar 2025, wie immer so ab 20 Uhr im ZFX-Discord unter https://discord.gg/MyUd2NFuxy
Kommt rum, zeigt was Cooles!
Kommt rum, zeigt was Cooles!
- 09.02.2025, 19:09
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Profiling
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Re: Profiling
Danke für den Link zum JSON-Tracer-Format. Damit hab ich mein größtes Problem - eine sinnvolle Anzeige von Event-Daten - gelöst und muss nur noch die Messpunkte rausballern. Ja geil, hab ich Bock drauf!
- 08.02.2025, 23:24
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Profiling
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Re: Profiling
Ich hab früher VerySleepy benutzt, aber das Ding ist echt rudimentär, es nützt Dir nur was bei wirklich hardcore CPU-lastigen WorkingSets. IO und Freunde kriegst Du damit nicht abgebildet. Und da jede höhere VisualStudio-Version jetzt nen Sampling Profiler eingebaut hat, gibt's auch nicht mehr wirkl...
- 06.02.2025, 08:30
- Forum: ZFX Action '24 - Winter
- Thema: Projekt: Blood of the Undead
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Ein Tutorial <3 Da bin ich ja großer Fan von, vor allem wenn es keine erzwungenen Pausen hat, wo irgendein Knilch Dir noch nen Lore Drop mit rumreicht. Schnelle Animation zum nächsten Bedienelement, "Klick hier für Hausbau", super. Hab's aber immer noch nicht gespielt, sorry. Irgendwie ist...
- 29.01.2025, 21:05
- Forum: ZFX Action '24 - Winter
- Thema: Projekt: Blood of the Undead
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Re: Projekt: Blood of the Undead
Ich finde, Du hast Serious Skills beim Pixeln. Aber klar, ist auch Arbeit. Ich habe noch nie jemanden beauftragt, aber ich hörte, auf fiver.com oder so findet man billige Schnell-Auftragnehmer mit zweifelhaftem Pflichtgefühl.
- 23.01.2025, 20:41
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Perfekt genaues Rasterizen
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Re: Perfekt genaues Rasterizen
Das war auch nicht wirklich ne Frage, sonst wär sie ja echt lausig formuliert :-) Ich wollte nur jammern. Aber um die Lücken zu füllen (hrhrhr): Schwarz ist die Grundfarbe, und die andere Farbe ist das, was vom Rasterizer erwischt wurde. Theoretisch sollte die ganze Fläche grün oder so sein. Aber an...