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- 29.03.2012, 16:49
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- Thema: Video Stream Decoding
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Re: Video Stream Decoding
Ich will ja selber machen und keine Fremdware benutzen ;) Allerdings schwirren so viele hübsch aussehende Dokumente durch das Web, von denen einige dann doch heimlich Fehler enthalten. Vor ein paar Tagen habe ich stundenlang nach einem Bug gesucht bis sich herausstellte, dass ein Spec-Chart an dem i...
- 23.03.2012, 00:27
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- Thema: Video Stream Decoding
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Re: Video Stream Decoding
Ich möchte es gerne weitgehend vermeiden, mir Sourcen von anderen Tools anzuschauen. Das verhindert das Produzieren eigener Ideen :) Wenn der Timecode das sagt, was er angeblich tun soll, dann wäre das ein guter Ansatz direkt an eine fast beliebige Stelle im Stream zu springen und dann von dort aus ...
- 21.03.2012, 22:57
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- Thema: Video Stream Decoding
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Re: Video Stream Decoding
PS: Gerade eben beim Studieren des MPEG Transport Stream Containerformats gefunden: Camcorder haben die üblichen 188 Byte Pakete eines MTS um jeweils 4 Byte ergänzt. Diese enthalten einen Timecode der wohl eine Zeitangabe und Framenummer repräsentiert. Das liest sich doch schon mal vielversprechend :)
- 21.03.2012, 21:08
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Re: Video Stream Decoding
Danke für den ganzen Input. Ich habe leider kein wirklich eindeutige Beschreibung des AVC Formats gefunden wo solche Dinge für "Laien" verständlich stehen. Und dass der ganze Kram dann noch in einem Container steckt und mit dem Audio zusammengewürfelt ist macht es auch nicht leichter. Aber...
- 21.03.2012, 08:43
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- Thema: Video Stream Decoding
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Re: Video Stream Decoding
Ah, Danke. Das hilft schon mal als Info weiter. Sind die Keyframes denn so verteilt, dass man deren Positionen im Stream ausrechnen kann bzw. steht diese Info auch irgendwo in dem Stream Header drin? Wenn man die Keyframes auch erst suchen muss dann hätte man ja wenig gewonnen, außer dass man dann e...
- 20.03.2012, 23:41
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Video Stream Decoding
Ahoi hier lungert ja so allerlei geballtes Wissen rum, da wird doch bestimmt auch jemand dabei sein, der sich mit Video, Streams und Decoding / Encoding auskennt :mrgreen: Ich spiele gerade ein wenig mit AVCHD Streams und da juckt es mich natürlich in den Fingern, das Dekodieren und Anzeigen der Vid...
- 06.01.2012, 08:49
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- Thema: CUDA kompilieren mit MS 64-bit Compiler ohne Visual Studio?
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Re: CUDA kompilieren mit MS 64-bit Compiler ohne Visual Stud
Hi ccbin habe ich auch schon probiert, das alleine reicht nicht. Für die 64 Bit Toolchain scheint CUDA Dateien des VS zu brauchen die in der Express-Version einfach nicht vorhanden sind und wenn die fehlen dann spuckt er schon Fehlermeldungen. VS2010 kann ich leider nicht verwenden, weil die Entwick...
- 05.01.2012, 16:07
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- Thema: CUDA kompilieren mit MS 64-bit Compiler ohne Visual Studio?
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CUDA kompilieren mit MS 64-bit Compiler ohne Visual Studio?
Hi hier hat ja bestimmt mal wieder einer Ahnung :) Ich versuche gerade CUDA cu Files mit dem nvcc für machine64 zu kompilieren. Für machine32 geht das Problemlos, für m64 sagt er nvcc fatal : Visual Studio configuration file '(null)' could not be found for installation at 'blablabla ...' Google beha...
- 30.11.2011, 11:34
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- Thema: [Tipps & Tricks] bad programming
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Re: [Tipps & Tricks] bad programming
... weil du sonst unter Garantie irgend ein kleines aber etscheidendes Feature mit dem Hintern wieder umreisst, während du woanders am Werkeln bist Zu schön, das musste ich einfach noch mal zitieren :lol: Wie oft stand man schon staunend vor Features die man eben gerade kaputt gemacht hat und sagt ...
- 30.11.2011, 11:32
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- Thema: [Tipps & Tricks] bad programming
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Re: [Tipps & Tricks] bad programming
Man merkt doch, ob alles so läuft, wie es soll, oder eben nicht. Das tägliche Build? Das versteh ich nicht. Also ... wenn du tatsächlich "merkst" ob alles noch läuft, dann hast du entweder einen großen Kopf oder wenig Anwendungsfälle der Software. Natürlich merkt man nicht, ob alles noch ...
- 30.11.2011, 08:54
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Re: [Tipps & Tricks] bad programming
Aber du hast recht. Es handelt sich eben um einen SwitchCase, bzw. in einem solch großen Fall verwende ich einfach ein großes IF... finde ich übersichtlicher. Einen kleinen Seitenhieb kann ich mir da aber nicht verkneifen: switches sind sicherer, weil man keinen Fall übersehen kann wenn man mit enu...
- 30.11.2011, 08:50
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- Thema: [Tipps & Tricks] bad programming
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Re: [Tipps & Tricks] bad programming
Und da ist auch das fatale, weswegen ich absolut nicht im Team arbeiten kann, denn sobald jemand an meinem Code rumbaut, ist das nicht mehr synchronisiert... das Codebild ändert sich, ohne das ich davon weiß und ich finde mich nicht mehr zurecht. Exakt, und das war das einzige was ich sagen wollte....
- 29.11.2011, 21:03
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Re: [Tipps & Tricks] bad programming
Ein spannender Thread, der aber ganz deutlich den gravierenden Unterschied zwischen Hobby-Projekt und kommerziellem Produktivcode zeigt :) Just my 2 Cents aus der Sicht des beruflichen Software-Entwicklers in einem größeren Team an einer größeren Software: Solche Makros wie das Zusammenschrumpfen vo...
- 13.11.2011, 16:53
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- Thema: GLSL Shader Branching dependent Sampler = Müll ... manchmal?
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Re: GLSL Shader Branching dependent Sampler = Müll ... manch
eine erkennbare Farbe in den unbenutzen Sampler zu stecken bringt nix, ich binde dort ja gar nicht erst eine Textur. Das will ich ja gerade vermeiden. Wie jetzt, das sollte auch kein Lösungsvorschlag sein, sondern ein Versuch, den Fehler einzugrenzen. ;) Schon klar, aber ich hatte ja schon geschrie...
- 11.11.2011, 13:02
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- Thema: GLSL Shader Branching dependent Sampler = Müll ... manchmal?
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Re: GLSL Shader Branching dependent Sampler = Müll ... manch
Hi, eine erkennbare Farbe in den unbenutzen Sampler zu stecken bringt nix, ich binde dort ja gar nicht erst eine Textur. Das will ich ja gerade vermeiden. Im Fehlerfall sieht man keinen einzigen Pixel. Könnte aber auch sein, dass alles transparent ist :lol: Hardware und Treiber sind egal, das tritt ...
- 11.11.2011, 11:25
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- Thema: GLSL Shader Branching dependent Sampler = Müll ... manchmal?
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GLSL Shader Branching dependent Sampler = Müll ... manchmal?
Hallo liebes Forum, heute brauche ich mal wieder deine Expertise :)) Man betrachte folgenden Shader: uniform float f; uniform sampler2DRect tex_rc; uniform sampler2D tex_2d; uniform int is_tex_rect; void main(void) { if (is_tex_rect > 0) { gl_FragData[0] = vec4(texture2DRect(tex_rc, gl_TexCoord[0].s...
- 31.03.2011, 13:31
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: QT
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Re: QT
Hi, [*] Qt ist cool [*] Qt ist cool [*] Qt ist cool [*] QCreator habe ich nur einmal probiert, crashte gleich beim Start [*] Qt MOC ist ein gewöhnungsbedürftiges Konzept, führt aber zu coolen Sachen die man machen kann [*] qmake von Qt generiert dir schon Makefiles, das ist auch eine feine Sache [*]...
- 27.03.2011, 21:46
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Buchtipp: Wie wird man Spieleentwickler
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Re: Buchtipp: Wie wird man Spieleentwickler
Moin - danke für die Hinweise. Interessant finde ich, dass hier wieder die Qualifikation und die Person im Vordergrund steht und der eigentliche Inhalt erstmal zweitrangig ist. Aber dass Dinge wie Ausbildungen und Abschlüsse in Deutschland immer erstmal wichtiger sind als Inhalte und Leistungen, wi...
- 24.03.2011, 11:25
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenster??
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Re: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenst
Ja die DX Doku ist im Vergleich zur OpenGL Spec deutlich ausführlicher. Diesen Teil der Doku hatte ich vorher auch schon gelesen. Allerdings steht das mit Rendern über ein D3D11 Device in mehrere Fenster quasi nur zwischen den Zeilen. Wenn man das dort irgendwo explizit geschrieben hätte, dann hätte...
- 23.03.2011, 22:43
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenster??
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Re: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenst
Ich liebe dieses Forum :mrgreen: Danke für die schnelle Hilfe und die Hinweise auf das DXGI. Es funktioniert exakt so, wie ihr gesagt habt. Ein klitzekleiner Satz in der DX Doku dazu hätte sicherlich nicht geschadet. Aber DX hat den Fokus wohl zu sehr auf Fullscreen Gaming Applikationen :geek: Kurzf...
- 23.03.2011, 12:52
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- Thema: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenster??
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Re: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenst
Ah ... das klingt gut. Ich habe immer in der DirectX 11 API gesucht :)
Aber das scheint tatsächlich der Weg zu sein, um irgendein beliebiges Device mit einer Swap Chain auszustatten. Ich werde das heute abend zu Hause mal testen wie es sich verhält.
Danke schon mal :)
Aber das scheint tatsächlich der Weg zu sein, um irgendein beliebiges Device mit einer Swap Chain auszustatten. Ich werde das heute abend zu Hause mal testen wie es sich verhält.
Danke schon mal :)
- 23.03.2011, 09:35
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenster??
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[D3D11] Multiple Swap Chains -> Rendern in mehrere Fenster??
Hi, ich spiele gerade mal wieder ein wenig mit Direct3D und bin nun erstmals in der Version 11 angekommen. Bisher hing ich noch bei Version 9. Allerdings finde ich auf Teufel komm raus kein Info in der Doku oder im Netz, wie man "offiziell" in mehrere Fenster rendert. In Direct3D 9 habe ic...
- 17.03.2011, 22:54
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Buchtipp: Wie wird man Spieleentwickler
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Re: Buchtipp: Wie wird man Spieleentwickler
... wollte ich das zunächst mit dem Betreiber abklären. Ich bin hier lediglich Moderator ;) Viel mitdiskutieren möchte ich über das Thema hier nicht, da bin ich wohl aus persönlicher Erfahrung zu voreingenommen. Von daher nur ein paar sachliche Anmerkungen. Wenn sich jemand die Mühe macht, ein Fach...
- 25.02.2011, 09:35
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- Thema: Meshes zusammenführen - Matching von Drahtgittern
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Re: Meshes zusammenführen - Matching von Drahtgittern
Hi
ich kann darauf nicht viel erkennen ;)
Vielleicht zeigst du mal ein Fotos dazu, was aufgenommen wurde. Dann wäre auch ein Bild von der Punktewolke an sich noch hilfreich.
Ciao,
Stefan
ich kann darauf nicht viel erkennen ;)
Vielleicht zeigst du mal ein Fotos dazu, was aufgenommen wurde. Dann wäre auch ein Bild von der Punktewolke an sich noch hilfreich.
Ciao,
Stefan
- 23.02.2011, 08:46
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: 360°-Panorama-Engine
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Re: 360°-Panorama-Engine
Hi, ja das Mapping auf einen Zylinder oder eine Kugel oder auf einen Würfel (Stichwort Environmentmapping) ist auch eine Alternative. Ob vier Bilder für einen Raum ausreichen muss man ausprobieren, eventuell brauchst du auch mehr. Anstatt alles auf einen Zylinder zu mappen wäre ein nativerer Ansatz,...
- 22.02.2011, 11:37
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: 360°-Panorama-Engine
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Re: 360°-Panorama-Engine
Alexander hat Recht, der Betrachter darf sich nicht "verschieben", sondern nur drehen. Ansonsten passt die Darstellung des Bildes nicht mehr zu der Perspektive mit der es aufgenommen wurde und es sieht optisch einfach falsch aus. Die Linien brauchst du auch nicht selber zu krümmen, das mac...
- 15.02.2011, 13:31
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Game-Engine für Projekt
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Re: Game-Engine für Projekt
Vielleicht wäre es dann besser die Auswahl einer Engine denen zu überlassen? Da hast du recht, aber das sagten sie, dass das meine Aufgabe ist, weil alle aus verschiedenen Gründen ein bisschen mehr als einen Monat abwesend sind. Hm ... vier Leute mit Gamedev-Erfahrung und einer ohne. Und letzterer ...
- 14.02.2011, 22:59
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Meshes zusammenführen - Matching von Drahtgittern
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Re: Meshes zusammenführen - Matching von Drahtgittern
Interessant, über Disparity Maps hatte ich bisher noch nichts gelesen. Hier gibt es einen Artikel wie man aus den Maps die 3D Positionen berechnen kann. Aber Lücken scheinen da auch aufzutreten. Ich müsste erst etwas mehr über Disparity lesen, wie man es errechnet und wie der Zusammenhang zu echten ...
- 14.02.2011, 19:39
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- Thema: Meshes zusammenführen - Matching von Drahtgittern
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Re: Meshes zusammenführen - Matching von Drahtgittern
Welche Tiefeninformationen hast du denn? Zum einen interessiert mich, wie man das in OpenCV aus Stereokameras bekommt. Zum anderen geht das natürlich in Richtung Ambient Occlusion im Screen Space bzw. sogar in das Deferred Rendering. Da hat man nämlich denselben Wunsch, und zwar aus einem linearen D...
- 13.02.2011, 21:40
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Meshes zusammenführen - Matching von Drahtgittern
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Re: Meshes zusammenführen - Matching von Drahtgittern
Hi, das Stichwort unter dem du tonnenweise Material finden wirst heisst Structure From Motion , oder auch SfM für Insider :) Trivial ist das nicht, und ein Stereosetup mit wenig Aufnahmen macht das auch nicht wirklich einfach. Normalerweise macht man es sich ja dadurch einfach, dass man seine Kamera...