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- 07.12.2009, 17:39
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Welchen Compiler verwendet Ihr?
- Antworten: 11
- Zugriffe: 2210
Re: Welchen Compiler verwendet Ihr?
Aktuell vc8 und vc10, letzterer wg. der partiellen Cpp0x-Unterstützung. Aus ähnlichen Gründen unter Linux GCC 4.4. Den Intel-Compiler würde ich gerne mal ausprobieren.
- 07.12.2009, 13:11
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Problem mit ifdef WIN32 (gcc 4.4)
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- Zugriffe: 2092
Re: Problem mit ifdef WIN32 (gcc 4.4)
Kimmi hat recht, es sollte in der Tat _WIN32 bzw. _MSC_VER heißen (WIN32 ist zumeist auch definiert). Was ich mit den Includes meinte: einfach mal feststellen, was, ob und in welcher Reihenfolge inkludiert wird. Oder posten.
- 07.12.2009, 13:09
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: [C++] Dateiformat für Model
- Antworten: 6
- Zugriffe: 2090
Re: [C++] Dateiformat für Model
Ich würde dir stark empfehlen, Assimp direkt in deinem Programm zu nutzen. Modellimporter selber zu schreiben ist unnötig mühselig und bedeutet viel Pflegeaufwand. Sonderlich viel lernen kannst du von archaischen Formaten wie 3DS ehrlich gesagt auch nicht, allenfalls noch das Konzept eines Szenengra...
- 06.12.2009, 15:12
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Problem mit ifdef WIN32 (gcc 4.4)
- Antworten: 10
- Zugriffe: 2092
Re: Problem mit ifdef WIN32 (gcc 4.4)
Probier mal, sie vor allen anderen Headern zu inkludieren. Also einfach über der #include <windows.h> Zeile. Wenn das nicht funktioniert, lass dir mal alle #include's vom Compiler auflisten (g++ hat irgendein Flag dafür).
- 06.12.2009, 15:06
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Problem mit ifdef WIN32 (gcc 4.4)
- Antworten: 10
- Zugriffe: 2092
Re: Problem mit ifdef WIN32 (gcc 4.4)
Für mich sieht das einfach so aus, als würde dir die Deklaration von memcmp fehlen. Die ist im Header string.h (cstring) zu finden.
- 01.12.2009, 19:09
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Source code
- Antworten: 7
- Zugriffe: 4531
Re: Source code
Hi, that's true, except ZFX is also a german game development forum, so there's more than a single topic here. Stefan Zerbst is one of its administrators and is regularly here. Regarding the source code, there's a FAQ entry in the old ZFX board. It's contents in short: the source code for Stefan's b...
- 27.11.2009, 16:55
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus
- Antworten: 21
- Zugriffe: 5059
Re: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus
Der Standard sagt dies tatsächlich, natürlich auch. Es ist dem Compiler nicht einfach erlaubt IRGENDWAS wegzuoptimieren. Wenn der Optimizer aber in der Lage ist sicherzustellen dass seine Optimierungen das Verhalten des Programms nicht ändern, kann ihm und dir der Standard völlig egal sein. Also aus...
- 27.11.2009, 16:46
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [C++] Exceptions und Module
- Antworten: 27
- Zugriffe: 5112
Re: [C++] Exceptions und Module
Unabhängig von dem heiligen DLLvsStatic-Krieg: wie oft tritt denn der Fall auf, dass Du wenn eine Funktion eine Exception wirfst gleich da ganze Modul aus deinem Adressraum rauswirfst? Richtig, genau einmal. Nämlich in der einen Initialisierungsfunktion die dir Zugriff auf die in der DLL implementie...
- 22.11.2009, 15:37
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [Win-Konsolenanw.] Befehlszeile zu klein
- Antworten: 8
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Re: [Win-Konsolenanw.] Befehlszeile zu klein
Was ist denn das exakte Limit, an dem dein Programm scheitert?
Nutzt du UNICODE? Die Multibyte-APIs haben iirc andere Längenlimits.
PS: Das hier kennst du ja vermutlich schon ..
Nutzt du UNICODE? Die Multibyte-APIs haben iirc andere Längenlimits.
PS: Das hier kennst du ja vermutlich schon ..
- 14.11.2009, 14:26
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Schleife parallelisieren
- Antworten: 13
- Zugriffe: 2151
Re: Schleife parallelisieren
Main Ratschlag besteht darin, auf OpenMP zu verzichten und mit boost.threads manuell zu parallelisieren. Etwas mehr Arbeit, aber dafür beruht die Parallelisierung nicht auf ein paar Compiler-Hacks, nichts anderes sind #pragma's ...
- 13.11.2009, 22:40
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Water rendering
- Antworten: 19
- Zugriffe: 4828
Re: Water rendering
Spontan wäre meine Idee, sowohl die Wellentextur doppelt zu animieren (z.B. durch Unterbringung von 16 Einzelframes in einer großen [Volumen]Textur), als auch die Textur über das Wasser gleiten zu lassen. Ob es gut bzw. realitätsnah aussehen würde, kann ich nicht sagen. Aber vermutlich ist es ein gu...
- 13.11.2009, 12:29
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Water rendering
- Antworten: 19
- Zugriffe: 4828
Re: Water rendering
Das Problem ist aber, dass es nicht wirklich Performant ist, da es aus vielen Vertizen besteht und ich jedes Frame die Normalen und Positionsdaten in Y neu berechnen muss. Gibt es hier Techniken, die zu bevorzugen wären? Das jedes Frame auf's neue mit der CPU zu machen ist ein Performancekiller ers...
- 09.11.2009, 18:36
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: (gelöst)[VC++08] Lib, static const, x64, unresolved external
- Antworten: 16
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Re: [VC++08] Lib, static const, x64, unresolved external symbol
Möglicherweise Offtopic: Wir haben bei Assimp seit längeren ein aus mysteriösen Gründen nicht exportiertes Symbol .. kein Linker exportiert es ordentlich, dabei konnte bislang noch KEINER der über den Quellcode geschaut hat herausfinden was genau der Unterschied zu einer direkt darunter deklarierten...
- 06.11.2009, 17:14
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [DX10] Fonts
- Antworten: 2
- Zugriffe: 1348
Re: [DX10] Fonts
Ja, D3DXCOLOR speichert normalisierte Farbwerte im Fließkommaformat, d.h. (0,0,0,1) ist opakes schwarz und (1,1,1,1) - sowie alles was darüber liegt - dementsprechend weiß.
- 03.11.2009, 12:24
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Strings und template meta programming mit boost::mpl
- Antworten: 10
- Zugriffe: 2042
Re: Strings und template meta programming mit boost::mpl
Nein. Ich wollte damit nur ausdrücken, dass ich exzessive Metaprogrammierung für noch unsinniger als das Umschreiben in Assembler halte. Unabhängig davon, dass ersteres eine Compiletime-Lösung ist. Vielleicht ist in diesem speziellen Fall ein zusätzlicher Compile-Pass eine bessere Lösung: den Quellc...
- 02.11.2009, 17:39
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Strings und template meta programming mit boost::mpl
- Antworten: 10
- Zugriffe: 2042
Re: Strings und template meta programming mit boost::mpl
Du bist einfach an den Grenzen der C++-Templatemagie. String und Fließkommaverarbeitung geht nur mit Umwegen, wie hier durch Zusammenstückeln von 32-Bit Konstanten. Ich halte das für Unsinn ... Stringverarbeitung ist sowieso selten das Bottleneck, und wenn es doch mal notwendig sein sollte, geht Ums...
- 24.10.2009, 21:05
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
- Antworten: 554
- Zugriffe: 251166
Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Hoi, hauptsächlich interessant für die C# und Java-Bindings (beide, soweit mir bekannt, unfertig). SWIG- Simplified Wrapper und Interface Generator. Zuerst hatte ich enorme Zweifel, ob es hält, was es verspricht. Nachdem ich heute damit erfolgreich funktionstüchtige Python-Wrapper für mein komplette...
- 23.10.2009, 14:11
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Compilerfehler beim Umstellen von Codeblocks auf VC
- Antworten: 7
- Zugriffe: 1942
Re: COmpilerfehler biem umstellen von Codeblocks auf VC
Guck mal, ob min,max nicht irgendwo in den Compiler-Headern als #define steht.
- 23.10.2009, 11:58
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Grafik Engine
- Antworten: 11
- Zugriffe: 3286
Re: Grafik Engine
Hoi, ich gehe davon aus, dass es dein Ziel ist 3D-, nicht 2D-, Grafik darzustellen. Gehen wir mal davon aus ich würde ein eigenes Betriebssystem programmieren. Unter diesem funktioniert kein OpenGL und kein DirectX somit kann ich beides nicht verwenden. Und müsste etwas komplett eigenes bauen. Prinz...
- 22.10.2009, 22:40
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX 10] Frage zu Deferred Renderer + Transparenz
- Antworten: 10
- Zugriffe: 2311
Re: [DX 10] Frage zu Deferred Renderer + Transparenz
Ich verstehe das Problem nicht so ganz .. wenn du deine opake Geometrie in deine G-Buffer ausrenderst, hast du doch ganz normal den Tiefentest aktiviert und hast also hinterher ein perfektes z/w Abbild im Tiefenbuffer.
- 22.10.2009, 19:24
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: C++-Wrapper um C-Lib: unresolved external symbols [GELÖST!]
- Antworten: 9
- Zugriffe: 2229
Re: C++-Wrapper um C-Lib: unresolved external symbols
Genau das machen Interfaces unter Verwendung von virtuellen Klassen. Da ist der Zusammenhang. Es geht hier um Linkerprobleme mit einem in C++ geschriebenen Wrapper, der auf ein C-API zugreift. Und zwar Linkerprobleme im Zusammenhang mit den gewrappten C-Funktionen. Ob dieser C++-Wrapper aus einzeln...
- 22.10.2009, 18:17
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: C++-Wrapper um C-Lib: unresolved external symbols [GELÖST!]
- Antworten: 9
- Zugriffe: 2229
Re: C++-Wrapper um C-Lib: unresolved external symbols
Ponx, Statische Lib mit C-Funktionen? Dann sollten die Funktionsdeklarationen aus der Sicht eines C++-Compilers in extern "C" { } Blöcke verpackt werden. Nur so wählt der Linker die korrekten Importnamen (C++ unterstützt ja Überladungen und Namespaces, daher sind Einträge in der Exporttabe...
- 20.10.2009, 23:08
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
- Antworten: 17
- Zugriffe: 3774
Re: Matrixmultiplikation_ Unterschiede DirectX - OpenGL
Was für einen Unterschied macht es, wenn ich zwei Matrizen miteinander multipliziere, und die Reihenfolge vertausche
- 20.10.2009, 21:04
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: wchar_t String auf end of String Symbol testen
- Antworten: 15
- Zugriffe: 2813
Re: wchar_t String auf end of String Symbol testen
Naja, auch bei Verwendung eines std::wstring's wäre es hilfreich zu wissen wie der Terminator genau aussieht ... :-)
- 20.10.2009, 20:57
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: wchar_t String auf end of String Symbol testen
- Antworten: 15
- Zugriffe: 2813
Re: wchar_t String auf end of String Symbol testen
Das Terminierungszeichen ist eine binaere 0 (0x0000) und nicht ein Linefeed (0x0013), die passende Escape-Sequenz lautet L'\0'.
- 18.10.2009, 21:28
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Algorithmus um (System)Karten zu erzeugen?
- Antworten: 27
- Zugriffe: 6590
Re: Algorithmus um (System)Karten zu erzeugen?
Für so enorm viele Objekte wird es nicht ausreichend sein sie einfach als ganz normale Nodes im 'flachen' Szenengraph zu halten .. das ganze wird dann viel zu langsam, von den Such&Cullzeiten her. Auch das von dir beschriebene Problem nur mit enormem Zeitaufwand (O[n^2]) doppelte Koordinaten her...
- 18.10.2009, 18:07
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX 10] Textureproblem
- Antworten: 29
- Zugriffe: 4829
Re: [DX 10] Textureproblem
Rumheulen bringt nichts .. aber Krishty hat die Frage bereits weiter oben beantwortet. Vielleicht hilft das schon eher, ich weiß es nicht.Ok ich nehme an wir haben nun erfolgreich eine Textur manuell angelegt aber wie bekommen
wir die nun in den Graphikkartenspeicher zur Verwendung als Resource.
- 16.10.2009, 16:59
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Algorithmus um (System)Karten zu erzeugen?
- Antworten: 27
- Zugriffe: 6590
Re: Algorithmus um (System)Karten zu erzeugen?
Ich denke mal, es geht um (Sternen)-Systeme. Die Liste der Systeme erzeuge ich aktuell mit rand() genauso wie deren Inhalte, schön wäre etwas, dass ich mit einer Nummer füttere und mir mit der gleichen Nummer auch immer wieder die gleichen Systeme erzeugt. Du kannst den CRT-Zufallsmixer mit srand ne...
- 12.10.2009, 12:20
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1998
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich rendere für die scharze Umrandung den Text einfach 4 mal kreuzweise mit aktiviertem Alpha-Blending und mit um (afaik) 0.5-1.5 px nach außen verschobenen Positionen. So sorgt der bilineare Filter für etwas zusätzlichen Blur. Geladen wird ganz 'normal' mit FreeType. Den Engine-Quellcode werde ich ...
- 10.10.2009, 01:54
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1998
- Zugriffe: 933765
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Da in dem Thread ja nicht so viel los ist, will ich gleich noch mal. Unterschiede zum letzen Screenshot gibt es allerdings kaum!