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von Aramis
12.01.2010, 01:49
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [Assimp] NULL-Pointer in DefaultIOStream::Read
Antworten: 2
Zugriffe: 654

Re: [Assimp] NULL-Pointer in DefaultIOStream::Read

Schön, dass es gelöst ist. Dieses Problem mit statischen Libs und unterschiedlich konfigurierten STL-Binaries hat uns damals monatelang geplagt ... ein Thread nach dem anderen ... vor allem, weil man (wie jetzt auch) erstmal nicht die geringste Ahnung hatte woran es liegen könnte :-)
von Aramis
12.01.2010, 01:41
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: GCC und Templates
Antworten: 9
Zugriffe: 1173

Re: GCC und Templates

Explizite Spezialisierungen von Membertemplates müssen außerhalb der Klasse deklariert werden, also im namespace-scope. Der Standard sagt dazu: An explicit specialization shall be declared in the namespace of which the template is a member, or, for member templates, in the namespace of which the enc...
von Aramis
11.01.2010, 17:15
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Von DirectX auf SDL ..
Antworten: 8
Zugriffe: 1948

Re: Von DirectX auf SDL ..

Ich würde dazu raten, *alles* (Eingabe, Fensterhandling, Audio, Grafik) auf *ein* portables Framework umzustellen. Das bereits genannt SFML soll angeblich sehr gut sein.
von Aramis
11.01.2010, 16:39
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: GCC und Templates
Antworten: 9
Zugriffe: 1173

Re: GCC und Templates

Explizite Templatespezialisierungen können natürlich im Header sein. Der Header wird ja in die Unit vom Präprozessor eingefügt .. ergo: für den Compiler macht es überhaupt keinen Unterschied ob etwas im Header steht oder in der cpp, das kriegt er gar nicht mehr mit. und GCC das im C++-File haben wil...
von Aramis
10.01.2010, 21:35
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1998
Zugriffe: 933784

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Danke für alle Komplimente und Verzeihung wg. der etwas verspäteten Antwort :-) Du könntest einen bestimmten Höhenwert dazu benutzen zu markieren wo Löcher im Terrain sein sollen und an diesen Stellen dann Voxel Volumen einfügen die du mit dem Marching Cubes Algorithmus in Dreicke umwandeln könntest...
von Aramis
10.01.2010, 14:48
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus
Antworten: 21
Zugriffe: 5059

Re: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus

Lass den Compiler die Optimierung machen und verzichte auf das Gefummel mit manuellen SSEn-Intrinsics oder Inline-Assembler. Autovektorisierung ist eine Paradedisziplin für Optimizer die insbesondere in CPU-Benchmarks eine Menge rausholt, daher legen die Compiler auch mit jeder Version zu. Du kannst...
von Aramis
09.01.2010, 01:40
Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
Thema: [C++] überladene Operatoren funktionieren nicht in Reihe
Antworten: 9
Zugriffe: 2901

Re: [C++] überladene Operatoren funktionieren nicht in Reihe

//{(INLINE 2D OPERATORS OUTSIDE) inline rVector2D operator + (rVector2D& xbNum1, rVector2D& xbNum2) { rVector2D ReturnVector(xbNum1.x+xbNum2.x, xbNum1.y+xbNum2.y); return ReturnVector; }; Das solltest du auch eher vermeiden. Nur Compiler mit Unterstützung für NRVO (Named Return Value Optimi...
von Aramis
07.01.2010, 11:25
Forum: Gamedesign und Kreatives
Thema: Über die (räumliche) Größe von Spielwelten
Antworten: 8
Zugriffe: 5089

Re: Über die (räumliche) Größe von Spielwelten

Ich sehe das eigentlich ähnlich wie Matze: Spielwelten dürfen gerne groß sein, aber man darf nicht Stunden laufen müssen nur um von a nach b zu kommen. Andererseits darf das Travelsystem auch nicht zu 'einfach' sein. Beispiel TESIV-Oblivion: Ich hab von der ganzen Spielwelt die Städte, einmal die di...
von Aramis
06.01.2010, 21:42
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Visual C++ 2008 Express und DirecX SDK quälen mich!
Antworten: 9
Zugriffe: 1992

Re: Visual C++ 2008 Express und DirecX SDK quälen mich!

Vielleicht sollten wir (= diejenigen die auch öfters bei Developia vorbeischauen), von Anfang an solche Duplikate entfernen oder zumindest markieren. Einen unnötigeren Weg als Crosspostings in 2 Foren mit sich zu 30% überschneidender Mitgliederstamm gibt es ja wohl nicht.
von Aramis
06.01.2010, 16:50
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Visual C++ 2008 Express und DirecX SDK quälen mich!
Antworten: 9
Zugriffe: 1992

Re: Visual C++ 2008 Express und DirecX SDK quälen mich!

Exakt. D3D Debugausgaben aktivieren, und du hast deine Ursache.

Ansonsten probier' es halt mal mit Hardware-Vertexprocessing (3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING). Weshalb du deine Vertices in Software verarbeiten lassen willst ist mir sowieso schleierhaft.
von Aramis
03.01.2010, 00:45
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1998
Zugriffe: 933784

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Und was nimmst Du für die GUI? Das GUI ist eine Eigenentwicklung und, wie große Teile des Game-Frameworks, unter größtmöglichster Aufwandsminimierung in Python geschrieben. Sehr cool! Ist das immernoch ne einfache Height Map? Ja, immer noch eine 'einfache' Heightmap. Pro Patch eine Basishöhe aus ei...
von Aramis
02.01.2010, 14:55
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Antworten: 1998
Zugriffe: 933784

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Ich muss auch mal wieder was Neues posten. Quasi der Endstand 2009: sshot.png Optisch hat sich vielleicht wenig getan (insbesondere die Farbabstimmung beziehungsweise das Tonemapping bereitet mir noch arge Probleme), technisch steht nun aber alles auf stabiler und schneller Basis. Der Screenshot ist...
von Aramis
02.01.2010, 13:15
Forum: News und Ankündigungen
Thema: Die Codeschleuder
Antworten: 3
Zugriffe: 1922

Re: Die Codeschleuder

Nachdem das sppro Community Magazin nur sehr schleppend voran ging, haben wir uns dazu entschieden, uns vom Community Magazin zu lösen und einen eigenen Namen dafür zu verwenden, um auch in anderen Foren besser Werbung machen zu können Eines muss man euch lassen, marketingtechnisch seid ihr top! ;)...
von Aramis
30.12.2009, 17:41
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Game Engine
Antworten: 108
Zugriffe: 30129

Re: Game Engine

1. Wenn du mal grundsätzlich programmieren kannst , ist der Sprung von a nach b immer verhältnismäßig leicht, v.a. wenn a und b sich von ihren Grundparadigmen und ihrer Syntax her ähneln, was auf C++ und C# durchaus zutrifft. 2. Es ist auch in Haskell, Erlang, Lisp, Smalltalk möglich einen professio...
von Aramis
30.12.2009, 16:35
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Game Engine
Antworten: 108
Zugriffe: 30129

Re: Game Engine

Ich denke GamerZ hat nun genug gut gemeinte, aber widersprüchliche Vorschläge bekommen. Es ist Zeit anzufangen! egal, mit was.
von Aramis
29.12.2009, 15:56
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Game Engine
Antworten: 108
Zugriffe: 30129

Re: Game Engine

allein wenn ich schon das "Wort" "Just-in-time-Kompilierung" höre, dann denke ich nur an die Projekte die in C++ Stunden für die Kompilierunf brauchten und asoziiere damit sofort: "schrecklich langsam". Das ist aber ein objektives Argument gegen C#. Dass JIT-Compiler a...
von Aramis
24.12.2009, 15:57
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Game Engine
Antworten: 108
Zugriffe: 30129

Re: Game Engine

Es geht dabei um Softwaredesign bzw. Softwarearchitektur. D.h. wie die Engine aufgebaut ist, wie ihre einzelnen Teilsysteme aussehen, miteinander zusammenarbeiten .... aber auch wie sie Szenen verwaltet und auf objektorientierte Strukturen abbildet. Der Vergleich mit Architektur im herkömmlichen Sin...
von Aramis
24.12.2009, 13:16
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Frohes Fest!
Antworten: 8
Zugriffe: 1168

Re: Frohes Fest!

Ebenfalls! :-)
von Aramis
22.12.2009, 19:44
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Game Engine
Antworten: 108
Zugriffe: 30129

Re: Game Engine

Da gibt es keine pauschale Antwort drauf. Man kann es nicht gezielt lernen. Man kann nur zu einem bestimmten Zeitpunkt zum Schluss kommen, dass man von ganz alleine weiß wie es geht. Oder dass man in der Lage ist Konzepte die bei anderen Engines zur Anwendung kommen 'weiterzuverwenden'. Grundsätzlic...
von Aramis
22.12.2009, 17:53
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: (gelöst) Intwert verändert sich auf unerklärliche Weise
Antworten: 11
Zugriffe: 1723

Re: Intwert verändert sich auf unerklärliche Weise

Klarer Fall für einen Debugger. Setz' einen Breakpoint in die fragliche Funktion und schau dir selber an was los ist. printf-Debugging ist nur was für Notfälle, wenn zB. das Anhängen des Debuggers das Programmverhalten komplett ändert (Heisenberg lässt grüßen). Ich vermute, dass du irgendwie einen P...
von Aramis
22.12.2009, 15:16
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Was sollte eine Perfekte Game Engine alles haben?
Antworten: 10
Zugriffe: 3280

Re: Was sollte eine Perfekte Game Engine alles haben?

Good programmers code, great reuse.

Das ist eine Idealvorstellung. 3ds max, Maja, ZBrush und Konsorten sind über die Jahre einfach zu mächtig geworden um durch Engine-eigene Tools so schnell ersetzt und, was den Workflow angeht, übertroffen zu werden.
von Aramis
22.12.2009, 11:55
Forum: Vorstellungsbereich
Thema: [Projekt] ZwiAner, ein Spiel in der Weite des Alls ..
Antworten: 24
Zugriffe: 6295

Re: [Projekt] ZwiAner, die neue <<<< Leichtigkeit >>>>

Herzlichen Glückwunsch, Zudomon :-)
von Aramis
19.12.2009, 23:04
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Was sollte eine Perfekte Game Engine alles haben?
Antworten: 10
Zugriffe: 3280

Re: Was sollte eine Perfekte Game Engine alles haben?

Sie muss an erster Stelle stabil und sauber designt sein um praktisch nutzbar zu sein. Im Hobbybereich treten tatsächliche Featurelisten für mich eher in den Hintergrund. HDR-Rendering ist sicherlich auch hier schick, ebenso Post-Effekte (wie DoF, SSAO...), Skinning, mehrere Kameras, dynamische Lich...
von Aramis
19.12.2009, 19:04
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Leveleditor Realtime
Antworten: 8
Zugriffe: 2025

Re: Leveleditor Realtime

Du schreibst eine Game-Engine, die auch in ein Editorfenster hineinrendern kann und legst ihr Design so an, dass die dargestellte Szene jederzeit zur Laufzeit verändert werden kann. Dann bastelst du den Editor darum, der dann die Schnittstelle zur Engine bildet ... so einfach, beziehungsweise mir is...
von Aramis
19.12.2009, 15:57
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX9] Desktop Alphablending
Antworten: 10
Zugriffe: 1574

Re: [DX9] Desktop Alphablending

Es ist möglich semitransparente Fenster zu erstellen (SetLayeredWindowAttributes). Das funktioniert aber nicht zusammen mit Direct3D. Der Grund ist, dass D3D (zumindest vor WDDM) völlig unabhängig vom Fenstermanager des Betriebssystems zeichnet und auf diesen eigentlich keine Rücksicht nimmt.
von Aramis
18.12.2009, 11:01
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Das war’s dann wohl mit dem Duke …
Antworten: 50
Zugriffe: 11685

Re: Das war’s dann wohl mit dem Duke …

Was für Drogen nehmen die da eigendlich ???
Öffentliche Aufmerksamkeit ..
von Aramis
15.12.2009, 08:47
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
Antworten: 554
Zugriffe: 251170

Re: Assimp - Brainstorming zum Release

-SConstruct aktualisiert, ConvertUTF.c fehlte.
Außerdem hab ich zwei weitere SCons-Parameter eingebaut: 'shared' und 'noboost'. Kimmi, ich glaube du nutzt doch auch SCons ... könntest du das bitte auch mal bei dir testen?
von Aramis
11.12.2009, 12:00
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: Welchen Compiler verwendet Ihr?
Antworten: 11
Zugriffe: 2210

Re: Welchen Compiler verwendet Ihr?

Das wusste ich auch nicht. Ich hatte den Intel Compiler immer in der 'kostet Geld, mehr als mir lieb ist'-Schublade abgespeichert. Danke für den Tipp :-)
von Aramis
10.12.2009, 22:26
Forum: Allgemeines Talk-Brett
Thema: Wie nennt ihr eure Variablen?
Antworten: 19
Zugriffe: 2887

Re: Wie nennt ihr eure Variablen?

Feind aller Präfixe. Globale Variablen habe ich nicht. Wenn doch, haben sie auch kein Prefix. Lokale Variablen benenne ich so kurz wie möglich, zuweilen nur alphabetisch. Wieso auch anders? Wenn eine Methode/Funktion so lang ist, dass man um den Quellcode noch lesen und verstehen zu können ellenlang...
von Aramis
07.12.2009, 17:51
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: (gelöst)[C++] Template für alle enums spezialisieren
Antworten: 6
Zugriffe: 1142

Re: [C++] Template für alle enums spezialisieren

Es ist nicht möglich, nur für enum-Typen zu spezialisieren. Ich denke, du solltest aber in der Lage sein eine bestimmte Eigenschaft von Enums auszunützen: sie sind via Integral Promotion implizit nach int konvertierbar, aber nicht umgekehrt. Das trifft natürlich auch auf andere Typen (z.B. char) zu,...