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- 12.01.2010, 01:49
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [Assimp] NULL-Pointer in DefaultIOStream::Read
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Re: [Assimp] NULL-Pointer in DefaultIOStream::Read
Schön, dass es gelöst ist. Dieses Problem mit statischen Libs und unterschiedlich konfigurierten STL-Binaries hat uns damals monatelang geplagt ... ein Thread nach dem anderen ... vor allem, weil man (wie jetzt auch) erstmal nicht die geringste Ahnung hatte woran es liegen könnte :-)
- 12.01.2010, 01:41
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: GCC und Templates
- Antworten: 9
- Zugriffe: 1173
Re: GCC und Templates
Explizite Spezialisierungen von Membertemplates müssen außerhalb der Klasse deklariert werden, also im namespace-scope. Der Standard sagt dazu: An explicit specialization shall be declared in the namespace of which the template is a member, or, for member templates, in the namespace of which the enc...
- 11.01.2010, 17:15
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Von DirectX auf SDL ..
- Antworten: 8
- Zugriffe: 1948
Re: Von DirectX auf SDL ..
Ich würde dazu raten, *alles* (Eingabe, Fensterhandling, Audio, Grafik) auf *ein* portables Framework umzustellen. Das bereits genannt SFML soll angeblich sehr gut sein.
- 11.01.2010, 16:39
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: GCC und Templates
- Antworten: 9
- Zugriffe: 1173
Re: GCC und Templates
Explizite Templatespezialisierungen können natürlich im Header sein. Der Header wird ja in die Unit vom Präprozessor eingefügt .. ergo: für den Compiler macht es überhaupt keinen Unterschied ob etwas im Header steht oder in der cpp, das kriegt er gar nicht mehr mit. und GCC das im C++-File haben wil...
- 10.01.2010, 21:35
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1998
- Zugriffe: 933784
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke für alle Komplimente und Verzeihung wg. der etwas verspäteten Antwort :-) Du könntest einen bestimmten Höhenwert dazu benutzen zu markieren wo Löcher im Terrain sein sollen und an diesen Stellen dann Voxel Volumen einfügen die du mit dem Marching Cubes Algorithmus in Dreicke umwandeln könntest...
- 10.01.2010, 14:48
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus
- Antworten: 21
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Re: [C++] inline operator gegen pointer algorithmus
Lass den Compiler die Optimierung machen und verzichte auf das Gefummel mit manuellen SSEn-Intrinsics oder Inline-Assembler. Autovektorisierung ist eine Paradedisziplin für Optimizer die insbesondere in CPU-Benchmarks eine Menge rausholt, daher legen die Compiler auch mit jeder Version zu. Du kannst...
- 09.01.2010, 01:40
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [C++] überladene Operatoren funktionieren nicht in Reihe
- Antworten: 9
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Re: [C++] überladene Operatoren funktionieren nicht in Reihe
//{(INLINE 2D OPERATORS OUTSIDE) inline rVector2D operator + (rVector2D& xbNum1, rVector2D& xbNum2) { rVector2D ReturnVector(xbNum1.x+xbNum2.x, xbNum1.y+xbNum2.y); return ReturnVector; }; Das solltest du auch eher vermeiden. Nur Compiler mit Unterstützung für NRVO (Named Return Value Optimi...
- 07.01.2010, 11:25
- Forum: Gamedesign und Kreatives
- Thema: Über die (räumliche) Größe von Spielwelten
- Antworten: 8
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Re: Über die (räumliche) Größe von Spielwelten
Ich sehe das eigentlich ähnlich wie Matze: Spielwelten dürfen gerne groß sein, aber man darf nicht Stunden laufen müssen nur um von a nach b zu kommen. Andererseits darf das Travelsystem auch nicht zu 'einfach' sein. Beispiel TESIV-Oblivion: Ich hab von der ganzen Spielwelt die Städte, einmal die di...
- 06.01.2010, 21:42
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Visual C++ 2008 Express und DirecX SDK quälen mich!
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Re: Visual C++ 2008 Express und DirecX SDK quälen mich!
Vielleicht sollten wir (= diejenigen die auch öfters bei Developia vorbeischauen), von Anfang an solche Duplikate entfernen oder zumindest markieren. Einen unnötigeren Weg als Crosspostings in 2 Foren mit sich zu 30% überschneidender Mitgliederstamm gibt es ja wohl nicht.
- 06.01.2010, 16:50
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Visual C++ 2008 Express und DirecX SDK quälen mich!
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Re: Visual C++ 2008 Express und DirecX SDK quälen mich!
Exakt. D3D Debugausgaben aktivieren, und du hast deine Ursache.
Ansonsten probier' es halt mal mit Hardware-Vertexprocessing (3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING). Weshalb du deine Vertices in Software verarbeiten lassen willst ist mir sowieso schleierhaft.
Ansonsten probier' es halt mal mit Hardware-Vertexprocessing (3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING). Weshalb du deine Vertices in Software verarbeiten lassen willst ist mir sowieso schleierhaft.
- 03.01.2010, 00:45
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Und was nimmst Du für die GUI? Das GUI ist eine Eigenentwicklung und, wie große Teile des Game-Frameworks, unter größtmöglichster Aufwandsminimierung in Python geschrieben. Sehr cool! Ist das immernoch ne einfache Height Map? Ja, immer noch eine 'einfache' Heightmap. Pro Patch eine Basishöhe aus ei...
- 02.01.2010, 14:55
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich muss auch mal wieder was Neues posten. Quasi der Endstand 2009: sshot.png Optisch hat sich vielleicht wenig getan (insbesondere die Farbabstimmung beziehungsweise das Tonemapping bereitet mir noch arge Probleme), technisch steht nun aber alles auf stabiler und schneller Basis. Der Screenshot ist...
- 02.01.2010, 13:15
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Die Codeschleuder
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- Zugriffe: 1922
Re: Die Codeschleuder
Nachdem das sppro Community Magazin nur sehr schleppend voran ging, haben wir uns dazu entschieden, uns vom Community Magazin zu lösen und einen eigenen Namen dafür zu verwenden, um auch in anderen Foren besser Werbung machen zu können Eines muss man euch lassen, marketingtechnisch seid ihr top! ;)...
- 30.12.2009, 17:41
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Game Engine
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- Zugriffe: 30129
Re: Game Engine
1. Wenn du mal grundsätzlich programmieren kannst , ist der Sprung von a nach b immer verhältnismäßig leicht, v.a. wenn a und b sich von ihren Grundparadigmen und ihrer Syntax her ähneln, was auf C++ und C# durchaus zutrifft. 2. Es ist auch in Haskell, Erlang, Lisp, Smalltalk möglich einen professio...
- 30.12.2009, 16:35
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Game Engine
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- Zugriffe: 30129
Re: Game Engine
Ich denke GamerZ hat nun genug gut gemeinte, aber widersprüchliche Vorschläge bekommen. Es ist Zeit anzufangen! egal, mit was.
- 29.12.2009, 15:56
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Game Engine
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- Zugriffe: 30129
Re: Game Engine
allein wenn ich schon das "Wort" "Just-in-time-Kompilierung" höre, dann denke ich nur an die Projekte die in C++ Stunden für die Kompilierunf brauchten und asoziiere damit sofort: "schrecklich langsam". Das ist aber ein objektives Argument gegen C#. Dass JIT-Compiler a...
- 24.12.2009, 15:57
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Game Engine
- Antworten: 108
- Zugriffe: 30129
Re: Game Engine
Es geht dabei um Softwaredesign bzw. Softwarearchitektur. D.h. wie die Engine aufgebaut ist, wie ihre einzelnen Teilsysteme aussehen, miteinander zusammenarbeiten .... aber auch wie sie Szenen verwaltet und auf objektorientierte Strukturen abbildet. Der Vergleich mit Architektur im herkömmlichen Sin...
- 24.12.2009, 13:16
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Frohes Fest!
- Antworten: 8
- Zugriffe: 1168
Re: Frohes Fest!
Ebenfalls! :-)
- 22.12.2009, 19:44
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Game Engine
- Antworten: 108
- Zugriffe: 30129
Re: Game Engine
Da gibt es keine pauschale Antwort drauf. Man kann es nicht gezielt lernen. Man kann nur zu einem bestimmten Zeitpunkt zum Schluss kommen, dass man von ganz alleine weiß wie es geht. Oder dass man in der Lage ist Konzepte die bei anderen Engines zur Anwendung kommen 'weiterzuverwenden'. Grundsätzlic...
- 22.12.2009, 17:53
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: (gelöst) Intwert verändert sich auf unerklärliche Weise
- Antworten: 11
- Zugriffe: 1723
Re: Intwert verändert sich auf unerklärliche Weise
Klarer Fall für einen Debugger. Setz' einen Breakpoint in die fragliche Funktion und schau dir selber an was los ist. printf-Debugging ist nur was für Notfälle, wenn zB. das Anhängen des Debuggers das Programmverhalten komplett ändert (Heisenberg lässt grüßen). Ich vermute, dass du irgendwie einen P...
- 22.12.2009, 15:16
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Was sollte eine Perfekte Game Engine alles haben?
- Antworten: 10
- Zugriffe: 3280
Re: Was sollte eine Perfekte Game Engine alles haben?
Good programmers code, great reuse.
Das ist eine Idealvorstellung. 3ds max, Maja, ZBrush und Konsorten sind über die Jahre einfach zu mächtig geworden um durch Engine-eigene Tools so schnell ersetzt und, was den Workflow angeht, übertroffen zu werden.
Das ist eine Idealvorstellung. 3ds max, Maja, ZBrush und Konsorten sind über die Jahre einfach zu mächtig geworden um durch Engine-eigene Tools so schnell ersetzt und, was den Workflow angeht, übertroffen zu werden.
- 22.12.2009, 11:55
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] ZwiAner, ein Spiel in der Weite des Alls ..
- Antworten: 24
- Zugriffe: 6295
Re: [Projekt] ZwiAner, die neue <<<< Leichtigkeit >>>>
Herzlichen Glückwunsch, Zudomon :-)
- 19.12.2009, 23:04
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Was sollte eine Perfekte Game Engine alles haben?
- Antworten: 10
- Zugriffe: 3280
Re: Was sollte eine Perfekte Game Engine alles haben?
Sie muss an erster Stelle stabil und sauber designt sein um praktisch nutzbar zu sein. Im Hobbybereich treten tatsächliche Featurelisten für mich eher in den Hintergrund. HDR-Rendering ist sicherlich auch hier schick, ebenso Post-Effekte (wie DoF, SSAO...), Skinning, mehrere Kameras, dynamische Lich...
- 19.12.2009, 19:04
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Leveleditor Realtime
- Antworten: 8
- Zugriffe: 2025
Re: Leveleditor Realtime
Du schreibst eine Game-Engine, die auch in ein Editorfenster hineinrendern kann und legst ihr Design so an, dass die dargestellte Szene jederzeit zur Laufzeit verändert werden kann. Dann bastelst du den Editor darum, der dann die Schnittstelle zur Engine bildet ... so einfach, beziehungsweise mir is...
- 19.12.2009, 15:57
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [DX9] Desktop Alphablending
- Antworten: 10
- Zugriffe: 1574
Re: [DX9] Desktop Alphablending
Es ist möglich semitransparente Fenster zu erstellen (SetLayeredWindowAttributes). Das funktioniert aber nicht zusammen mit Direct3D. Der Grund ist, dass D3D (zumindest vor WDDM) völlig unabhängig vom Fenstermanager des Betriebssystems zeichnet und auf diesen eigentlich keine Rücksicht nimmt.
- 18.12.2009, 11:01
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Das war’s dann wohl mit dem Duke …
- Antworten: 50
- Zugriffe: 11685
Re: Das war’s dann wohl mit dem Duke …
Öffentliche Aufmerksamkeit ..Was für Drogen nehmen die da eigendlich ???
- 15.12.2009, 08:47
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
- Antworten: 554
- Zugriffe: 251170
Re: Assimp - Brainstorming zum Release
-SConstruct aktualisiert, ConvertUTF.c fehlte.
Außerdem hab ich zwei weitere SCons-Parameter eingebaut: 'shared' und 'noboost'. Kimmi, ich glaube du nutzt doch auch SCons ... könntest du das bitte auch mal bei dir testen?
Außerdem hab ich zwei weitere SCons-Parameter eingebaut: 'shared' und 'noboost'. Kimmi, ich glaube du nutzt doch auch SCons ... könntest du das bitte auch mal bei dir testen?
- 11.12.2009, 12:00
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Welchen Compiler verwendet Ihr?
- Antworten: 11
- Zugriffe: 2210
Re: Welchen Compiler verwendet Ihr?
Das wusste ich auch nicht. Ich hatte den Intel Compiler immer in der 'kostet Geld, mehr als mir lieb ist'-Schublade abgespeichert. Danke für den Tipp :-)
- 10.12.2009, 22:26
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Wie nennt ihr eure Variablen?
- Antworten: 19
- Zugriffe: 2887
Re: Wie nennt ihr eure Variablen?
Feind aller Präfixe. Globale Variablen habe ich nicht. Wenn doch, haben sie auch kein Prefix. Lokale Variablen benenne ich so kurz wie möglich, zuweilen nur alphabetisch. Wieso auch anders? Wenn eine Methode/Funktion so lang ist, dass man um den Quellcode noch lesen und verstehen zu können ellenlang...
- 07.12.2009, 17:51
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: (gelöst)[C++] Template für alle enums spezialisieren
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1142
Re: [C++] Template für alle enums spezialisieren
Es ist nicht möglich, nur für enum-Typen zu spezialisieren. Ich denke, du solltest aber in der Lage sein eine bestimmte Eigenschaft von Enums auszunützen: sie sind via Integral Promotion implizit nach int konvertierbar, aber nicht umgekehrt. Das trifft natürlich auch auf andere Typen (z.B. char) zu,...