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- 29.06.2015, 21:11
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?
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- Zugriffe: 5681
Re: Einen 3D Modeler entwickeln, mit was?
Ich glaub du solltest mal etwas konkreter werden und verraten was du machen willst. Nach dem was du bisher erwähnt hast frage auch ich mich nämlich auch warum du nicht einfach Blender nimmst. Modelle mit 60k Punkten sind dort kein Problem. N-Gons gibts auch. Polygon-Modellierung (zumindest organisch...
- 08.06.2015, 13:08
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL 3.3 Core Profil
- Antworten: 13
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Re: OpenGL 3.3 Core Profil
Ich würde mal noch gucken ob eine der Debug-Extensions vielleicht einen nützlichen Hinweis ausspuckt. Ansonsten nur eine ganz wilde Spekulation: Musst du vielleicht an der Pufferumschaltung was ändern? Vielleicht ist ja nur dieser Schritt dran schuld das das Bild nicht ankommt.
- 08.06.2015, 12:30
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Stammtisch] Dresden oder Sonstwo, weil aktuell Online
- Antworten: 356
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Re: [Stammtisch] Dresden
Nach längerem Schwänzen bin ich höchstwahrscheinlich mal wieder dabei.
- 23.05.2015, 18:35
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 2012
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Vor allem wenn eigentlich schräge Flächen auf ein mal zu Treppen werden :)
- 20.05.2015, 17:16
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Linux und OpenGL mit Frame Buffer Device ohne X11
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Re: Linux und OpenGL mit Frame Buffer Device ohne X11
Ein Buch dazu kenne ich nicht. Aber ich vermute auch das die ganze Geschichte viel zu jung und wechselhaft ist als das man da ein brauchbares Buch finden könnte. Der Code des Beispiels ist ja recht überschaubar. Warum das alles so funktioniert und wie es zusammen hängt lässt sich sicherlich mit über...
- 18.05.2015, 18:56
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Linux und OpenGL mit Frame Buffer Device ohne X11
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Re: Linux und OpenGL mit Frame Buffer Device ohne X11
Habs mit open source ATI-Treibern probiert. Auf einer vtty sehe ich deinen Fehler. Dort gibt eglGetError() dann übrigens EGL_NOT_INITIALIZED zurück. Innerhalb einer X11-Session läuft es ohne Fehler durch. Wenn man sich an eine neue API heran tastet dann sollte man übrigens sehr pedantisch bei der Fe...
- 12.05.2015, 21:34
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Anfangswiderstände
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Re: Anfangswiderstände
Geht mir ähnlich. Auf Arbeit macht es mir (meistens) überhaupt nichts aus mich tagelang durch ein Problem zu beißen, auch wenn da schrecklich zähe Phasen dabei sind in denen ich gefühlt nur millimeterweise voran komme. Und das auch obwohl ich dort oft zu Mitteln gezwungen bin die ich als suboptimal ...
- 27.04.2015, 12:19
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Linux und OpenGL mit Frame Buffer Device ohne X11
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Re: Linux und OpenGL mit Frame Buffer Device ohne X11
OpenGL ist ja eine reine Rendering-API. Zur initialisierung von OpenGL wird normalerweise was Plattform-spezifisches genommen (WGL und Windows, GLX unter Linux). EGL stellt diese Funktionalität über eine einheitliche API zur Verfügung die dann überall dort eingesetzt werden kann wo sie implementiert...
- 25.04.2015, 19:20
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Linux und OpenGL mit Frame Buffer Device ohne X11
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Re: Linux und OpenGL mit Frame Buffer Device ohne X11
Ich hab vor einiger Zeit mal das Bedürfnis gehabt den Linux Grafik-Stack zu verstehen, dabei fand ich das hier recht hilfreich. Dort steht auch wie DRM und framebuffer einzuordnen sind. Ich bin allerdings kein Experte und hab auch das in dem Artikel bestenfalls halb verinnerlicht. Soweit ich versteh...
- 25.04.2015, 13:24
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Linux und OpenGL mit Frame Buffer Device ohne X11
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Re: Linux und OpenGL mit Frame Buffer Device ohne X11
Zumindest proprietäre Desktop-OpenGL-Treiber hängen von X11 ab, ich glaub die Open-Source-Treiber auch. Wenn du dort Hardware beschleunigtes OpenGL willst, dann geht das also vorerst nicht ohne X11. Was du suchst ist wahrscheinlich eine EGL -Implementierung die du ohne X11 verwenden kannst um OpenGL...
- 21.04.2015, 17:11
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- Thema: [Projekt] Splatter
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Re: [Projekt] Splatter
Naja "when the resulting std::future is queried for a value" legt schon nahe das nichts gemacht wird wenn nie nach dem Ergebnis gefragt wird. Es steht auch da das das deferred-flag für "lazy evaluation" gedacht ist, also für Berechnungen die so lange raus gezögert werden sollen b...
- 21.04.2015, 16:24
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Splatter
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Re: [Projekt] Splatter
Ähm... also wenn ich mir die Doku zu std::async angucke, dann scheint es doch spezifikationsgemäß implementiert zu sein: 1) Behaves the same as async(std::launch::async | std::launch::deferred, f, args...). In other words, f may be executed in another thread or it may be run synchronously when the r...
- 20.04.2015, 19:12
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- Thema: [Projekt] Splatter
- Antworten: 606
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Re: [Projekt] Splatter
Ich würds bei mir auch mal probieren. Allerdings auch hier 64bit Arch Linux, GPU ist Nvidia GTX 770, also keine wirklich andere Konfiguration.
- 31.03.2015, 12:56
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Template-Parameter als Template-Parameter
- Antworten: 16
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Re: [C++] Template-Parameter als Template-Parameter
Die enum-Methode liefert: `.' cannot appear in a constant-expression 'foo' cannot appear in a constant-expression invalid type in declaration before ';' token http://ideone.com/kPqS2Y Hatte es nur mit C++14 ausprobiert, dort geht es. Für C++03 müsste man "SomeTemplate<-5>::n" statt "...
- 30.03.2015, 18:24
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Template-Parameter als Template-Parameter
- Antworten: 16
- Zugriffe: 4853
Re: [C++] Template-Parameter als Template-Parameter
Wenn n eine Konstante sein soll die zur Kompilier-Zeit bekannt sein soll, dann mach einen enum draus. Also "enum {n = N};" statt dem static const int. Das geht dann auch für negative Werte: template<int N> struct SomeTemplate { enum {n = N}; int SomeMember; }; int main() { SomeTemplate<-5>...
- 15.03.2015, 22:46
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- Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
- Antworten: 914
- Zugriffe: 260320
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Schön das es voran geht. Allerdings können deine Ladezeiten nicht für mechanische Festplatten gelten. Meine schon recht schnelle Velociraptor schafft z.B. im besten Fall so 200MiB/s (im Durchschnitt so ca. 160MiB/s). Die braucht also im Idealfall für deine 400MiB schon über zwei Sekunden (dabei schl...
- 20.02.2015, 19:35
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] GCC warnt "sequence point"
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1568
Re: [C++] GCC warnt "sequence point"
Die Vorredner haben recht. Ich vermute das es hier einfach die Intuition ist die hier in die Irre führt: Wenn man sich die Zeile anguckt dann denkt man "es wird erst mal die rechte Seite ausgerechnet, und das dann der linken Seite zugewiesen". Das ist aber in C++ eben nicht so weil ein &qu...
- 20.02.2015, 17:44
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Blobby Volley KI Contest auf spieleprogrammierer.de
- Antworten: 8
- Zugriffe: 9983
Re: Blobby Volley KI Contest auf spieleprogrammierer.de
Offtopic: Das Verb heißt allozieren und nicht allokieren. Ich sehe das immer wieder und es nervt mich. Deshalb geb ich das hier und jetzt mal kund :)
- 05.02.2015, 19:24
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Deferred rendering - Segen oder Fluch?
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1633
Re: Deferred rendering - Segen oder Fluch?
Naja, ich würde schon denken das man hier (beim Problem Decals für dynamische Objekte) mit einem Forward-Renderer besser/intuitiver vorgehen kann. Dort hat man die Chance das Decal im Object-Space zu erfassen (also in diesen zu transformieren) und es anschließend auch auf diesen zu mappen, egal wie ...
- 04.02.2015, 20:03
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7581
- Zugriffe: 1764955
Re: Jammer-Thread
Vor rund 10 Jahren hab ich mich auch mal an CSG-Operationen versucht. Das hat im Grunde auch super funktioniert... bis eben auf die Stellen an denen die begrenzte Präzision der Gleitkommazahlen dazu geführt hat das es das eben nicht mehr tut :D Damals hab ich das halbherzig damit bekämpft das ich so...
- 26.01.2015, 21:24
- Forum: ZFX Action 6
- Thema: [ZFX Action] Blessing the Bombs
- Antworten: 15
- Zugriffe: 6715
Re: [ZFX Action] Blessing the Bomb
Ich habs vorhin mindestens eine halbe Stunde lang gespielt. Den Stil finde ich auf jeden Fall gelungen, für so eine recht schnell zusammengeschusterte Sache wirkt das alles schon sehr rund. Die Schreie der "freiwillig" in den Weltraum geschossenen Siedler haben mich durchgehend amüsiert. D...
- 06.01.2015, 11:24
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Stammtisch] Dresden oder Sonstwo, weil aktuell Online
- Antworten: 356
- Zugriffe: 204384
Re: [Stammtisch] Dresden
Ich wäre heute auch mit dabei.
- 14.12.2014, 10:24
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Unit Testing unter C++ (Win32, MSVC)
- Antworten: 12
- Zugriffe: 9799
Re: Unit Testing unter C++ (Win32, MSVC)
Bei mir auf Arbeit habe ich vor ein paar Jahren Test-Helfer für C++ erstellt um unsere Assertion-basierten Tests in richtige Unit- bzw. Regression-Tests zu verwandeln. Die Assertion-basierten Tests ließen sich halt nur manuell von einem Entwickler mit dem Debug-Build ausführen... und konnten meisten...
- 12.12.2014, 21:05
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Lua-Skript oder Datenbank zur Datenspeicherung?
- Antworten: 3
- Zugriffe: 2079
Re: Lua-Skript oder Datenbank zur Datenspeicherung?
Da man auch mit Lua auf SQLite-Datenbanken zugreifen kann ist die Frage aus meiner Sicht eigentlich hinfällig. Eine wohldefinierte Datenbasis in Form einer SQLite-Datenbank ist ein guter Ausgangspuknt, unter anderem für Leute die dann was mit Lua daraus machen wollen. Wenn man die Daten allerdings a...
- 11.12.2014, 09:04
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Continuous Integration inkl. Cross Compilation FÜR x86/Win32
- Antworten: 17
- Zugriffe: 9403
Re: Continuous Integration inkl. Cross Compilation FÜR x86/W
Ein Repo das eine Historie der Build-Outputs verwaltet halte ich nicht für besonders sinnvoll. Das Problem ist halt wie gesagt das der allergrößte Teil dieser Ausgaben nach dem nächsten Commit schon wieder obsolet ist. Nur für besondere Versionen will man das Zeug permanent aufheben (mindestens Rele...
- 10.12.2014, 13:54
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Continuous Integration inkl. Cross Compilation FÜR x86/Win32
- Antworten: 17
- Zugriffe: 9403
Re: Continuous Integration inkl. Cross Compilation FÜR x86/W
Als wir so was auf Arbeit gebraucht haben, hab ich mich für eine handgestrickte Python-Lösung entschieden. Das lag vor allem daran das ich kein Tool gefunden hab das mir so viel abnimmt das sich der Integrationsaufwand in dieses Tool lohnt. Das läuft nun schon seit einigen Jahren wie es soll. Die Bu...
- 22.11.2014, 09:31
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: glUniform4fv Crash
- Antworten: 3
- Zugriffe: 2036
Re: glUniform4fv Crash
Falls du mehrere Threads verwendest könnte die Ursache auch darin liegen das der Vektor von mehreren Threads ohne korrekte Synchronisation verwendet wird.
- 10.11.2014, 20:00
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Vor und Nachteile der Open Source Lizenzen?
- Antworten: 10
- Zugriffe: 3288
Re: Vor und Nachteile der Open Source Lizenzen?
Als Entwickler der gern Open Source Bibliotheken einbindet freut man sich natürlich immer über zlib/BSD/MIT lizenzierten Code. Die LGPL ist auch problemlos solange man nicht vor hat die Bibliothek selbst anzupassen ohne es an andere weitergeben zu wollen. Von daher finde ich die LGPL sehr fair: Man ...
- 10.11.2014, 14:42
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OpenGL] Framebuffer-Erstellung scheitert
- Antworten: 6
- Zugriffe: 2091
Re: [OpenGL] Framebuffer-Erstellung scheitert
Zum konkreten Problem mit der Textur hab ich nichts hervorzubringen. Als Entwicklungs-Debug Hilfe für OpenGL bin ich eigentlich mit der Debug-Extension ganz glücklich geworden. Sofern die vom Treiber angeboten wird (bei NVIDA ja, bei ATI bestimmt auch, bei onbaord-Intel bei mir aber nicht), kann man...
- 28.10.2014, 16:31
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Referenz auf temporäre Spielobjekte
- Antworten: 33
- Zugriffe: 19747
Re: Referenz auf temporäre Spielobjekte
Das klingt echt abenteuerlich. Wenn ein Objekt freigegeben wird und sofort wieder ein Objekt gleichen Typs alloziert wird, dann ist es sehr wahrscheinlich das das neue Objekt auch wieder die gleiche Adresse bekommt. Ein kleiner Test dazu sagt das es bei mir zu 100% wieder an der gleichen Stelle allo...