Die Suche ergab 263 Treffer
- 06.11.2010, 20:42
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Datentyp eines Members bei Vererbung
- Antworten: 32
- Zugriffe: 3765
Re: Datentyp eines Members bei Vererbung
Tatsache, da hast du Recht (sagt Wikipedia). Ein Glück haben wir es in dem Moment beide gleich falsch verwendet und uns somit richtig verstanden :)
- 06.11.2010, 18:30
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Datentyp eines Members bei Vererbung
- Antworten: 32
- Zugriffe: 3765
Re: Datentyp eines Members bei Vererbung
Danke :D In dem Moment in dem das Mesh oder EditableMesh erzeugt wird weiß er ja erst mal was er da hat. Und wenn er in diesem Moment die Listen bestückt kommt er auch später noch für alle Instanzen an alle Interfaces die sie unterstützen. So stell ich mir das zumindest vor. Allerdings versuch ich g...
- 06.11.2010, 18:05
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Datentyp eines Members bei Vererbung
- Antworten: 32
- Zugriffe: 3765
Re: Datentyp eines Members bei Vererbung
Aber mit meinen Listen bräuchte er nur noch Polymorphie und keine Upcasts und damit auch keine RTTI.Aber nicht für das Problem des OPs – Upcasts sind nur mit RTTI möglich.Sternmull hat geschrieben:Polymorphie kann man aber auch ohne RTTI verwenden.
- 06.11.2010, 17:00
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Datentyp eines Members bei Vererbung
- Antworten: 32
- Zugriffe: 3765
Re: Datentyp eines Members bei Vererbung
z.B. wenn jemand aus irgend welchen Gründen auf RTTI […] verzichten möchte oder muss. Die Gründe müssten aber schon wirklich handfest sein. RTTI ist Teil des Standards und als solches eigentlich noch nicht einmal deaktivierbar. Und wer über DLL-Grenzen hinweg auf LaufzeitTypisierung angewiesen ist,...
- 06.11.2010, 15:28
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Datentyp eines Members bei Vererbung
- Antworten: 32
- Zugriffe: 3765
Re: Datentyp eines Members bei Vererbung
Wenn man dynamic_cast verwendet könnte man Zeiger auf Renderables verwenden und zur Laufzeit prüfen ob sie sich zu EditableRenderables casten lassen. Das wär dann zar typsicher, aber meinem Gefühl nach nicht das gelbe vom Ei weil man auf RTTI angewiesen wäre. Was ist an RTTI schlimm? Außerdem ist e...
- 06.11.2010, 14:48
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Datentyp eines Members bei Vererbung
- Antworten: 32
- Zugriffe: 3765
Re: Datentyp eines Members bei Vererbung
Ich vermute mal das er sein "Renderable" immer vom gleichen Typ haben will, egal ob er es nun im Editor oder wo anders verwendet. Es als Template Klasse mit dem Mesh-Typ als Parameter zu definieren führt aber dazu das er dann auch z.B. seine "Welt"-Klasse oder was auch immer ein ...
- 04.11.2010, 00:33
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: GameEngine design
- Antworten: 18
- Zugriffe: 5773
Re: GameEngine design
Also ich glaube das du dir mit deinen Anforderungen selber ein Bein stellst. Erweiterbarkeit durch DLLs/Libs klingt so als wolltest du ein Framwork bauen... und das ohne zu wissen was du eigentlich brauchst. Ablehnung der STL kann ich absolut nicht nachvollziehen. Hast du vor deine eigenen Container...
- 22.10.2010, 18:20
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Welchen Namen hat diese Optimierung?
- Antworten: 20
- Zugriffe: 3047
Re: Welchen Namen hat diese Optimierung?
Was spricht denn dagegen ein Funktionsargument statt der Funktionsadresse als Bedingung für die unterschiedlichen Code-Pfade zu verwenden?
Hast du mal versucht die Funktionen zu exportieren? Da würde ich eigentlich erwarten das die nicht einfach zusammen gelegt werden.
Hast du mal versucht die Funktionen zu exportieren? Da würde ich eigentlich erwarten das die nicht einfach zusammen gelegt werden.
- 18.10.2010, 19:13
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: prob beim matchen
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1266
Re: prob beim matchen
Zum ersten Problem lässt sich schwer eine klare Aussage machen weil man weder sieht wo line herkommt, noch was im Rest der Schleife passiert. Bitte reduziere das auf ein Minimalbeispiel bei dem es nicht notwendig ist irgend was aus zu lassen und poste es noch mal vollständig. Und zwar bitte in Code-...
- 03.10.2010, 13:13
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Verständnisfrage zu int *iptr = 100;
- Antworten: 8
- Zugriffe: 1607
Re: Verständnisfrage zu int *iptr = 100;
Zumindest GCC sagt dazu erwartungsgemäß error: invalid conversion from ‘int’ to ‘int*’ Folgendes geht aber: int * p1 = (int*) 4; // C style cast int * p2 = reinterpret_cast<int*>(4); // C++ reinterpret cast Dabei wird der Integer einfach direkt als Adresse interpretiert. Das geht weil die Adresse ja...
- 29.07.2010, 23:12
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Pathfing und Quadtree bei ISO-Tilemap
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1980
Re: Pathfing und Quadtree bei ISO-Tilemap
Soweit ich das verstehe ist eine ISO-Tilemap doch auch nichts anderes als eine normale Tilemap die um 45° gedreht dargestellt wird, oder? Ganz ungeachtet dessen das die Algorithmen auf beliebigen Graphen arbeiten können, kann man also auch Varianten verwenden die auf eine "normale Map" (gl...
- 07.09.2009, 19:17
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: glew Extension Check
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1077
Re: glew Extension Check
GLenum err=glewInit(); if(GLEW_OK!=err) //nicht erfüllt ==> Initialisierung von glew ist also fehlgeschalgen if(!GLEW_ARB_vertex_buffer_object) ///nicht erfüllt ==> Das ging also auch nicht if(!glGenBuffers) //erfüllt! ==> glGenBuffers (sofern ein Funktionszeiger) ist also NULL Soweit ich das sehe ...
- 31.07.2009, 20:38
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Alternative zu Sourcesafe
- Antworten: 6
- Zugriffe: 1848
Ah, ein Leidensgenosse! :-) Auf Arbeit wird bei mir auch SourceSafe verwendet. Vor ein paar Monaten wurde ich mit Aufgaben betraut die tiefgreifende Änderungen an einem sehr großen Teil des Quelltextes erforderten. Nachdem ich die ersten paar Schritte im gemeinsam genutzten SourceSafe Repository gem...
- 24.07.2009, 13:08
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Include- und Lib-Pfade in VS2010
- Antworten: 14
- Zugriffe: 4131
Re: Include- und Lib-Pfade in VS2010
Du ersetzt "Works on MY machine" durch "Works with MY Library on MY system". Tu doch gleich noch den einen Compiler dazu den du als einziges unterstützt, und die STL die damit läuft. Und schick denen die unter Linux entwickeln ein Memo das sie sich ne Platte machen sollen wie sie...
- 24.07.2009, 09:25
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Include- und Lib-Pfade in VS2010
- Antworten: 14
- Zugriffe: 4131
Re: Include- und Lib-Pfade in VS2010
Du willst doch nicht im ernst das ich mir häufig genutzte Bibliotheken wie Boost, Qt, wxWidgets, etc. mehrfach installiere oder? Für jedes Projekt bei dem einer meint das ich die Version aus seinem Repo nehmen soll?!? So etwas installiert man sich an einem zentralen Ort (den jeder für sich selbst be...
- 23.07.2009, 20:00
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Include- und Lib-Pfade in VS2010
- Antworten: 14
- Zugriffe: 4131
Re: Include- und Lib-Pfade in VS2010
Allerdings gibt es z.B. für PhysX kein SVN repo, und für QT soweit ich weiss auch nicht (ehrlich gesagt verspühre ich auch keine Lust so ein Monster wie QT per SVN auf die Platte zu ziehen). Man sollte ohnehin nicht dazu gezwungen werden die externen Abhängigkeiten durch das Repository oder Projekt ...
- 20.07.2009, 19:46
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
- Antworten: 554
- Zugriffe: 257472
Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Als ich gestern ein wenig in der Doku gelesen hab sind mir zwei Tippfehler aufgefallen: - Im C++ Beispiel steht "ASSIMP::Importer importer;", der Namespace heißt aber "Assimp" - In der Beschreibung zu "aiProcess_OptimizeGraph" hat einer die shift-Taste verfehlt ".....
- 14.07.2009, 18:28
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
- Antworten: 554
- Zugriffe: 257472
Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Mit Kleinigkeiten wie Compiler- oder Linker-Flags hat CMake eigentlich auch kein Problem. Die lassen sich durch Manipulation von ein paar Variablen hinzufügen, auch abhängig vom Zielsystem und Toolset.
- 13.07.2009, 19:07
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Assimp - Brainstorming zum Release
- Antworten: 554
- Zugriffe: 257472
Re: Assimp - Brainstorming zum Release
Zum Buildsystem: Die naheliegende Lösung ist doch die CMake-Quellen und ein paar der populärsten generierten Ausgaben von CMake beizulegen (hab ich auch schon bei anderen Projekten so gesehen). Windows-User sind im allgemeinen daran gewöhnt das sie einfach einen Doppelklick auf die .sln machen könne...
- 07.07.2009, 20:17
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Include- und Lib-Pfade in VS2010
- Antworten: 14
- Zugriffe: 4131
Re: Include- und Lib-Pfade in VS2010
Hallo. Hab VS10 noch nicht selber ausprobiert. Im VC9 konfigurier ich mehrfach genutzte Einstellungen über die schon von dir erwähnten Propertysheets. Statt absoluten Pfadangaben verwende ich Umgebungsvariablen. QT hat ja z.B. sowieso seine QT_DIR-Umgebungsvariable (oder so ähnlich). Damit man auch ...
- 22.06.2009, 12:40
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Java -> C++ / Hashmaps
- Antworten: 12
- Zugriffe: 3485
Re: Java -> C++ / Hashmaps
Gratuliere. Du hast drei Tage gebraucht um etwas herauszufinden was ich dir in meiner Antwort geschrieben hab die ich keine drei Stunden nach deiner Fragestellung verfasst hab... Manchmal frag ich mich echt warum ich mir hin und wieder doch die Mühe mache und was in solchen Foren schreibe.
- 19.06.2009, 23:39
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Java -> C++ / Hashmaps
- Antworten: 12
- Zugriffe: 3485
Re: Java -> C++ / Hashmaps
Probier doch erst mal die std::map aus. Wenn sie die performance bringt die du für deine anwendung brauchts, dann nimm sie einfach und mach dir über die Dinge gedanken die du eignetlich entwickeln willst. Sollte sich herausstellen das die std::map nicht performant genug ist, dann (und wirklich erst ...
- 08.06.2009, 19:40
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Idee zum Texturieren von Modellen
- Antworten: 13
- Zugriffe: 4530
Re: Idee zum Texturieren von Modellen
Hallo, über so einen einheitlichen Editor hab ich auch schon hin und wieder nachgedacht. Wenn man ein "Replay" der Editor-Funktionen durchführt, kommt man trotzdem nicht drum rum das gesamte Modell zu berechnen. Man kann auch nicht so einfach irgendwelche Aktionen auslassen, denn sie bauen...