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- 13.04.2015, 09:52
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Kennt ihr Games, die echt schwer sind? Her damit!
- Antworten: 18
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Re: Kennt ihr Games, die echt schwer sind? Her damit!
Das erste Trials ist ziemlich schwer: Gibt es jetzt hier zum kostenlosen download: http://www.redlynx.com/games/pc/trials-legends
- 13.04.2015, 09:47
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [UD] Unlimited Detail
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Re: [UD] Unlimited Detail
Ich glaube nicht, dass diese Web-Demo der Algorithmus ist der in den Videos immer gezeigt wird. Das hätte ja irgendjemand ruck zuck reverse engineered. Deswegen haben sie halt irgend einen Web-Viewer gebaut.
- 23.03.2015, 15:58
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Partikelsystem
- Antworten: 23
- Zugriffe: 8925
Re: Partikelsystem
Der Vollständigkeit halber. Für den schnellsten weg mit DX11 quads auf den Bildschirm zu kriegen wird hier vertex shader instancing empfholen (also kein vertexbuffer, generierung über die Vertex-ID und die Daten liegen in einem SRV). Es wird in dieser Präsentation sogar davon abgeraten normales Inst...
- 26.02.2015, 15:43
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++, GCC] Linker linkt... selektiv irgendwie
- Antworten: 7
- Zugriffe: 2651
Re: [C++, GCC] Linker linkt... selektiv irgendwie
Vielleicht hilft dir ja das hier weiter:
http://stackoverflow.com/questions/5651 ... ne-options
http://stackoverflow.com/questions/5651 ... ne-options
- 19.02.2015, 15:14
- Forum: Artikel, Tutorials und Materialien
- Thema: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
- Antworten: 489
- Zugriffe: 372914
Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Moment Shadow Mapping - hochgradig systematische Verbesserung der Ideen von VSM / ESM. Gleicher Speicherbedarf wie VSM, laut Paper aber bessere Resultate (weniger Light Leaks). Kommt mit Shader Code im Supplementary Material, sieht nach perfekter drop-in Solution für robustes Shadow Mapping aus. ht...
- 19.02.2015, 10:29
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [C++]Initial-Daten für Ressourcen sauber rumreichen.
- Antworten: 5
- Zugriffe: 4434
Re: [C++]Initial-Daten für Ressourcen sauber rumreichen.
template <typename T> TInitDaten<T>& InvalidTInitDaten() { static TInitDaten<T> invalidInstance; return invalidInstance; } Traum_VertexBuffer* ErzeugeVertexBuffer( size_t pGroesse, size_t pFlags = 0, TInitDaten<TDatenBlock>& pDaten = InvalidTInitDaten<TDatenBlock>());
- 02.02.2015, 20:04
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Neuigkeiten zu DirectX 12 und Windows 10
- Antworten: 25
- Zugriffe: 9743
Re: Neuigkeiten zu DirectX 12 und Windows 10
Das ist wirklich ein trauerspiel. Wir müssen auf der Arbeit einen DX9 und DX11 Renderer pflegen weil viele unserer Kunden noch unter XP unterwegs sind. Wenn jetzt für DirectX 12 wieder ein Betriebssystem upgrade vorrausgesetzt wird sehe ich schon, dass wir entweder 3 Renderer pflegen müssen oder Dir...
- 29.01.2015, 18:22
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7623
- Zugriffe: 1868104
Re: Jammer-Thread
Der Visual Studio Debugger ist manchmal echt nutzlos. Wenn eine Hardware-Exception im crt-deinit fliegt (also z.B. ein Nullpointer Zugriff in einem Destruktor einer globalen Variablen) hält er nicht an sondern das Programm stirbt einfach weg. Ohne Meldung, ohne alles, einfach tot, exit code 0. Wenn ...
- 16.12.2014, 15:01
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: schnellere Debug builds [gelöst]
- Antworten: 4
- Zugriffe: 2243
Re: schnellere Debug builds [gelöst]
Funktioniert allerdings nicht bei C# projekten ;-)
- 16.12.2014, 07:56
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: schnellere Debug builds [gelöst]
- Antworten: 4
- Zugriffe: 2243
Re: schnellere Debug builds [gelöst]
Du könntest auch mal versuchen die Environmen Variable _NO_DEBUG_HEAP auf "1" zu setzten und dann Visual Studio neustarten. Diese Variable hält den Debugger davon ab alle mit dem Heap zusammenhängenden Funktionen (malloc, free, HeapAlloc, HeapFree, etc) durch seeeehr langsame Debugversione...
- 21.10.2014, 21:41
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] Text als Iterator-Päärchen mit printf() ausgeben
- Antworten: 5
- Zugriffe: 2096
Re: [C++] Text als Iterator-Päärchen mit printf() ausgeben
Also ich hab schon %.*s benutzt um nicht null terminierte strings auf der Konsole auszugeben, und das hat ohne Probleme funktioniert. Sprich printf hat bei mir nicht bis zum 0-byte weitergesucht (es gab auch gar kein 0-byte). Also wenn ich dein Problem richtig verstanden habe kannst du es wie folgt ...
- 17.10.2014, 15:17
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7623
- Zugriffe: 1868104
Re: Jammer-Thread
Tja dann wird es doch mal zeit für AdBlock Edge ;-)
- 17.10.2014, 08:54
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7623
- Zugriffe: 1868104
Re: Jammer-Thread
Warum das?
- 14.08.2014, 18:39
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL Paperfold
- Antworten: 5
- Zugriffe: 2723
Re: GLSL Paperfold
Warum willst du das unbedingt mit dem vertex shader machen? Du könntest auch einfach die entsprechenden Koordinaten für deine Vertices auf der CPU ausrechnen und dann deinen vertex buffer jedes frame updaten. Da du für einen paperfold effekt sehr warscheinlich nur eine geringe Anzahl an vertices bra...
- 20.06.2014, 18:42
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: ASSIMP auf das wichtigste beschränken
- Antworten: 10
- Zugriffe: 2726
Re: ASSIMP auf das wichtigste beschränken
Sowie ich das verstanden hatte, ist ASSIMP ja eigentlich nur für tooling gedacht und nicht dafür, dass man es in die laufende Engine einbaut. Ich für meinen Teil habe mir ein kleines command line tool geschrieben, was mithilfe von ASSIMP die Modelle läd, optimiert und dann in einem eigenen binärform...
- 03.05.2014, 12:52
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DirectX anwendung wird nach ersten 5 sekunden langsamer
- Antworten: 4
- Zugriffe: 2734
Re: DirectX anwendung wird nach ersten 5 sekunden langsamer
Ich habs gefunden. In den Nvidia Treibern gibt es eine Option "Energieverwaltungsmodus" der in der Standardeinstellung auf "Adaptiv" steht. Ändert man dies auf "Maximale Lesitung bevorzugen" tritt das Problem nicht mehr auf. Jetzt kann ich endlich meine Shader vernüftig...
- 02.05.2014, 22:26
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: DirectX anwendung wird nach ersten 5 sekunden langsamer
- Antworten: 4
- Zugriffe: 2734
DirectX anwendung wird nach ersten 5 sekunden langsamer
Ich arbeite gerade an einer DirectX 11 Anwendung für meine Master-Arbeit. Dabei muss ich folgendes Phänomen beobachten: Ich messe die Zeiten verschiedenere grob aufgelöster Renderabschnitte mit timer queries. Wenn ich meine Anwendung frisch starte, sehe ich 5 sekunden lang Werte in Millisekunden die...
- 28.04.2014, 19:25
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Shader Attribut nur aktiv wenn es benutzt wird?
- Antworten: 3
- Zugriffe: 2190
Re: Shader Attribut nur aktiv wenn es benutzt wird?
Der shader compiler von OpenGL optimiert in der Regel alle attributes and uniforms weg die nicht zum Ergebnis beitragen, das ist normal. Wenn du erzwingen willst, dass sie auftauchen musst du "ergebnis += variable * 0.0001" oder so einbauen.
- 11.04.2014, 20:41
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
- Antworten: 9
- Zugriffe: 4204
Re: GLSL Shader Crash bei Array Nutzung
schon versucht deine for schleifen so zu schreiben?
for(int i=0; i< numLights && i < 8; i++) { ... }
oder wahlweise
for(int i=0; i < 8; i++)
{
if(i >= numLights)
break;
...
}
beides gibt dem compiler eine fixe Obergrenze damit er unrollen kann.
for(int i=0; i< numLights && i < 8; i++) { ... }
oder wahlweise
for(int i=0; i < 8; i++)
{
if(i >= numLights)
break;
...
}
beides gibt dem compiler eine fixe Obergrenze damit er unrollen kann.
- 14.01.2014, 10:11
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Welche Programmiersprache?
- Antworten: 16
- Zugriffe: 4007
Re: Welche Programmiersprache?
Durch meine Arbeit bei einem Middelware hersteller welcher für 10 unterschiedliche Plattformen entwickelt, kann ich dir sogar sagen, dass C++ die einzige Wahl ist um wirklich Plattformunabhängig zu sein. Man muss zwar für jede Plattform die Plattformabstraktion selbst neu implementieren, ist das all...
- 07.12.2013, 11:49
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Windows SDK
- Antworten: 3
- Zugriffe: 1099
Re: Windows SDK
Ich hatte das Problem kürzlich auch. Es liegt daran, dass einige definitionen in die winerror.h gewandert sind, die dort vorher nicht waren. Ich habe das ganze wie folgt "gefixt": //fix directX include clash with windows 8 sdk #include <winerror.h> #undef DXGI_STATUS_OCCLUDED #undef DXGI_S...
- 22.10.2013, 08:02
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: draw calls optimieren
- Antworten: 13
- Zugriffe: 3510
Re: draw calls optimieren
Ich hab in das benchmark "static with index" eingefügt. Das hatte ich eigentlich gemeint. http://jsperf.com/approaches-for-array-population/4 WebGL mit OpenGL zu vergleichen ist schwierig. Manche Browser verwenden die Hardware überhaupt nicht zur beschleunigung. Andere Browser (Firefox) üb...
- 21.10.2013, 14:49
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: draw calls optimieren
- Antworten: 13
- Zugriffe: 3510
Re: draw calls optimieren
Im Idealfall solltest du die länge des arrays einmal mit arr.length = num; festlegen und danach nur noch mit arr[index] = x; elemente hineinschreiben. Dadurch sollte es nochmals entwas schneller werden.
- 14.07.2013, 13:57
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Splatter
- Antworten: 606
- Zugriffe: 211401
Re: [Projekt] Splatter
Noch ein bisschen Feedback von mir zu Splatter: Ich fand es durchweg zu einfach, bis ich zu der Stelle gekommen bin an welcher man vor dem Lichtblitz fliehen muss. Dort hängt ich jetzt auch, nach ungefähr 5 versuchen hatte ich keine Lust mehr und habs dann erst mal gelassen. Ansonsten hat es mir bis...
- 25.06.2013, 11:44
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Splatter
- Antworten: 606
- Zugriffe: 211401
Re: [Projekt] Splatter
Also mir gefällt es soweit auch echt gut. Was mir allerdings aufgefallen ist
- Der Holz-geht-kaputt-Sound ist im vergleich zu den anderen Sounds zu laut
- Wenn der Cursor weit von der Spielfigur entfernt ist und man eine Fackel wirft, fliegt sie teilweise in komische Richtungen. (Absicht?)
- Der Holz-geht-kaputt-Sound ist im vergleich zu den anderen Sounds zu laut
- Wenn der Cursor weit von der Spielfigur entfernt ist und man eine Fackel wirft, fliegt sie teilweise in komische Richtungen. (Absicht?)
- 12.06.2013, 18:02
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Splatter
- Antworten: 606
- Zugriffe: 211401
Re: [Projekt] Splatter
Ich sag nur, dass ich es so gemacht habe, und es einwandfrei fuktioniert hat. Die User konnten außerdem noch zusäztliche freiwilige informationen angeben, was bei dem reinen Windows-Crash Dialog schwierig wird.
- 12.06.2013, 17:40
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Splatter
- Antworten: 606
- Zugriffe: 211401
Re: [Projekt] Splatter
Aber wenn ich soweit bin, werde ich definitiv darauf vertrauen und nicht so bekloppt sein, mir einen Mini-Dump-Upload-Dialog selber zu schreiben. Der große vorteil am selber schreiben ist allerdings, dass du eine nette Fehelrmeldung anzeigen kannst und deine User darauf hinweisen kannst, doch bitte...
- 12.06.2013, 17:08
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [ASSIMP] Skelett verdreht
- Antworten: 7
- Zugriffe: 3329
Re: [ASSIMP] Skelett verdreht
Es könnte sein das sich aus irgendeinem grund eine Rechtshändig auf Linkshändig konvertierung eingeschlichen hat. Um das zu beheben reicht es nicht das Skelett zu drehen. Du musst die Z und Y achse vertauschen und dann und dann noch die z achse invertieren. Also y_neu = z_alt z_neu = y_alt * -1 Mit ...
- 12.06.2013, 17:02
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- Thema: [Projekt] Splatter
- Antworten: 606
- Zugriffe: 211401
Re: [Projekt] Splatter
Zwecks nach release support, ist sind dir Microsofts Crash-Dumps bekannt? Falls nicht, es gibt eine kleine utility Funktion MiniDumpWriteDump mit der man ein Abbild des Arbeitsspeichers zum Zeitpunkt eines crashes erstellen kann. Je nach Einstellung ist das file 20kb bis mehrere Gigabyte groß (die 2...
- 09.06.2013, 14:59
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7623
- Zugriffe: 1868104
Re: Jammer-Thread
Ich verwende für meine Hobby-Projekte die D-Programmiersprache. Es gibt einen speziellen Bug im Compiler mit dem ich schon öfters zu kämpfen hatte. Jedes mal wenn er mir auffällt schreibe ich einen Workaround und vergesse ihn dann wieder. So ein Mist! Der bug ist so fundamental. Wenn man daten von e...